本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 天堂地址不详 撰写
前言
有时候游戏玩家不单单只有游戏爱好者这一个身份,在此之外,我们都有其他的标签,如影迷、军迷,文学爱好者、历史爱好者等等。这些标签往往会对我们的游戏偏好产生影响,同样的游戏厂商也会在广大市场中根据这些偏好寻找自己产品的受众。
《瘟疫传说》的开发商Asobo Studio就选择了这样一个赛道:高表现力电影化游戏。Asobo Studio在多年的外包中成长,这家法国公司曾经为好莱坞做过电影改编代工,也有过自己的开放世界赛车竞速游戏《Fuel》,这款游戏以巨大的地图而闻名。后来还为微软开发过超拟真飞行游戏《微软飞行模拟》。
纵观Asobo Studio的开发历程,我们会发现他们总是与“技术”“画面”等关键字紧紧相连,这些流淌在他们作品基因里的东西,也被他们一个不落地带到了他们自研引擎所缔造的新IP《瘟疫传说》里面。
精美的画面,超强的剧情表现力是他们的拿手好戏,这些优质的特征也让他们的初代作品《瘟疫传说:无罪》成为了2019年的黑马作品,而在初代作品获得成功之后,他们也快马加鞭在三年后推出了续作《瘟疫传说:安魂曲》。
更强的画面,更细节的场景刻画,更大规模的关卡,更长的剧情流程。如果说前作《无罪》是一款独立准3A作品的话,那这部作品无可争议地跻身3A游戏殿堂,并且与《艾尔登法环》《战神:诸神黄昏》同台竞技当年的TGA年度最佳。
可惜《瘟疫传说》并没有夺得这一桂冠的实力。他最终在TGA全程陪跑,没有获得任何一个奖项, 毫不客气地说,《瘟疫传说》到目前为止也只是摸到了3A佳作的门槛。正如标题所言,他的好看远远大于好玩,在游戏界的定位更像《罗马之子》《教团1886》,游戏设计层面,距离成熟的游戏艺术佳作还差的很远。
平庸的关卡设计
《瘟疫传说》的整体流程较为线性且重复,它的主要玩法是潜行和解密,中间穿插着一些线性逛街桥段。 关卡类型说白了就两种,其一在利用草丛和掩体躲避人形士兵的追捕,其二便是在满是老鼠的场景中利用火光链接光源从而到达目的地。
又或者是两种关卡类型的结合,在满是老鼠的场景利用草丛和光影与人形士兵斗智斗勇。
主角阿米西亚的机动能力极弱,玩家不能在场景中自由跳跃,只能在固定的地点互动进行攀爬翻越切换场景等操作,整体潜行路线被制作组安排地明明白白,这就让潜行体验束手束脚。但作为一款潜行关卡设计,该有的要素都是有的,比如察觉条、隐藏行踪的掩体,对敌人位置信息的获取,消灭落单敌人获得更大安全区的暗杀行为、以及第二路线等等。
制作组也并没有强制主角潜行,很多关卡里玩家都可以利用投石索或者其他方式大开杀戒,当然制作组也为此等行为做出了限制,场景中还分布着一些不能利用投石索击杀的敌人,这时候就需要更为复杂繁琐的处理方式,比如用十字弩、火焰,油脂等等进行多重组合击杀。当然是否比潜行更有性价比那就看玩家自己选择了。不能说他的潜行关卡做的不好,只能说不够高明。在解密方面,那就纯纯的失败了,整体解密给人带来一种昏昏欲睡的疲惫感。因为《瘟疫传说》的解密实在是太无聊了,不但无聊,而且同质化。
大多是绞盘机关,数之不尽的绞盘机关,而且他每次的绞盘机关都毫不意外地会被某些东西卡住,就连游戏的小高潮,索菲亚启航,也是这种无聊桥段。
别出新意一点的则是类似于《上古卷轴》地牢按顺序敲击某些物品,要知道整个谜题可是《上古卷轴》里最低级的啊,但就是能在《瘟疫传说》里占据一席重要之地。
