在《塔罗斯的法则2》(以下简称塔罗斯2)开分前,我是无论如何也想不到这部作品的评分会掉下90,与FF16的89分不同,我认为塔罗斯的法则2 89分的性质更加接近于原版恶魔之魂的89分,其独具开创性的设计美学过分偏离主流游戏的设计思路,又恰逢高质量大作连发热潮,媒体手里的游戏多到玩不过来,自然也就不会将精力过分投入到一个名不见经传的续作之中。
当然,真正能够评判游戏的还得是玩家,截止发文,游戏的Steam评价已经达到了2020篇95%的好评如潮,游戏的质量显然已经获得绝大多数玩家的认可。在我看来,塔罗斯2距离参选年度只差一点点热度,若是游戏在之后能够火到进入各大奖项评委法眼的话,没准还真能从一些特立独行的评选中捞出一个年度。
公园漫步式的解谜体验
通常来讲,解谜是件非常消耗脑细胞的工作,如果谜题的质量无法持续的让玩家沉浸在心流之中的话,玩家非常容易进入注意力涣散→卡关→注意力更加涣散的负反馈循环之中。
塔罗斯2显然是那种让人轻松进入心流的解谜游戏,解谜的过程有一种放空大脑,四肢横放,漂浮在无重力绵软白云之上的惬意,是真正的在享受游戏。
是的,塔罗斯2对“玩游戏”这一过程进行拆解溯源,将颇具未来感的工具摆在“原始人”般的玩家面前,通过循序渐进的关卡引导玩家自行摸索工具的使用方法,重新定义“什么是游戏”。
解谜的过程就是唤醒在1200万年前就刻蚀在人类基因上名为探索的本能,整个过程完全由最原始的探索欲望驱动。
以下图新手教学中的一关为例:
从入口出发,左手边就是谜题的终点,但此时玩家前往终点的道路被4处激光激活的风扇阻拦,关卡的名称”单缝实验”也在暗示玩家利用3处的方块阻止激光的照射,进而关闭风扇到达终点。
不过,在进入关卡时,玩家的画面却被1处的风扇和激光吸引,往往注意不到左手边的终点和3处被层层护栏围住的方块,在趋光性的诱导下,玩家很有可能会跳上1处的风扇打开2处的开关,此时3处的方块又被由2处机关激活的风扇送出,整个过程都是在玩家的背后进行的。
而当玩家发现他在平台上几乎一无所获,开始四处寻找其他解密要素时,背后闪现出的方块绝对能够吸引到他的注意力,结合标题“单缝实验”,相信99%的玩家都会下意识的用方块堵住射出的激光,至此,整个关卡的解密过程在玩家毫无察觉的前提下完全结束,层层护栏在玩家心中拦住了终点,剩下的问题就只是玩家什么时候发现他已经完成了解密,关卡中的无意义空地很多,而当玩家围着空地绕回到起点,又会惊奇的发现原来自己苦苦寻找的终点就在自己眼前,这样精妙的关卡在游戏中比比皆是。
当然,除了说明性质的解谜外,游戏中也会存在一些隐藏和误导,比如下面这个关卡“纠缠”:
光源连接器在游戏中可以传输光源射出的激光,RGB转换器则是接受红绿蓝三原色中的任意两色并输出为剩下的那种颜色,上图1、4处的蓝光光门需要在相邻红色机关处放置任意物品才能开启,终点处的光门则需要特殊角度的绿光才能开启。
玩家在进入关卡后,需要先将光源连接器置于1,取出RGB光源转换器,再将RGB光源转换器至于1,光源转换器至于4,进而连接出绿光,取出2处的方块,此时仔细观察可以发现,这个谜题此时已经无法利用平面思路破解了,解谜必须活用3处的风扇。
将RGB置于方块之上才能被风扇吹起,而当玩家利用惯性思维依次连接终点与RGB转换器时,又会发现该条道路也被开发组故意锁死:
那么本关应该如何破解呢?细心的朋友应该发现了,空中的RGB转换器其实可以直接连接红光光源,4处压力板上的光源连接器在这套光路系统里变成了冗余,可以被优化出来,而此时利用光源连接器连接空中的光源,就可以解开终点处的谜题。
但没想到吧?这还没完,在地图外侧的角落中,还藏着一个隐藏的接收器,大世界中的探索解谜被嵌入了关卡之中,在关卡的盲区也存在让人意想不到的谜题。
