可爱机器人殖民异星:《小小殖民者》


3楼猫 发布时间:2022-07-24 13:05:56 作者:东青石湖 Language

《小小殖民者》是一个城市建设游戏,背景是一个机器人飞船,降落在外星并进行殖民的故事。游戏过程中,玩家需要布置建筑,收集资源,进行科研以及探索,听起来就跟其他游戏没有太大的不同。但本作在某些设计上比较独特,尤其是在物品的实体化上做的相当出色,因此特地写一篇。

优美可爱、全年龄且规避争议

可以说《小小殖民者》这款游戏最大最亮眼,也可以说最没有争议的优点就是其可爱的画风。
游戏画风其实非常简约,地形上没有很多细节,像是养殖场里的动物几乎都不会动,植物的生长也是简单的一个放大模型的过程,游戏中的机器人十分简单,一个方形的头,一个像是叉车架子的手,一个简单的轮子就是全部了。
这样的画面整体看起来非常可爱。我不太会形容,下面是图。
游戏的几个重要机制非常传统,比如将建筑分三个等级,同时通过科技建筑研发科技以解锁三个等级。每解锁一个建筑等级,玩家便需要几种新的建筑材料以建设新解锁的建筑,例如石头,木板,钢材,砖头,玻璃等。
游戏没有背景,只会告诉玩家现在是机器人在一个类地星球上殖民,除此之外什么都不会说。游戏里面只有机器人,没有任何的人类迹象,而机器人也不会有过多的介绍,没有性别,没有来历,也不会说明这些机器人从玻璃罩子里是怎么冒出来的,或者出于什么目的殖民的。
游戏虽然有很多的机器人,却不会对机器人赋予自我意识,所有的机器人在游戏中好像不会消耗任何东西,特殊的人口设计也完全没有“满意度”这个概念。与其说是活生生的殖民者,倒不如像是石头一样。虽然游戏中住宅是分层的,但更像是个生产单位,游戏中与住宅配套的机器人与其说是住在那里倒不如说是住房作坊的搬运工人,所以即便是高级住宅的机器人,从任何角度看都是和普通机器人一模一样。
虽然游戏里是有养殖场的,但游戏完全没有展示任何与屠宰有关的细节,仿佛肉都是自己长出来的一样。除了鱼和羊以外,游戏里面就没出现任何肉类了。
可以说,游戏几乎是尽了一切手段来让游戏整体和谐且与世无争,它不像某些游戏故意带有某种制作者的观点,反而就是一款纯粹的游戏。这对我来说无疑算是优点。

成功的物品实体化

模拟经营游戏中,目前有个趋势就是会将所有的物品实体化。无论原材料还是产品游戏都尽可能将它表现在实际游戏中,让它更像是个实体而不是某种物品统计栏里的数字。《小小殖民者》同样也有类似的设计,而且比起其他的实现方法,该游戏的实现能更好地凸显物品的实际存在。
例如,在其他游戏中,一个物体从建筑的物品存放点转移到载具上的时候,往往是瞬移,并没有装卸过程。而在《小小殖民者》中,装卸则是被实打实地表现了出来。在这个游戏里,所有的物品,从被生产出来到被消耗,是完全不会出现不连续的移动现象的。我想这估计是制作组对游戏的一个核心设计。
具体生产消费的各个环节来说,所有的建筑都有特别的设计以让物品不会突然出现。比如生产建筑中,水井会有个机器人的打水动画,让水从黑漆漆的井里被打上来而不是直接出现在生产建筑的储藏区;矿井会有个机器人下矿的动画,并把矿物从黑漆漆的矿洞里带上来;而像是各种农场则是在收割机机器人在收割后进入棚房并把产品推出来。
在物流环节,所有的物品都是经由堆叠机器人亲手传递的,当一艘船停靠在港口时,船上的货物是必须由堆叠机器人亲手装卸的。制作组在此上下了很多功夫,以达到机器人装卸时很好的物品效果:例如在抽取一个物品堆的下层物品的时候,机器人会抽取物品,物品会自然地下落而不是直接悬浮在原地。
而在消费环节,虽然玩家并不能在游戏中见到物品加工的全过程,却是能见到堆叠机器人亲手把物料送入作坊里的场景,因此整个过程中物品的移动也非常流畅。
与其他游戏相比,“物品实体化”能让游戏的生产环节更加真实,减少了违和感。同时也是制造了很多玩点:因为一个完整真实的物品流动流程肯定会要求玩家做出更多的规划,进行更多的设计。
举例子的话,例如《纪元1800》其实就不是一个追求物品实体化的游戏。在这个游戏中,物品都是从生产建筑里凭空出现在手推车里,并被手推车推到仓库后直接消失的。所有在仓库里的物品都是瞬移的,可以从生产建筑旁的仓库直接瞬移到区域里的任何一个仓库里并被取出。
虽然《纪元1800》是个挺让人头痛心累的游戏,但正是这样的设计使得该作并不用考虑一个区域内物品的流通性,游戏的游玩重点也就更多被放在了摆放建筑本身上。(不是说它不好玩的意思。)

