引言:仙劍7,仙俠遊戲新時代的來臨?
在上個週末我觀看了TI最後階段的比賽並且遊玩了《仙劍奇俠傳7》,在某種意義上這兩項娛樂活動帶給我的體驗有一些異曲同工之妙,那就是曾留下了美好的回憶,但也留下了一些堪稱PTSD的瞬間,所以總是不自覺的對其抱有期待,但是又不知道它會在什麼時候給你整個大活。而事實上,我對於《仙劍奇俠傳7》的期待要高的多——在UE4引擎所呈現出來的試玩版內容雖然體現出了其在實時戰鬥系統設計方面的稚嫩,但這種變化還是值得鼓勵的,而在畫面觀感方面對比系列前作毫無疑問有著革命性的提升。
在10月15日解鎖遊戲之後,我就迫不及待的開始了這一次的仙俠世界冒險之旅,在遊戲初期所表現出來的內容而言,魔尊重樓作為系列中人氣極高的角色的露臉毫無疑問讓人充滿了期待。
而在前作中涉及到的“九泉”設定在《仙劍奇俠傳7》也進一步完善,開篇中春滋劍守修吾手持“破壁”之劍穿越與六界之間,孤身行刺天魔族首領魁予的劇情毫無疑問也讓人期待值拉滿——那麼究竟這款遊戲的玩法如何,有是否可重振系列乃至於國產仙俠遊戲的榮光呢?
畫面:美不勝收仙霞派,磨皮過度硅膠臉
首先可以肯定的是,儘管在室內場景(比如旅店內)和環境貼圖(比如冰洞)表現粗糙,《仙劍奇俠傳7》在畫面上還是呈現出了非常好的整體觀感,這種觀感尤其體現在部分場景的遠景呈現,特別是天師門和仙霞派——上圖即為天師門為神子小秋所建造的居所遠景。
作為與前作最緊密的聯繫,《仙劍奇俠傳2》的“七七”沈欺霜並沒有能夠和王小虎白頭偕老,而是作為仙霞派的掌門餘霞真人成為了本作最為重要的配角之一。仙霞派的整體場景設計和畫面觀感美不勝收,毫無疑問是遊戲整作的巔峰呈現了——後續的天魔宮或許富麗堂皇,但加入了太多歐式元素尤其是哥特教堂風格的迴廊與彩繪窗設計總給人一種廉價的堆砌感。
除了在定格的遠景畫面上發力,在演出上《仙劍奇俠傳7》同樣呈現了不錯的質量,儘管大概是出於經費的掣肘絕大部分演出以站樁對話的形式進行,但做了即時演算動畫的部分從導演視角到特效呈現都非常不錯,甚至花樣上也談得上豐富多彩——我們在上圖中可以看到小秋的回憶還學習了一把《嗜血代碼》中的演出形式。
另一點值得稱讚的就是人物的衣裝服飾細節——髮帶上的紋路刺繡、衣服的針織細節、髮飾的金屬質感都非常出色。如果不是還需要轉過來看臉,我幾乎就要給《仙劍奇俠傳7》的畫面觀感一個接近滿分的分數,但是:
但是《仙劍奇俠傳7》這磨皮過度的網紅臉在皮膚上的質感太過於失真,加上沒有動捕也沒有對應技術進行調校,導致於在人物觀感上出現了一種既不擬真也不卡通的“恐怖感效應”,這種觀感在女二白茉晴的身上體現尤為明顯,原本看立繪白茉晴幾乎是完美戳中我的好球區,可這個建模是在是讓人難以直視。
優化:預載問題有點大,爺爺慘變土行孫
那麼這還算出眾的畫質觀感是否如北軟所言得到了“不錯的優化”呢,我個人的觀點是並沒有,首先我3070TI+9600kf+16G內存應該是完全滿足了遊戲高配的需求,遊戲安裝在SN750固態理論上應該不存在素材讀取壓力。但在遊玩過程中,遊戲崩潰報錯(5次)、爆顯存、爆內存、掉幀、預加載不完全等問題一個也沒拉下。
這其中最大的問題大概是在大場景比如盧龍府的瘋狂掉幀、進入CG動畫乃至於點開人物界面時內存使用指數級提升(附帶卡頓)還有預加載不完全的問題,比如上圖中由於傳送到明庶門時地板還沒加載完畢,於是等延遲加載出來了,爺爺就北辰半截入土的“土行孫”了。
盧龍府更是預加載的重災區,如果遊玩時間不長可能還不明顯,連續遊玩以後,疑似因為內存釋放的問題,預加載延遲會成為常態讓人非常出戏。
