日前,育碧正式宣佈旗下經典潛行動作遊戲《細胞分裂》初代即將進行重製,而且本次重製將不僅只是畫面的高清化,還會對遊戲流程進行優化,嘗試一些更有“突破性”的潛行玩法。
對於很多此前從未接觸過《細胞分裂》的玩家來說,這無疑是個好消息,畢竟在潛行系統還沒有成為歐美3A遊戲ZZZQ的年代,《細胞分裂》就已經和《合金裝備》並稱為“兩大潛行動作遊戲”了,頗有點《天龍八部》中南慕容北喬峰的味道。
山姆費舍爾和斯內克一樣,都是頂級特工
但是對於《細胞分裂》的老粉來說,初代重置版顯然並不夠解渴,在2013年的《黑名單》之後,《細胞分裂》已經超過8年沒有新作推出了,儘管期間多次傳出關於續作的小道消息,但最終都以“謠言”收場,即便這次育碧官宣系列重啟,推出的也僅僅是一碗冷飯而不是粉絲們心心念唸的《細胞分裂7》。
那麼,為什麼人氣明明不低的《細胞分裂》系列,出個續作會變得這麼困難?
真的是有生之年
一
在回答這個問題之前,不如讓我們先來簡單回顧一下《細胞分裂》的發展歷程。
《細胞分裂》初代發售於2002年,與《彩虹六號》《火線獵殺》一樣,《細胞分裂》也是“湯姆·克蘭西”大家庭的成員之一。
《細胞分裂》的主角名叫山姆·費舍爾,是美國國家安全局的頂級特工,專門負責潛入各類危險的犯罪現場解決危害世界和平的重大危機。
非常“好萊塢”的人物設定
好吧,這個公式化的背景故事確實沒有什麼值得說道的,畢竟這類和軍事/諜報要素沾邊的遊戲主角,又有哪個不是經過魔鬼訓練,能夠以一敵百,甚至單槍匹馬乾翻一個國家的超人呢?要我說山姆·費舍爾還是不夠強,隔壁《合金裝備》的4條蛇裡面,可是出了3個頂級特工和一個美國總統啊。
作為遊戲史中數得上號的經典潛行作品,在那個潛行類型還被視為“硬核中的硬核”遊戲的年代,《細胞分裂》以頗具門檻的難度和充滿想象力的關卡設計迅速征服了早期的Core Gamers。而且育碧比起小島秀夫還有一個最大的優勢——他們做遊戲是真的快。
每天沉迷於在推特上瀏覽泳裝美少女的小島秀夫用了整整18年才摸出了MGS系列的6部正傳(MGS1-5+和平行者),反觀鉚足了勁的育碧只花了5年功夫就幹出來了《細胞分裂》1234,歐美廠商的年貨基因在21世紀初就已經顯露無疑。
如果育碧服務器的質量能趕上做遊戲的速度就好了
其中比較值得說道的是系列2代與新主機版本的4代(PS3+XB360版)版本均由育碧上海工作室開發完成,在當時的國內玩家圈子裡也引發了不小的討論。
除了由育碧上海操刀之外,《細胞分裂4:雙重特工》中還出現了上海金茂大廈的場景,製作組非常用心地對相關場景進行了還原。都說育碧的“旅遊遊戲”是從《刺客教條》開始的,其實從《雙重特工》開始就已經初現端倪了。
15年前就能在遊戲中見到東方明珠了
總的來說,優秀的潛行關卡設計,再加上同樣身為頂級特工的主角,當時的《細胞分裂》也經常被拿來與《合金裝備》系列相比較,“潛行雙雄”的光環也讓《細胞分裂》在全球範圍內收穫了一批忠實粉絲,成為了彼時育碧最主要的中堅IP之一。
不過在2006年4代發售後,原本高產似母豬的《細胞分裂》一反常態,一直到2010年才推出了第五部作品《斷罪》。
頹廢的山姆·費舍爾,頹廢的《分裂細胞》
二
雖然關於為什麼《細胞分裂》突然從年貨變成四年一作的問題似乎並沒有什麼標準答案,但我堅持認為導致育碧做出這一決策的主要原因除了坊間盛傳的“遊戲回爐重做”之外,更重要的是:
《刺客教條》初代在2007年發售了。
《刺客教條》的誕生,遊戲史上的偉大瞬間
讓我們來回顧一下《刺客教條》發售前育碧在動作遊戲方面的產品線,除掉小清新童話風格的《雷曼》系列,扛把子的分別是號稱“爬牆鼻祖”的《波斯王子》以及我們今天的主角《細胞分裂》。
其中《波斯王子》雖然也有暗殺要素,但遊戲的重心還是放在了攀爬與解謎上,是比較傳統的“冒險遊戲”,與《分裂細胞》硬核戰術潛行遊戲的定位並不衝突。
