在《塔羅斯的法則2》(以下簡稱塔羅斯2)開分前,我是無論如何也想不到這部作品的評分會掉下90,與FF16的89分不同,我認為塔羅斯的法則2 89分的性質更加接近於原版惡魔之魂的89分,其獨具開創性的設計美學過分偏離主流遊戲的設計思路,又恰逢高質量大作連發熱潮,媒體手裡的遊戲多到玩不過來,自然也就不會將精力過分投入到一個名不見經傳的續作之中。
當然,真正能夠評判遊戲的還得是玩家,截止發文,遊戲的Steam評價已經達到了2020篇95%的好評如潮,遊戲的質量顯然已經獲得絕大多數玩家的認可。在我看來,塔羅斯2距離參選年度只差一點點熱度,若是遊戲在之後能夠火到進入各大獎項評委法眼的話,沒準還真能從一些特立獨行的評選中撈出一個年度。
公園漫步式的解謎體驗
通常來講,解謎是件非常消耗腦細胞的工作,如果謎題的質量無法持續的讓玩家沉浸在心流之中的話,玩家非常容易進入注意力渙散→卡關→注意力更加渙散的負反饋循環之中。
塔羅斯2顯然是那種讓人輕鬆進入心流的解謎遊戲,解謎的過程有一種放空大腦,四肢橫放,漂浮在無重力綿軟白雲之上的愜意,是真正的在享受遊戲。
是的,塔羅斯2對“玩遊戲”這一過程進行拆解溯源,將頗具未來感的工具擺在“原始人”般的玩家面前,通過循序漸進的關卡引導玩家自行摸索工具的使用方法,重新定義“什麼是遊戲”。
解謎的過程就是喚醒在1200萬年前就刻蝕在人類基因上名為探索的本能,整個過程完全由最原始的探索慾望驅動。
以下圖新手教學中的一關為例:
從入口出發,左手邊就是謎題的終點,但此時玩家前往終點的道路被4處激光激活的風扇阻攔,關卡的名稱”單縫實驗”也在暗示玩家利用3處的方塊阻止激光的照射,進而關閉風扇到達終點。
不過,在進入關卡時,玩家的畫面卻被1處的風扇和激光吸引,往往注意不到左手邊的終點和3處被層層護欄圍住的方塊,在趨光性的誘導下,玩家很有可能會跳上1處的風扇打開2處的開關,此時3處的方塊又被由2處機關激活的風扇送出,整個過程都是在玩家的背後進行的。
而當玩家發現他在平臺上幾乎一無所獲,開始四處尋找其他解密要素時,背後閃現出的方塊絕對能夠吸引到他的注意力,結合標題“單縫實驗”,相信99%的玩家都會下意識的用方塊堵住射出的激光,至此,整個關卡的解密過程在玩家毫無察覺的前提下完全結束,層層護欄在玩家心中攔住了終點,剩下的問題就只是玩傢什麼時候發現他已經完成了解密,關卡中的無意義空地很多,而當玩家圍著空地繞回到起點,又會驚奇的發現原來自己苦苦尋找的終點就在自己眼前,這樣精妙的關卡在遊戲中比比皆是。
當然,除了說明性質的解謎外,遊戲中也會存在一些隱藏和誤導,比如下面這個關卡“糾纏”:
光源連接器在遊戲中可以傳輸光源射出的激光,RGB轉換器則是接受紅綠藍三原色中的任意兩色並輸出為剩下的那種顏色,上圖1、4處的藍光光門需要在相鄰紅色機關處放置任意物品才能開啟,終點處的光門則需要特殊角度的綠光才能開啟。
玩家在進入關卡後,需要先將光源連接器置於1,取出RGB光源轉換器,再將RGB光源轉換器至於1,光源轉換器至於4,進而連接出綠光,取出2處的方塊,此時仔細觀察可以發現,這個謎題此時已經無法利用平面思路破解了,解謎必須活用3處的風扇。
將RGB置於方塊之上才能被風扇吹起,而當玩家利用慣性思維依次連接終點與RGB轉換器時,又會發現該條道路也被開發組故意鎖死:
那麼本關應該如何破解呢?細心的朋友應該發現了,空中的RGB轉換器其實可以直接連接紅光光源,4處壓力板上的光源連接器在這套光路系統裡變成了冗餘,可以被優化出來,而此時利用光源連接器連接空中的光源,就可以解開終點處的謎題。
但沒想到吧?這還沒完,在地圖外側的角落中,還藏著一個隱藏的接收器,大世界中的探索解謎被嵌入了關卡之中,在關卡的盲區也存在讓人意想不到的謎題。