故事:幾個壞人在搞事,霸道男仙愛上我
對於《仙劍奇俠傳》系列而言,故事劇情毫無疑問是重中之重,那麼本文也會儘可能不劇透的情況下稍微點評一下對於故事的看法,本文的故事可以簡單概括為:幾個壞人在搞事,霸道男仙愛上我。
關於幾個壞人在搞事是圍繞著“神子”小秋展開,在本作的世界觀設定中,兇獸在到處肆虐,人間只有天師門憑藉與神尊敖胥的聯繫勉力支撐,而“神子”小秋就是敖胥得以在人間施展降神之術的載體,所以毫無疑問他是重中之重。
而另一方面,魔界以魁予為首的天魔眾卻一直在想方設法的抓走小秋,而天魔眾的首領魁予在叛逃魔界以前曾經是作為看押兇獸的天獄守衛——毫無疑問魁予與失控的兇獸之間也會有某種說不清道不明的聯繫。作為“小秋爭奪戰”的故事明線從人物動機到劇情進展上都只能算是波瀾不驚不過不失,但本作在人設與臺詞方面平庸的水準對其觀感產生了很大的拖累(詳見下一部分內容)。
圍繞著小秋的爭奪成為了本作的故事明線,那麼伏線是啥呢?就是霸道男仙愛上我的男女主感情線——我個人並不反感在RPG遊戲劇情中餵狗糧,之前在《破曉傳說》已經吃了滿嘴還沒消化完畢,不過遺憾的點在於:這糖並不甜甚至還有點硌牙。至少對於我個人而言,可能是出於文化親近感,國產武俠遊戲佳作中的那些情感戲(比如仙134)還是很能打動我的,在這方面比JRPG名作要更勝一籌。
個人印象最為深刻是在《仙劍奇俠傳4》臨近結局時,韓菱紗不見了,這個任務並沒有任何引導,但我控制雲天河直接在樹屋找到了她——因為只要經歷過那一段故事,就會明白對於兩人來說最重要的地方在哪,那個瞬間讓我完全代入了劇情猛男落淚,這是一個哪怕十年之後再去回顧依然讓人心酸不已記憶猶新的瞬間。
然而遺憾的是,《仙劍奇俠傳7》在發糖這個環節上的水準可能相對於主線略顯平淡的劇情而言更加讓人不滿意。首先我們聊一下男女主:在刺殺失敗後,失去春滋劍的劍守修吾變為了本體“果兒”被月清疏咬了一口,於是主習御靈之術的月清疏就此與修吾結下了“共生之術”,這原本算的上是一個可稱浪漫的邂逅。
那麼問題出在哪呢?大概原因是月清疏的性格塑造有一些過“平”了,從人物設定上來看修吾是一個“天然呆”的霸道男仙,那麼眾所周知“天然克傲嬌”,如果給月清疏一個嬌羞矜持的設定兩人大概能擦出更多的火花,然而月清疏的情商與智商都有些過高了——不僅有偷看劇本的嫌疑而且無論遇到怎樣的情況都處變不驚。
這樣的設定其實對於角色個人的觀感來說是很不錯的,我一直就喜歡這樣武力值和雙商都在線的戰鬥美少女。但過於“高大全”還是讓她缺失了一點人味,而缺失的這點人味就讓故事失去了“戀愛改變人”的這樣一個美好過程,就連只算是二流韓劇的《魔女幼熙》其實也通過“弱點塑造”和“戀愛反差”給我留下了深刻的印象——我至今還記得韓佳人在無人的公園給在熙送上自制生日蛋糕的情節,但《仙劍奇俠傳7》的編劇顯然不懂這種“改變過程”的美妙之處,於是最終的表白就難以給人足夠的感動,反而是有一種“劇情要完結了,趕緊給咱倆的關係蓋個章吧”的例行公事感(順便那一段臺詞也真是有夠尬的)。
相對於男女主而言,桑遊與白茉晴這一對的問題可能更大一點(但是由於白茉晴的臉實在看不下去我也不想展開分析),問題出在他兩原本處於“愛你是孤單的心事”這種若有若無、若即若離的春心萌動的年紀,卻上來就已經設定為了老夫老妻的既視感,於是經歷了一整個遊戲的相伴旅程以後再來一個最後告白的嬌羞和糾結,給我的體驗就是滿頭問號,這是已上車再補票嗎?
