可愛機器人殖民異星:《小小殖民者》


3樓貓 發佈時間:2022-07-24 13:05:56 作者:東青石湖 Language

《小小殖民者》是一個城市建設遊戲,背景是一個機器人飛船,降落在外星並進行殖民的故事。遊戲過程中,玩家需要佈置建築,收集資源,進行科研以及探索,聽起來就跟其他遊戲沒有太大的不同。但本作在某些設計上比較獨特,尤其是在物品的實體化上做的相當出色,因此特地寫一篇。

優美可愛、全年齡且規避爭議

可以說《小小殖民者》這款遊戲最大最亮眼,也可以說最沒有爭議的優點就是其可愛的畫風。
遊戲畫風其實非常簡約,地形上沒有很多細節,像是養殖場裡的動物幾乎都不會動,植物的生長也是簡單的一個放大模型的過程,遊戲中的機器人十分簡單,一個方形的頭,一個像是叉車架子的手,一個簡單的輪子就是全部了。
這樣的畫面整體看起來非常可愛。我不太會形容,下面是圖。
遊戲的幾個重要機制非常傳統,比如將建築分三個等級,同時通過科技建築研發科技以解鎖三個等級。每解鎖一個建築等級,玩家便需要幾種新的建築材料以建設新解鎖的建築,例如石頭,木板,鋼材,磚頭,玻璃等。
遊戲沒有背景,只會告訴玩家現在是機器人在一個類地星球上殖民,除此之外什麼都不會說。遊戲裡面只有機器人,沒有任何的人類跡象,而機器人也不會有過多的介紹,沒有性別,沒有來歷,也不會說明這些機器人從玻璃罩子裡是怎麼冒出來的,或者出於什麼目的殖民的。
遊戲雖然有很多的機器人,卻不會對機器人賦予自我意識,所有的機器人在遊戲中好像不會消耗任何東西,特殊的人口設計也完全沒有“滿意度”這個概念。與其說是活生生的殖民者,倒不如像是石頭一樣。雖然遊戲中住宅是分層的,但更像是個生產單位,遊戲中與住宅配套的機器人與其說是住在那裡倒不如說是住房作坊的搬運工人,所以即便是高級住宅的機器人,從任何角度看都是和普通機器人一模一樣。
雖然遊戲裡是有養殖場的,但遊戲完全沒有展示任何與屠宰有關的細節,彷彿肉都是自己長出來的一樣。除了魚和羊以外,遊戲裡面就沒出現任何肉類了。
可以說,遊戲幾乎是盡了一切手段來讓遊戲整體和諧且與世無爭,它不像某些遊戲故意帶有某種製作者的觀點,反而就是一款純粹的遊戲。這對我來說無疑算是優點。

成功的物品實體化

模擬經營遊戲中,目前有個趨勢就是會將所有的物品實體化。無論原材料還是產品遊戲都儘可能將它表現在實際遊戲中,讓它更像是個實體而不是某種物品統計欄裡的數字。《小小殖民者》同樣也有類似的設計,而且比起其他的實現方法,該遊戲的實現能更好地凸顯物品的實際存在。
例如,在其他遊戲中,一個物體從建築的物品存放點轉移到載具上的時候,往往是瞬移,並沒有裝卸過程。而在《小小殖民者》中,裝卸則是被實打實地表現了出來。在這個遊戲裡,所有的物品,從被生產出來到被消耗,是完全不會出現不連續的移動現象的。我想這估計是製作組對遊戲的一個核心設計。
具體生產消費的各個環節來說,所有的建築都有特別的設計以讓物品不會突然出現。比如生產建築中,水井會有個機器人的打水動畫,讓水從黑漆漆的井裡被打上來而不是直接出現在生產建築的儲藏區;礦井會有個機器人下礦的動畫,並把礦物從黑漆漆的礦洞裡帶上來;而像是各種農場則是在收割機機器人在收割後進入棚房並把產品推出來。
在物流環節,所有的物品都是經由堆疊機器人親手傳遞的,當一艘船停靠在港口時,船上的貨物是必須由堆疊機器人親手裝卸的。製作組在此上下了很多功夫,以達到機器人裝卸時很好的物品效果:例如在抽取一個物品堆的下層物品的時候,機器人會抽取物品,物品會自然地下落而不是直接懸浮在原地。
而在消費環節,雖然玩家並不能在遊戲中見到物品加工的全過程,卻是能見到堆疊機器人親手把物料送入作坊裡的場景,因此整個過程中物品的移動也非常流暢。
與其他遊戲相比,“物品實體化”能讓遊戲的生產環節更加真實,減少了違和感。同時也是製造了很多玩點:因為一個完整真實的物品流動流程肯定會要求玩家做出更多的規劃,進行更多的設計。
舉例子的話,例如《紀元1800》其實就不是一個追求物品實體化的遊戲。在這個遊戲中,物品都是從生產建築裡憑空出現在手推車裡,並被手推車推到倉庫後直接消失的。所有在倉庫裡的物品都是瞬移的,可以從生產建築旁的倉庫直接瞬移到區域裡的任何一個倉庫裡並被取出。
雖然《紀元1800》是個挺讓人頭痛心累的遊戲,但正是這樣的設計使得該作並不用考慮一個區域內物品的流通性,遊戲的遊玩重點也就更多被放在了擺放建築本身上。(不是說它不好玩的意思。)