而且更为痛苦的是,制作组为了提升玩家的沉浸感和代入感,采用了无UI设计。这就让整个游戏的解密更加让人摸不着头脑,这种情况还出现在了潜入关卡里,没有UI指示,我有时候都不知道要往哪跑,好在游戏的关卡较为线性,但我转念一想,或许是无UI的设计拖累了整体游玩节奏。
这种取舍到底好不好,只能说见仁见智了。这种缺乏指引的设计在某些关卡导致了极其失败和糟糕的结果。
比如在游戏前期的一个桥段,玩家需要在城外寻找药师救治自己的弟弟,但是药师被士兵抓住,然后在战斗中不幸命丧黄泉。
游戏的任务目标是要你解救药师,这里我也是多次读档寻找各种方式区寻求解救药师的方式,但每次药师不是被士兵砍死就是被老鼠啃死,我一直怀疑是我的游玩方式不对,游戏或许在这里有分支路线。
我不断读档但是最终都没办法解救药师,最终上网查询才得知这里是剧情杀,游戏的早期版本可以通过Bug解救药师,但是却没有任何剧情互动,反而会让游戏陷入死局。
这时我便意识到了这里是一个多么失败的设计。
这个设计的失败原因是方方面面的,可以说是剧本编写问题,也可以说是缺乏指引的问题。但无论如何,这个体验可以说让人十分不快。角色成长方面,游戏是一种弱RPG的设计,大多数成长来源于剧情推进和场景收集。再加上一些熟练度设计,不同偏好的玩家可以获得不同的成长。游戏给了玩家一些自由制作物品和搜刮的能力,但是线性的设计让这些能力的用武之地大大减少,在一些线性路线之外,游戏安排了一些分支路线。但这些分支路线里只有剧情收集要素,并不会带给玩家成长上的奖励。
这一点也确实可以看出制作组的制作理念,尽力向剧情靠拢,而这个剧情表现方式,除了传统的过场动画、即时演出、环境叙事、对白叙事,还会体现在与你并肩作战的同伴上。
同伴是《瘟疫传说》极其重要的一环,游戏为同质无聊的关卡带来改变的不是角色设计,而是同伴。比如一开始的卢卡斯,可以炼金术的身份帮你做一些材料和迷惑敌人的活,随着剧情,玩家也会有新的同伴陪伴。操纵鼠群的雨果,近身肉搏的阿诺德,以及远程狙击的索菲亚等等。这些设计让原本单调的关卡更加具有新意。
在人物塑造方面,我觉得这作的阿米西亚和雨果不再是一种无辜形象了。
阿米西亚更加魔怔,雨果则更像瘟疫本身。
雨果的这种毁灭城市的行为,哪怕不是出自主动,也是客观意义上的罪人,而极端保护雨果的阿米西亚的形象则更加令人寻味。
在一个桥段里,阿米西亚开怔发疯,对着前来搜寻的敌人喊打喊杀,最后场景留下了如山一般的京观。游戏也不断用台词暗示阿米西亚的这种改变。
“我好像不受控制了。”
废话!控制你阿米西亚的根本就不是自己,而是玩家和编剧啊……这种行为之下,也让阿米西亚每次对敌人的咒骂更像是一种自我催眠和安慰。这种剧情处理方式,也让整个游戏往更深的层面进行了探索。整个流程也不再像是表面的姐姐保护弟弟的故事,而是更像一种对黑死病不断肆虐的寓言。就像加缪的《鼠疫》那样,表层和深层对于瘟疫有了不同的解读。
至于游戏里的“瘟疫“代表什么,就留给玩家去讨论了。
总而言之
《瘟疫传说:安魂曲》是一款适合在一个无忧无虑的下午盘着腿在4K大屏幕下游玩的游戏。你可以在休闲的日子里去看一部中世纪瘟疫主题电影,顺带着去用4K大屏幕欣赏欣赏游戏精美绝伦的画面。但他绝对不是一款泄压之作,里面的各种设计和过长播片都会把你的压力无限放大。
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