世界:九泉設定與市井味神魔
除開情感戲,《仙劍奇俠傳》系列另一大魅力在於不斷完善的仙俠世界觀,在本作中在六界之上進一步完善了“九泉”的設定:神農創造了九泉滋養萬物,作為人神魔三族的靈力來源,而九泉的分工又各有不同,比如熱海孕育生命,霧魂控制時間,歸墟收集記憶等,應該說,在仙俠世界觀上本作還是體現出了非常值得玩味的設定,但遺憾的是,在具體的種族設定上卻並沒有能夠體現出更大的格局,最終的結果就是人、神、魔三族的同質化。
我一直認為,《永恆之柱2》失敗的原因之一就是在於它對於現實世界進行了太多的“映射”,不是不可以取材現實世界的國家與民族關係,但如果照搬過多,就失去了奇幻作品魅力基礎的想象空間,《仙劍奇俠傳7》所犯下的錯誤大概和《永恆之柱2》有一點類似,就是所謂人、神、魔三族在遊戲中的呈現,更像是人類的“幾個民族”,神族和魔族都像是披上戲服的人類。
具體掰開了看的話比如“天魔族SHE”魁予和兩個雖然有名字但是沒個性的跟班——天魔族在設定上是神族吸收和轉化了煞氣而成,那麼煞氣對於心性有什麼影響?至少在遊戲中我看不出來,能看出來的只是他們全體變身國人特攻的白毛“皮膚”。更加毀體驗的部分在於某反派和他手下的各種工具人,其實對於這種風格的故事而言,反派的塑造是劇情成功最關鍵的因素,這是《破曉傳說》搞砸了的部分,是《審判之逝》做的還不錯的部分,也是《仙劍奇俠傳7》不太理想的部分,也不能說很差,但是很公式化很沒意思是真的,公式化反派+工具人下屬很難在劇情中造成起承轉合的波折感。
如果說“超自然”勢力過於擬人化只是才能不足,那麼人界的設定部分質量如何呢?答案是同樣處於水準線以下,我們可以忽略掉一些問題比如為啥仙盟事實上只有天師門和仙霞派——甚至TVB的武俠劇或者軌跡的戰鬥來的人和勢力也要更多一點。
但難以忽視的問題在於人設,比如為啥月清疏老成的像在山上修身養性了80年的道長,但她爺爺卻是一個戾氣和市井氣都十足的酒店小二風格...總而言之,本作在所有角色的塑造上大概除了魔尊重樓還保持一下B格和高冷,其他角色要麼是用力過猛,要麼是性格與身份上存在違和感,這些問題加劇了人、神、魔內核塑造的同質化體驗。如果說六界九泉原本是一個足夠華麗精美的餐盤,那麼遺憾在於這盤子裡並沒有盛放一份讓人滿意的美味珍饈。
探索:騎鳥與砍殺
不同於系列傳統的御劍飛行,這一代作品由於“御靈”成為了重要元素,所以在地圖間的飛行過程變為了“御鳥”飛行,值得稱讚的點是在魔界和人界還有不同的飛行動畫,不過可惜的是能騎的只有巧翎。
在地圖中放置了大量育碧風格的收集物,這有一些違和感,比如在難民遍佈的盧龍府大街還能撿到幾百塊錢,不過從探索體驗來說倒是還不錯,主要在於角色的跳躍高度很不錯,只要沒有空氣牆阻隔甚至能玩出一點刺客教條的感覺。不過也有一點不好的是在室內會強制龜速步行——似乎是可以按下shift或者手柄L3來變為跑步,但是存在大量的強制步行區域。
對於任務而言,分為系列任務和一次性任務,但是大部分內容都是殺怪或者跑腿,好的點在於任何中包含了大量前作相關的彩蛋(比如王小虎)和各種詞條的收集內容,不過就遊玩樂趣而言還是缺少了一些設計感層面的趣味。
