繁雜以下,極簡以上——略談《喵斯快跑》的按鍵設計


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:13:04 作者:林聞夜 Language

《喵斯快跑》是一款風格鮮明的音樂節奏類遊戲,一方面美術風格與畫面配色肆意奔放,另一方面,作為音樂遊戲核心的操作部分卻簡單明快,且相當“正統”。

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這裡所說的“正統”是相對於音樂遊戲的歷史而言的。自上世紀90年代誕生以來,音樂遊戲在操作層面上發生了許多變化,並逐漸演化出了一種被玩家和市場驗證為有效而易行的設計模式。而《喵斯快跑》在這方面與音樂遊戲的歷史演進潮流似乎是一脈相承的。

一類全新的遊戲

上世紀七八十年代,各遊戲平臺糟糕的音效水準和操作手段的缺失,無法為音樂遊戲這一類別的萌發提供必要的土壤,因此儘管在90年代之前的確有過一些以音樂節奏為題材的作品,但一般認為真正意義上的音樂遊戲是90年代以後的產物。

1994年問世的PlayStation,改變了過去家用遊戲機以卡帶為媒介的遊戲載體而選用了與音樂CD同規格的光碟,可以想見的音質提升幾乎等同於宣告了音樂遊戲的註定誕生——1996年,同由索尼推出的PS遊戲《PaRappa The Rapper》,就被認為是當代音樂節奏類遊戲的鼻祖。

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在本作中,玩家將化身為說唱歌手與他人對戰。遊戲形式與如今的音樂遊戲相當,在一個可視化的進度條上會依照音樂節奏依次出現自行移動的標記,而玩家需要在標記經過指定的位置時按下對應的按鍵。這種操作模式,紛紛為之後的音樂遊戲所採納,繼而成為了該類別遊戲的通用設計標準。

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不過話說回來,PS憑藉CD媒介解決的只是音樂品質問題,即便《PaRappa The Rapper》提供了玩法的基準,但考慮到音樂遊戲本身的特性,遊戲過程中的操作體驗如何儘可能地接近真實的音樂演奏,可能才是此類遊戲成功與否的關鍵所在。因此,實際上到了1997年,KONAMI推出街機框體《Beatmania》之後,音樂遊戲的魅力才得以充分展現給玩家。

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比之《PaRappa The Rapper》中的說唱歌手設定和相對簡單的按鍵操作,《Beatmania》中玩家將作為DJ,通過操作效仿DJ調音臺外觀的控制器,伴隨著畫面中不斷下落的音符按下指定的按鈕以及“打碟”來完成曲目的挑戰。這種定製化的操作模式以出眾的體驗感,成功助推了音樂遊戲熱潮的蔓延,但與此同時,新的問題也隨之而來。

操作演進與簡化

最初版本的《Beatmania》有5個按鍵,在續作中由逐漸演變為7鍵;而隨著音樂遊戲本身的興起,其他採用截然不同的操作模式的街機框體也頻繁問世,比如同屬於“mania”系列的《Drummania》,又比如KONAMI的經典“跳舞機”《Dance Dance Revolution》等等。

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諸如此類玩法的革新固然必要,但也明顯地催生了新的問題,那就是遊戲操作的複雜化。顯然,如果一款遊戲,尤其是遊玩次數受限的街機遊戲操作門檻過高,必將導致玩家的高度專業化,其結果是玩家群體的迅速縮小與封閉。因此,就當年持續處在成長中的音樂遊戲來說,考慮到受眾群體的擴大需求,在操作層面的簡易化變革可以說是勢在必行的。

此時橫空出世的是由南夢宮(現萬代南夢宮)的《太鼓達人》。

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2001年推出的本作仿造日本傳統樂器“和太鼓”設計操作設備。遊戲時,玩家只需要揮動兩根鼓棒敲打鼓面的不同位置即可,其中鼓心為“咚”,鼓邊為“咔”,也就是說映射到家用機手柄上的話,僅兩個按鍵就可以完全模擬,而其他任何變化,都是由按鍵組合(同時敲“咚”或“咔”)或輸入頻次(連續敲“咚”或“咔”)來實現的。

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《太鼓達人》的“兩鍵”操作模式,對於新手玩家來說相當友好;而隨著遊戲進程的深入,後續玩家需要反覆練習的,不是繁雜的操作變化,而是譜面本身。如此一來,不同層次的玩家都可以從中找到樂趣,再加上本身老少咸宜的遊戲角色和資源豐富的曲庫,《太鼓達人》就此迅速成為最熱門的音樂遊戲之一。

而在音樂節奏類遊戲操作簡易化的趨勢下,還出現了更加極端的例子,即任天堂的《節奏天國》。

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該系列的作品大幅弱化了音樂元素而強調節奏,其主體由眾多迷你遊戲構成,雖然關卡形式不同,但遊玩時都只需在相應的時機按下按鍵,也就是“單鍵”操作。這種模式憑藉著迷你遊戲本身“魔性”的風格而受到追捧,但其遊戲架構不免遠離了音樂遊戲的範疇而稍顯特立獨行。

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之所以用“正統”來評價《喵斯快跑》,是因為它作為一款非模擬樂器類的音樂遊戲,採用的是《太鼓達人》式的“兩鍵”操作模式,而後續的變化由連續輸入或是譜面本身來實現。在此基礎上,本作還在譜面的呈現方式上有著亮眼的表現。

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遊戲的音樂部分仿效了傳統的橫版卷軸遊戲,分空中和地面兩條線,兩線各自對應一個按鍵,而傳統音樂遊戲中的音符標誌則演化為敵人;在適當時機按下按鍵,主人公就會將之擊飛。並且,按下對應空中線路的按鍵等同於跳躍,這就使得譜面上可以出現類似地面陷阱的元素;連續敲擊則被被應用到BOSS戰的部分,用於抵擋對方的衝撞攻擊。這些設計都令本作呈現出動作遊戲般的觀感。

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由此可見,《喵斯快跑》在兩鍵模式的基礎上設計譜面變化,既防止了過於複雜的操作拔高遊戲門檻,也避免了過於單調的操作影響遊戲深度和用戶粘度。雖然如今的音樂遊戲,日益發展出了一條以觸屏操作為基礎的全新路徑,但是就按鍵載體而言,《喵斯快跑》選用的兩鍵模式無疑是當下的最優解之一。

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除此之外,融合了動作類遊戲的譜面設計也同樣可圈可點。放眼國外,去年由日本一開發的《瘋鼠之死(Mad Rat Dead)》,就同樣融合了音樂節奏與橫版過關的遊戲玩法。因而這種對於遊戲題材的拓寬,或許也是本作迎合了音樂遊戲發展趨勢的表現所在。


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