但在《刺客教條》發佈之後,育碧的動作遊戲產品線忽然就變得“擁擠”了。
至今仍有很多粉絲覺得《刺客教條》就是用來替代《波斯王子》的
橫空出世的阿薩辛就像是波斯猴子和山姆費舍爾的集合體,既能滿足攀爬跑酷愛好者們飛簷走壁的慾望,又能讓潛行愛好者們在無聲間取下敵人首級。
更何況《刺客教條》還有極為龐大且紮實的世界觀企劃作為後盾,在刺客組織與聖殿騎士延續上千年的恩怨情仇面前,美國特工深入敵後的故事明顯落入俗套,連固定主角都沒有,走“天方夜譚”風格的波斯王子就更加蒼白無力了。
在初代作品憑藉攀爬+暗殺的系統與美女製作人的營銷噱頭成功打響第一槍後,兼具《波斯王子》和《分裂細胞》特色的《刺客教條》就註定將成長為育碧的下一個明星產品。
美女製作人是初代AC最大的賣點之一
更加值得玩味的是,《細胞分裂5:斷罪》原本定於2007年11月16號發售,但實際上在《刺客教條》於11月13號發售後,《斷罪》卻未能如期與玩家見面,一直到2009年E3大展,育碧才重新發布了《斷罪》的宣傳視頻,並終於在2010年發售,此時距離前作已經過去了4年時間。
關於《斷罪》的這次延期,有媒體報道稱是因為遊戲“回爐重做”了,但很顯然,《斷罪》延期的一大原因必然是和《刺客教條》發售日撞車,在三天內連續發售兩款重量級產品的做法在國外一線廠商中並不多見,更何況二者還都是以潛行為主打要素的“競品”。
對一家公司來說,產品也分新歡和舊愛
這邊《細胞分裂》撞車延期,隔壁《波斯王子》也好不到哪去。在製作組大部分人員都被抽調去開發《刺客教條》的情況下,《波斯王子4》一改此前的“成人向”風格,用動畫渲染打造出了一個偏向於童話風格的,令人耳目一新的“小清新版天方夜譚”,遊戲也進一步減弱了戰鬥要素,將絕大部分精力都放在了謎題打造上。
雖然戰鬥過於弱化以及“黑化”結局在當時引起了不小爭議,導致本作口碑褒貶不一,但總的來說,《波斯王子4》依然是一部素質很高的冒險解謎遊戲。
我個人真的很喜歡這一代波斯猴子
可惜的是,就在《斷罪》發售的2010年,《波斯王子5》也一同發售,遊戲迴歸了寫實的“時之砂”時期的美術風格,遊戲品質卻與前四部作品相差甚遠。早期《刺客教條》曾被戲稱為“刺客版波斯猴子”,5代的《波斯王子》卻淪為了一部劣化版的山寨《刺客教條》,在經歷了口碑與銷量的雙重暴死後,這個系列也就此被育碧打入了冷宮,至今沒有傳出過有關續作的半點消息。
至於我們的主角《細胞分裂》,則在2013年推出了迄今為止的最後一部作品《黑名單》。
《黑名單》的口碑只能用褒貶不一來形容,一方面是遊戲的動畫演出引起了比較大的爭議,另一方面則是為了迎合輕度遊戲市場,有意識地加快了遊戲節奏,偏短的流程也被視為遊戲的缺點之一(雖然關卡的可重複遊玩程度其實很高)。
輕度化的《黑名單》褒貶不一
結果便是,賣出200萬份的《黑名單》沒能達到育碧的預期,和波斯猴子一起被關了禁閉。
平心而論,雖然《波斯王子5》和《黑名單》的市場表現確實有點拉胯,但憑藉著系列長久以來積累的口碑,也不至於落到一代拉胯就取消續作開發的程度。對於這種情況,通常只有一個解釋,那就是:
育碧不想做了。
畢竟到了這時候,《刺客教條》已經成長為了在整個遊戲行業都排得上號的超一線IP,而且還同時覆蓋了冒險和潛行兩類玩家群體。再加上後來的潛行系統已經變成了歐美3A的“標配”,不管是不是主打潛行的遊戲,只要頂著所謂“3A”名頭,多半都會加入那種“我走在草叢裡地面沙沙作響可前面這個人卻像只小聾瞎一樣完全不知道我的存在”的“輕潛行”要素,主打線性流程+硬核戰術潛入的《細胞分裂》或許也不會像以前一樣受歡迎了。
無論如何,現實就是如果做一個遊戲就能賺3個遊戲的錢,誰又會傻到再去用3倍成本開發遊戲,分散用戶呢?
