繁杂以下,极简以上——略谈《喵斯快跑》的按键设计


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:13:04 作者:林闻夜 Language

《喵斯快跑》是一款风格鲜明的音乐节奏类游戏,一方面美术风格与画面配色肆意奔放,另一方面,作为音乐游戏核心的操作部分却简单明快,且相当“正统”。

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这里所说的“正统”是相对于音乐游戏的历史而言的。自上世纪90年代诞生以来,音乐游戏在操作层面上发生了许多变化,并逐渐演化出了一种被玩家和市场验证为有效而易行的设计模式。而《喵斯快跑》在这方面与音乐游戏的历史演进潮流似乎是一脉相承的。

一类全新的游戏

上世纪七八十年代,各游戏平台糟糕的音效水准和操作手段的缺失,无法为音乐游戏这一类别的萌发提供必要的土壤,因此尽管在90年代之前的确有过一些以音乐节奏为题材的作品,但一般认为真正意义上的音乐游戏是90年代以后的产物。

1994年问世的PlayStation,改变了过去家用游戏机以卡带为媒介的游戏载体而选用了与音乐CD同规格的光碟,可以想见的音质提升几乎等同于宣告了音乐游戏的注定诞生——1996年,同由索尼推出的PS游戏《PaRappa The Rapper》,就被认为是当代音乐节奏类游戏的鼻祖。

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在本作中,玩家将化身为说唱歌手与他人对战。游戏形式与如今的音乐游戏相当,在一个可视化的进度条上会依照音乐节奏依次出现自行移动的标记,而玩家需要在标记经过指定的位置时按下对应的按键。这种操作模式,纷纷为之后的音乐游戏所采纳,继而成为了该类别游戏的通用设计标准。

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不过话说回来,PS凭借CD媒介解决的只是音乐品质问题,即便《PaRappa The Rapper》提供了玩法的基准,但考虑到音乐游戏本身的特性,游戏过程中的操作体验如何尽可能地接近真实的音乐演奏,可能才是此类游戏成功与否的关键所在。因此,实际上到了1997年,KONAMI推出街机框体《Beatmania》之后,音乐游戏的魅力才得以充分展现给玩家。

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比之《PaRappa The Rapper》中的说唱歌手设定和相对简单的按键操作,《Beatmania》中玩家将作为DJ,通过操作效仿DJ调音台外观的控制器,伴随着画面中不断下落的音符按下指定的按钮以及“打碟”来完成曲目的挑战。这种定制化的操作模式以出众的体验感,成功助推了音乐游戏热潮的蔓延,但与此同时,新的问题也随之而来。

操作演进与简化

最初版本的《Beatmania》有5个按键,在续作中由逐渐演变为7键;而随着音乐游戏本身的兴起,其他采用截然不同的操作模式的街机框体也频繁问世,比如同属于“mania”系列的《Drummania》,又比如KONAMI的经典“跳舞机”《Dance Dance Revolution》等等。

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诸如此类玩法的革新固然必要,但也明显地催生了新的问题,那就是游戏操作的复杂化。显然,如果一款游戏,尤其是游玩次数受限的街机游戏操作门槛过高,必将导致玩家的高度专业化,其结果是玩家群体的迅速缩小与封闭。因此,就当年持续处在成长中的音乐游戏来说,考虑到受众群体的扩大需求,在操作层面的简易化变革可以说是势在必行的。

此时横空出世的是由南梦宫(现万代南梦宫)的《太鼓达人》。

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2001年推出的本作仿造日本传统乐器“和太鼓”设计操作设备。游戏时,玩家只需要挥动两根鼓棒敲打鼓面的不同位置即可,其中鼓心为“咚”,鼓边为“咔”,也就是说映射到家用机手柄上的话,仅两个按键就可以完全模拟,而其他任何变化,都是由按键组合(同时敲“咚”或“咔”)或输入频次(连续敲“咚”或“咔”)来实现的。

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《太鼓达人》的“两键”操作模式,对于新手玩家来说相当友好;而随着游戏进程的深入,后续玩家需要反复练习的,不是繁杂的操作变化,而是谱面本身。如此一来,不同层次的玩家都可以从中找到乐趣,再加上本身老少咸宜的游戏角色和资源丰富的曲库,《太鼓达人》就此迅速成为最热门的音乐游戏之一。

而在音乐节奏类游戏操作简易化的趋势下,还出现了更加极端的例子,即任天堂的《节奏天国》。

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该系列的作品大幅弱化了音乐元素而强调节奏,其主体由众多迷你游戏构成,虽然关卡形式不同,但游玩时都只需在相应的时机按下按键,也就是“单键”操作。这种模式凭借着迷你游戏本身“魔性”的风格而受到追捧,但其游戏架构不免远离了音乐游戏的范畴而稍显特立独行。

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之所以用“正统”来评价《喵斯快跑》,是因为它作为一款非模拟乐器类的音乐游戏,采用的是《太鼓达人》式的“两键”操作模式,而后续的变化由连续输入或是谱面本身来实现。在此基础上,本作还在谱面的呈现方式上有着亮眼的表现。

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游戏的音乐部分仿效了传统的横版卷轴游戏,分空中和地面两条线,两线各自对应一个按键,而传统音乐游戏中的音符标志则演化为敌人;在适当时机按下按键,主人公就会将之击飞。并且,按下对应空中线路的按键等同于跳跃,这就使得谱面上可以出现类似地面陷阱的元素;连续敲击则被被应用到BOSS战的部分,用于抵挡对方的冲撞攻击。这些设计都令本作呈现出动作游戏般的观感。

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由此可见,《喵斯快跑》在两键模式的基础上设计谱面变化,既防止了过于复杂的操作拔高游戏门槛,也避免了过于单调的操作影响游戏深度和用户粘度。虽然如今的音乐游戏,日益发展出了一条以触屏操作为基础的全新路径,但是就按键载体而言,《喵斯快跑》选用的两键模式无疑是当下的最优解之一。

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除此之外,融合了动作类游戏的谱面设计也同样可圈可点。放眼国外,去年由日本一开发的《疯鼠之死(Mad Rat Dead)》,就同样融合了音乐节奏与横版过关的游戏玩法。因而这种对于游戏题材的拓宽,或许也是本作迎合了音乐游戏发展趋势的表现所在。


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