有特點但比較失敗的交通與道路

《小小殖民者》的交通系統非常有特點,但說實話也挺失敗。
在遊戲中,道路分兩種:一種是大路、一種是小路。
大路由兩個路節點以及連接兩個節點的道路還有一個堆疊機器人組成。大陸的路節點必定會在兩端。當一個物品要想從大路的一端走向另一端時,會先被堆疊在一個節點上,之後由堆疊機器人親手運送到另一個節點上。兩段大路必須共有一個路節點才會在物流上連通,且物品會在中間的路節點上停留。
遊戲中所有的建築都有個出入口,與大路或者小路連接。建築中的堆疊機器人負責將物品從連接的大路節點上搬到自己建築的存儲區裡,且所有由小路直接連接的大路節點都可以被建築的堆疊機器人運輸物品。這個過程只會由建築本身的堆疊機器人負責,大路上的機器人是無動於衷的。
玩家可以通過建造鋪路屋,消耗石頭或者磚頭來改進道路,以讓大路上的機器人獲得更快的速度。鋪路屋會有個鋪路機器人值班,當它獲得鋪路材料的時候,它便會找到接近最近的未改造的道路並揮動錘子打造地面,直到沒有路可以改造了為止。 同時也可以建設火車站,用火車來進行大運量的遠距離運輸。對於與出生位置一海相隔的島嶼大陸,機器人則是可以建造碼頭與造船廠,製造船隻組織遠征以探索海域。初期的碼頭只有一個泊位,而且堆疊機器人稀少,當遊戲發展到後期的時候,玩家則可以建造多泊位且服務能力強的大型碼頭。
可以說《小小殖民者》的交通系統是非常特別的,但可以說實際遊玩體驗卻沒那麼好。
首先,是道路的限制太多。由於大路必須得兩個節點相接才能連在一起,道路的建設總會非常受限制,加上大路最短的四格長這個特點,整個遊戲的道路會讓人異常苦惱,至少很難很隨心所欲地鋪設道路。
其次,由於道路的運輸其實是堆疊機器人親手運輸這個機制,最短道路也就是四格長的道路是運輸效率最高的道路,這使得超過了四格的大路變得非常尷尬。
遊戲雖然可以通過鋪路來改善道路速度,但在遊戲中卻很難解決交通擁堵的問題,尤其是在三岔路口十字路口等情況。大路的兩個節點由於不能將往不同方向的物品分開,總是會導致很致命的擁堵。玩家也完全不能增加一條大路上堆疊機器人的數量,更不能讓某個堆疊機器人只負責某個方向上的運輸。
鋪路本身也比較不可控,玩家雖然可以通過鋪路屋的位置間接指定鋪路機器人對哪些路的改造,但往往效率不高。
而在火車站、碼頭上,擁堵則是非常常見的現象。這些地點擁堵的原因在於堆疊機器人數量太少,而且數量固定不能增加。玩家經常能看到貨船堆著整船的貨物,此時堆疊機器人正在不斷奮鬥以搬完貨物,但是碼頭堆疊機器人人手不足,而且有時候出口又會因為很多莫名其妙的原因堵住了。而此時的玩家卻一籌莫展,眼看著這個亂象卻沒有什麼能夠提升其中效率的辦法。
可以明確的來說,讓玩家自己建設的交通路線效率低並不失敗,但玩家沒有改進交通的辦法則是代表了遊戲機制的失敗了。