是的,游戏还做了12个解谜大世界,每个大世界用8个主线谜题、2个失落谜题来向玩家本世界中引入的新机制,主线关卡存在一个1-8的阿拉伯数字编号,每个地区都会向玩家介绍一种全新的工具,而每个地区的主线谜题都被安排了1-8的阿拉伯数字编号,谜题的难度随序号的增加而依次增加,最开始可能只是工具的认识,到最后又会要求玩家对工具用法的融会贯通,整体的难度曲线就像是在享受手把手嘴对嘴的亲切教学。
同时,关卡中还有2个星星谜题鼓励玩家像旅游模拟器一样去探索开放的大世界,得益于虚幻五引擎的技术加持,在游戏中你可以欣赏到人造工艺的顶峰,从由千人机器统治的公民乌托邦新耶路撒冷到像是外星生物遗留的的通天巨物建筑,在古希腊公园般的世界中漫步无时无刻都在给玩家带来美学的享受,进而产生一种原始般的探索冲动。
当玩家完成所有地图中的全部谜题时,又会解锁在所有地图上解锁一套考察思路理解的黄金谜题,综合所有工具来一场“期末考察”,这才是游戏真正的开始。
游戏中解谜的奖励并不是一些更难的谜题,而是解锁一个风格迥异的世界,每三关还附送一场沁人心脾的巨大人造遗物探险,到了游戏的尾声阶段,你甚至还能体验到一场伪无缝的双世界切换,玩家需要奔走在乌托邦与反乌托邦之间,利用相互作用的机关同时完成两个世界的解谜冒险,整体的表现相当惊艳。
无缝双世界切换
是解谜,也是RPG
至此,我还没提游戏中最精华的部分——剧情,即便剔除解密,塔罗斯2也是款出色的角色扮演游戏,与前作不同,塔罗斯2有一个清晰的故事主线,随着主角1K的苏醒,千人公民乌托邦新耶路撒冷的发展被按下暂停,看似平静的城市背后实则面临着能源短缺的危机。
在纪念1K诞生的庆典上,一个自称普罗米修斯的紫色精灵突然冒出,引导市民前往远方的孤岛上探索拯救城市的道路,突如其来的变故让停止发展的城市势力产生分化:以现任市长赫曼努比斯为代表的一派主张自我限制,而以拜伦为主的最初的一批新人类主张探索以开辟未来。
作为终止日之前的最后一个新人类1K,因其新生的地位和独特的序号意外地具有了改变势力兴盛的影响力,通过与NPC间的对话可以改变城市的命运和故事走向。
游戏厉害的地方在于,半小时前甚至更早的的选择会被NPC记忆,进而引申出不同的自动对话,NPC们似乎真的在意主角1K所说的言论,仿佛是真的会独立思考的AI一样。
游戏结局也存在着多个不同的分支,最后的结局分支也颇有几分传火、灭火、盗火的神韵,在一周目时为了保持体验的一致性,我刻意只走主线解谜,用时大约10h,而二周目中与NPC的对话细算大概居然也有五、六个小时,把这部分单独拿出来的话差不多是《遗忘之城》的长度了,同时,大世界探索中可以拾得关键道具普罗米修斯之火,在解谜部分使用该道具可以直接跳过一部分关卡,而通关主线只需要在八个主线谜题和两个失落谜题之间任选八个完成即可,解谜苦手也能轻松在这部作品中观景看剧情。
游戏中还存在着一些有关道德与人性的哲学思辨,剧情深度上完全不输市面上的大多数游戏。
后记
《塔罗斯的法则2》不但是一部高质量的3D解谜游戏,它还是一部精致雕琢过的艺术品,在虚幻五诞生初期,Croteam就已经运用出色的图形美术理解将引擎运用的如此出神入化,这无疑拉高了我对未来虚幻五作品的期待,《塔罗斯的法则2》像是一个时代开始的序幕,在之后相当长的一段时间里,新出的虚幻五作品都不免拿去跟这部作品作比较。当然,游戏目前唯一的缺点还是优化,至少要有3070以上的推荐配置才能开启DLSS流畅运行这部游戏,即便是配置达到要求,游戏偶尔也会出现间歇性的卡顿,这些问题估计会在之后的版本中得到修复吧,不过即便如此,我还是推荐你去体验这款游戏,这不是一个适合视频通关的游戏,只有真正上手后才能体验到制作组设计的巧妙之处,不管后面的奖项颁发的结果如何,塔洛斯的法则2绝对是我个人的2023年度最佳游戏了。