是的,遊戲還做了12個解謎大世界,每個大世界用8個主線謎題、2個失落謎題來向玩家本世界中引入的新機制,主線關卡存在一個1-8的阿拉伯數字編號,每個地區都會向玩家介紹一種全新的工具,而每個地區的主線謎題都被安排了1-8的阿拉伯數字編號,謎題的難度隨序號的增加而依次增加,最開始可能只是工具的認識,到最後又會要求玩家對工具用法的融會貫通,整體的難度曲線就像是在享受手把手嘴對嘴的親切教學。
同時,關卡中還有2個星星謎題鼓勵玩家像旅遊模擬器一樣去探索開放的大世界,得益於虛幻五引擎的技術加持,在遊戲中你可以欣賞到人造工藝的頂峰,從由千人機器統治的公民烏托邦新耶路撒冷到像是外星生物遺留的的通天巨物建築,在古希臘公園般的世界中漫步無時無刻都在給玩家帶來美學的享受,進而產生一種原始般的探索衝動。
當玩家完成所有地圖中的全部謎題時,又會解鎖在所有地圖上解鎖一套考察思路理解的黃金謎題,綜合所有工具來一場“期末考察”,這才是遊戲真正的開始。
遊戲中解謎的獎勵並不是一些更難的謎題,而是解鎖一個風格迥異的世界,每三關還附送一場沁人心脾的巨大人造遺物探險,到了遊戲的尾聲階段,你甚至還能體驗到一場偽無縫的雙世界切換,玩家需要奔走在烏托邦與反烏托邦之間,利用相互作用的機關同時完成兩個世界的解謎冒險,整體的表現相當驚豔。
無縫雙世界切換
是解謎,也是RPG
至此,我還沒提遊戲中最精華的部分——劇情,即便剔除解密,塔羅斯2也是款出色的角色扮演遊戲,與前作不同,塔羅斯2有一個清晰的故事主線,隨著主角1K的甦醒,千人公民烏托邦新耶路撒冷的發展被按下暫停,看似平靜的城市背後實則面臨著能源短缺的危機。
在紀念1K誕生的慶典上,一個自稱普羅米修斯的紫色精靈突然冒出,引導市民前往遠方的孤島上探索拯救城市的道路,突如其來的變故讓停止發展的城市勢力產生分化:以現任市長赫曼努比斯為代表的一派主張自我限制,而以拜倫為主的最初的一批新人類主張探索以開闢未來。
作為終止日之前的最後一個新人類1K,因其新生的地位和獨特的序號意外地具有了改變勢力興盛的影響力,通過與NPC間的對話可以改變城市的命運和故事走向。
遊戲厲害的地方在於,半小時前甚至更早的的選擇會被NPC記憶,進而引申出不同的自動對話,NPC們似乎真的在意主角1K所說的言論,彷彿是真的會獨立思考的AI一樣。
遊戲結局也存在著多個不同的分支,最後的結局分支也頗有幾分傳火、滅火、盜火的神韻,在一週目時為了保持體驗的一致性,我刻意只走主線解謎,用時大約10h,而二週目中與NPC的對話細算大概居然也有五、六個小時,把這部分單獨拿出來的話差不多是《遺忘之城》的長度了,同時,大世界探索中可以拾得關鍵道具普羅米修斯之火,在解謎部分使用該道具可以直接跳過一部分關卡,而通關主線只需要在八個主線謎題和兩個失落謎題之間任選八個完成即可,解謎苦手也能輕鬆在這部作品中觀景看劇情。
遊戲中還存在著一些有關道德與人性的哲學思辨,劇情深度上完全不輸市面上的大多數遊戲。
後記
《塔羅斯的法則2》不但是一部高質量的3D解謎遊戲,它還是一部精緻雕琢過的藝術品,在虛幻五誕生初期,Croteam就已經運用出色的圖形美術理解將引擎運用的如此出神入化,這無疑拉高了我對未來虛幻五作品的期待,《塔羅斯的法則2》像是一個時代開始的序幕,在之後相當長的一段時間裡,新出的虛幻五作品都不免拿去跟這部作品作比較。當然,遊戲目前唯一的缺點還是優化,至少要有3070以上的推薦配置才能開啟DLSS流暢運行這部遊戲,即便是配置達到要求,遊戲偶爾也會出現間歇性的卡頓,這些問題估計會在之後的版本中得到修復吧,不過即便如此,我還是推薦你去體驗這款遊戲,這不是一個適合視頻通關的遊戲,只有真正上手後才能體驗到製作組設計的巧妙之處,不管後面的獎項頒發的結果如何,塔洛斯的法則2絕對是我個人的2023年度最佳遊戲了。