一些獨具一格的設計,但問題不斷

《小小殖民者》的許多設計都挺獨具一格的。
例如該遊戲的人口設計。
在其他遊戲中,人口往往提供的是勞動力,而且勞動力是一種不怎麼考慮通勤(工作範圍往往是全圖),隨著遊戲的發展會不斷增加需求的設計。很多遊戲中人口同時還是金錢的重要來源。
而在《小小殖民者》中,人口建築則是產生一種“機器人能源”的生產建築,住房會消耗食物和水,產生能源以驅動建築。所有的食物和水的生產建築不會有維護成本只有建造成本,食物本身也是不需要消耗其他資源即可產出。住房產出的能源會且只會被用於伐木、採礦以及科研。
除此之外,所有的農業,加工廠還有所有的運輸都是不消耗能源的。
這種設計比較少見且特別,在遊戲中其實也造成了比較多的麻煩。
例如擁堵問題,正如前文所說,該遊戲的交通物流系統對於雙向流通尤其的不友好,非常容易堵塞。而住宅的設計就會使得這個建築不僅會有物品流入,也會有流出,這就造成了擁擠。尤其是遊戲的後期,住宅會同時需求四種資源以製造能源,輸入輸出巨大,非常容易就造成了擁堵。
正如之前所提到的,該遊戲的建築是分三個層級的,每個層級的住宅也是會產生不同的能源。每個層級的建築只會消耗該層級的能量,層級越高,建築的效率越高,能夠提供的資源種類也就越多。
這個簡單的設計同樣也造成了一定的麻煩,尤其是每次升級的時候。由於每個層級的建築只能消耗該層級的能量,加上需要消耗能量的都是提供建材的那幾個生產建築,升級時一不小心往往就會讓整個區域停工。玩家遇到這個情況往往得找很久才能發現問題所在。
遊戲還有個比較少見的設計就是同位資源的設計。
在其他遊戲中,往往會把木炭或者煤炭歸為一類來用,都會當作燃料來處理。這種機制我叫他“同位資源”,即雖然兩種資源確實不同(比如生產方式),但在消費上卻是一模一樣的。
其實這種設計很多遊戲裡都有,但都主要是體現在燃料上。比如在《異星工廠》中,燃料種類挺多,從木材到木製電線杆(目前版本好像不行了),再到煤炭、石油固體燃料、火箭燃料乃至於核能燃料(不要問這是個什麼東西)。這些燃料雖然來源各異,用途也有一定的不同,但在燃料這個用途上卻是幾乎沒有區別除了熱值。同樣是燒燃料的汽車,可以燒木頭,可以燒煤炭也可以燒固體燃料,完全沒有區別。
在《小小殖民者》中,同位資源就比較多了。例如住宅的四個需求——簡單食物、水、酒、高級食物中,除了水只能是水以外,其他三種資源都存在同位資源。簡單食物可以是從海里釣的魚,可以是牧羊場裡養的羊,也可以是蔬菜園裡的蔬菜,這三種資源的生產各有特點,可以根據不同的情況進行調整以讓生產合理化。
而對於酒來說,則是有兩種同位資源——啤酒還有果酒。果酒是初級資源,前期就能製造,而啤酒則是需要小麥等科技,後期才能製造。果酒需要果園生產蘋果以釀酒,比起來佔地大,相比之下啤酒則是需要小麥園生產小麥,之後由釀酒廠變成啤酒。
在遊戲後期,由於小麥同時可以作為酒以及高級食物的資源,大量生產小麥就成為了一種不錯的後期選擇,讓產能儘可能被利用,效率也得到了提高。
可以說這些同位資源設計提供了多樣的生產思路,是個還不錯的設計。

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