有特点但比较失败的交通与道路

《小小殖民者》的交通系统非常有特点,但说实话也挺失败。
在游戏中,道路分两种:一种是大路、一种是小路。
大路由两个路节点以及连接两个节点的道路还有一个堆叠机器人组成。大陆的路节点必定会在两端。当一个物品要想从大路的一端走向另一端时,会先被堆叠在一个节点上,之后由堆叠机器人亲手运送到另一个节点上。两段大路必须共有一个路节点才会在物流上连通,且物品会在中间的路节点上停留。
游戏中所有的建筑都有个出入口,与大路或者小路连接。建筑中的堆叠机器人负责将物品从连接的大路节点上搬到自己建筑的存储区里,且所有由小路直接连接的大路节点都可以被建筑的堆叠机器人运输物品。这个过程只会由建筑本身的堆叠机器人负责,大路上的机器人是无动于衷的。
玩家可以通过建造铺路屋,消耗石头或者砖头来改进道路,以让大路上的机器人获得更快的速度。铺路屋会有个铺路机器人值班,当它获得铺路材料的时候,它便会找到接近最近的未改造的道路并挥动锤子打造地面,直到没有路可以改造了为止。 同时也可以建设火车站,用火车来进行大运量的远距离运输。对于与出生位置一海相隔的岛屿大陆,机器人则是可以建造码头与造船厂,制造船只组织远征以探索海域。初期的码头只有一个泊位,而且堆叠机器人稀少,当游戏发展到后期的时候,玩家则可以建造多泊位且服务能力强的大型码头。
可以说《小小殖民者》的交通系统是非常特别的,但可以说实际游玩体验却没那么好。
首先,是道路的限制太多。由于大路必须得两个节点相接才能连在一起,道路的建设总会非常受限制,加上大路最短的四格长这个特点,整个游戏的道路会让人异常苦恼,至少很难很随心所欲地铺设道路。
其次,由于道路的运输其实是堆叠机器人亲手运输这个机制,最短道路也就是四格长的道路是运输效率最高的道路,这使得超过了四格的大路变得非常尴尬。
游戏虽然可以通过铺路来改善道路速度,但在游戏中却很难解决交通拥堵的问题,尤其是在三岔路口十字路口等情况。大路的两个节点由于不能将往不同方向的物品分开,总是会导致很致命的拥堵。玩家也完全不能增加一条大路上堆叠机器人的数量,更不能让某个堆叠机器人只负责某个方向上的运输。
铺路本身也比较不可控,玩家虽然可以通过铺路屋的位置间接指定铺路机器人对哪些路的改造,但往往效率不高。
而在火车站、码头上,拥堵则是非常常见的现象。这些地点拥堵的原因在于堆叠机器人数量太少,而且数量固定不能增加。玩家经常能看到货船堆着整船的货物,此时堆叠机器人正在不断奋斗以搬完货物,但是码头堆叠机器人人手不足,而且有时候出口又会因为很多莫名其妙的原因堵住了。而此时的玩家却一筹莫展,眼看着这个乱象却没有什么能够提升其中效率的办法。
可以明确的来说,让玩家自己建设的交通路线效率低并不失败,但玩家没有改进交通的办法则是代表了游戏机制的失败了。