《刺客教條》系列銷量早已過億
三
那麼《細胞分裂》為什麼如今會被重啟呢?再往前一點說,瘋狂跳票的《波斯王子:時之砂》重置版雖然發售遙遙無期,但好歹也算是“重啟”了,如果前文所說《刺客教條》能夠大體上覆蓋這兩個IP的用戶群體,它們為何又會重置?
這和近幾年《刺客教條》的風格轉變有關。
在經歷了《黑旗》的巔峰之後,《大革命》因為BUG風評被害,《梟雄》則是各方面都並沒有明顯進步的“平庸”作品,連續兩代折戟沉沙,傳統風格的《刺客教條》陷入了瓶頸。
育碧解決瓶頸的方法就是進行系列轉型,“神話三部曲”由此應運而生,在最新的《刺客教條:英靈殿》中,潛行甚至只是“玩法之一”,與其說這是“刺客”遊戲,不如說它更接近《戰神》那樣的傳統動作遊戲了。
這形象可一點也不“刺客”
所以,如果《刺客教條》以後都以“動作”而非“潛行”作為主要賣點,那麼重啟硬核戰術潛行的《細胞分裂》來填補產品線上留下的空缺,似乎也並沒有什麼問題。
與此同時,我們還要注意到一點,那就是重啟的都是冷飯而非新作。
好吧,兜了這麼一大圈,終於來到了本文的核心問題:明明是新作呼聲不斷的經典遊戲IP,為什麼等到最後卻只有冷飯,哪怕產品線的重合度已經大幅降低了,出個新作還是這麼困難?
首先,從商業角度來講,這是最為穩健的產品運營方式。
無論是《細胞分裂》還是《波斯王子》,都是近十年來新作呼聲很高的作品,以至於各大遊戲展都會時不時流出一些《分裂細胞》續作的傳聞,這也說明時隔多年後,系列粉絲的情懷還是很有可能支撐他們繼續為作品掏腰包的。
但是究竟有多少人會掏錢,又願意掏出多少錢,就無法準確回答了。
當然,冷飯翻車的也不是沒有
有粉絲和情懷基礎的“重置版”,一來比開發一款全新作品的成本要低,二來還至少可以通過為情懷買單的老粉來兜住遊戲的銷售下限,哪怕掙不了多少錢,也至少能保本不賠。
推出重置版而非續作的第二個原因,則是新作真的沒有那麼好做。
《細胞分裂》系列的前6部作品都是線性流程的關卡式遊戲,而且以《細胞分裂》的知名度,新作也一定是3A級別的作品。
且不說3A遊戲高成本投入下的市場風險,你有多久沒見過育碧的線性3A遊戲了?
早在沙盒遊戲剛剛興起的時候,育碧高層就曾經發表過“3A遊戲必然是沙盒遊戲”的言論,育碧此後也確實在踐行著這一理念。
“看標題,我就知道這遊戲怎麼玩”
但高難度核心向戰術潛行遊戲想要做成沙盒,可不是套個罐頭公式再在地圖上加一堆問號那麼簡單。電子遊戲發展了這麼多年,能把高難度硬核潛行和開放世界要素完美結合,同時又具有極高可重複遊玩程度的遊戲,除了大家耳熟能詳的《幻痛》和《恥辱》等位於金字塔尖的潛行神作之外,絕大多數所謂的“沙盒潛行”遊戲,都難以同時具備以上三個特點。
作為名聲在外近20年的頂級潛行IP,《細胞分裂》如果要做成開放世界,也一定得是一款和《幻痛》和《恥辱》同級別的沙盒潛行神作,其製作難度之大可想而知。
先以3A標準重置一款線性流程的初代作品,再根據市場反饋確定後續的產品形式,恐怕這才是育碧如今重啟經典IP時的首要選項。
所以,至少在重置版推出之前,或許我們很難得知這些經典作品是否會推出新作了。
不過作為一個戰術潛行遊戲愛好者,我倒是覺得沒有問號也沒有地圖迷霧的關卡式設計未必就落伍了。
畢竟,並不是任何食材都適合做成罐頭,對嗎?
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