一些独具一格的设计,但问题不断

《小小殖民者》的许多设计都挺独具一格的。
例如该游戏的人口设计。
在其他游戏中,人口往往提供的是劳动力,而且劳动力是一种不怎么考虑通勤(工作范围往往是全图),随着游戏的发展会不断增加需求的设计。很多游戏中人口同时还是金钱的重要来源。
而在《小小殖民者》中,人口建筑则是产生一种“机器人能源”的生产建筑,住房会消耗食物和水,产生能源以驱动建筑。所有的食物和水的生产建筑不会有维护成本只有建造成本,食物本身也是不需要消耗其他资源即可产出。住房产出的能源会且只会被用于伐木、采矿以及科研。
除此之外,所有的农业,加工厂还有所有的运输都是不消耗能源的。
这种设计比较少见且特别,在游戏中其实也造成了比较多的麻烦。
例如拥堵问题,正如前文所说,该游戏的交通物流系统对于双向流通尤其的不友好,非常容易堵塞。而住宅的设计就会使得这个建筑不仅会有物品流入,也会有流出,这就造成了拥挤。尤其是游戏的后期,住宅会同时需求四种资源以制造能源,输入输出巨大,非常容易就造成了拥堵。
正如之前所提到的,该游戏的建筑是分三个层级的,每个层级的住宅也是会产生不同的能源。每个层级的建筑只会消耗该层级的能量,层级越高,建筑的效率越高,能够提供的资源种类也就越多。
这个简单的设计同样也造成了一定的麻烦,尤其是每次升级的时候。由于每个层级的建筑只能消耗该层级的能量,加上需要消耗能量的都是提供建材的那几个生产建筑,升级时一不小心往往就会让整个区域停工。玩家遇到这个情况往往得找很久才能发现问题所在。
游戏还有个比较少见的设计就是同位资源的设计。
在其他游戏中,往往会把木炭或者煤炭归为一类来用,都会当作燃料来处理。这种机制我叫他“同位资源”,即虽然两种资源确实不同(比如生产方式),但在消费上却是一模一样的。
其实这种设计很多游戏里都有,但都主要是体现在燃料上。比如在《异星工厂》中,燃料种类挺多,从木材到木制电线杆(目前版本好像不行了),再到煤炭、石油固体燃料、火箭燃料乃至于核能燃料(不要问这是个什么东西)。这些燃料虽然来源各异,用途也有一定的不同,但在燃料这个用途上却是几乎没有区别除了热值。同样是烧燃料的汽车,可以烧木头,可以烧煤炭也可以烧固体燃料,完全没有区别。
在《小小殖民者》中,同位资源就比较多了。例如住宅的四个需求——简单食物、水、酒、高级食物中,除了水只能是水以外,其他三种资源都存在同位资源。简单食物可以是从海里钓的鱼,可以是牧羊场里养的羊,也可以是蔬菜园里的蔬菜,这三种资源的生产各有特点,可以根据不同的情况进行调整以让生产合理化。
而对于酒来说,则是有两种同位资源——啤酒还有果酒。果酒是初级资源,前期就能制造,而啤酒则是需要小麦等科技,后期才能制造。果酒需要果园生产苹果以酿酒,比起来占地大,相比之下啤酒则是需要小麦园生产小麦,之后由酿酒厂变成啤酒。
在游戏后期,由于小麦同时可以作为酒以及高级食物的资源,大量生产小麦就成为了一种不错的后期选择,让产能尽可能被利用,效率也得到了提高。
可以说这些同位资源设计提供了多样的生产思路,是个还不错的设计。

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