戰鬥:白茉晴抬手間,BOSS灰飛煙滅
大概看了下風評,似乎《仙劍奇俠傳7》的即時戰鬥坊間評價並不高,不過對於我個人而言算是體驗還行,總體而言,BOSS戰鬥做了一些機制層面的設計,打起來有一些思考和操作的趣味,但是沒有太多反應上的門檻,這對於一個RPG的戰鬥來說,算是基本合格了。當然如果以優秀的標準來要求,那麼崩塌的數值設計(法爺一套技能毀天滅地,男女主一套“舞術”傷害刮痧)、僵硬的前後搖和BOSS過短的攻擊間隔、連攜技與技能缺乏聯動(雖然攻擊可以回神但可以用吃藥替代)等問題都會影響更進一步的戰鬥體驗。而“爆氣”與“降神”兩個系統在遊戲中也並沒有得到進一步的開發和利用(比如裝備或者技能方面的強化)。
在技能的數量上雖然本作由於改為即時戰鬥的原因相對於之前的回合制大減,但在動作設計和演出效果上我個人覺得還是值得稱讚的,尤其是修吾以御劍為核心的技能動畫效果還是有非常不錯的觀賞性。
作為戰鬥的“外掛”系統而言,裝備雖然可以打造和強化武器詞綴,但養成體驗感非常薄弱,基本屬於到一個地圖換一批裝備的公式化內容——武器可以在三個詞綴上強化3次算是唯一的取捨抉擇點。
除此以外還存在著餐飲和御靈兩個系統,餐飲的話可以選擇食物和酒水各一份,會存在不同的動畫(儘管簡陋)和對應臺詞,算是還不錯的設定(加上女二是法爺毀天滅地、男二是逗趣樂子人讓這遊戲有了一點《破曉傳說》的既視感)。
御靈的話六個屬性各一隻是劇情可以拿到的,剩下的支線應該可以拿(葉靈縱跳不來告辭),我個人感覺最實用的是風(加速練級和來錢)以及冰(減傷和回藍),高難度下基本就是轉圈丟技能換人等CD吃藥循環,基本沒有多少花裡胡哨少去砍一套的機會,那麼冰獅子的回藍和減傷都是很實用的屬性,而風的加速練級與來錢則可以在小怪戰中奠定戰力的基礎。
遊玩:潛行、解謎、跳跳樂
其實在遊戲的可玩內容上,《仙劍奇俠傳7》做出了非常多的嘗試,姑且不論最終呈現出來的效果如何,我覺得這種努力還是值得肯定和鼓勵的。
戰鬥以外的內容首先是潛行,和桑遊相關存在大量的潛行內容,可以使用催眠彈、分散注意力和隱身來增強潛行,總體而言由於不存在多少挑戰性,所以樂趣也有限。
然後是解謎,比如魔界的三色解謎和照膽泉的八卦解謎,相對於《紫塞秋風》那種動不動讓人卡住的硬核解謎,本作的難度還是非常友好的,基本上屬於稍微思考下就能過關的程度。
除此以外還有跳跳樂——比如炎波泉的飛石鏈條套餐,其實尋常的跳跳樂部分我倒是覺得還好,不過“葉靈縱”的挑戰環節就真有點難頂了,原本3D跳躍對於距離感就難以把控,本作也缺乏一些類似於大小跳或者空中扭腰的微調能力,那麼在旋轉的葉片中完成連續跳躍的難度就是真有點高了,需要大量的試錯加一些反應與操作才能完成(建議3D暈眩玩家直接放棄不要折磨自己)。最後還有“天地遊”打牌——這個打牌就是剪刀石頭布猜拳,還不如葉靈縱有趣。
結語:想說愛你不容易
如果說年少時追求的是非黑即白的完美體驗,那麼在被歲月磨皮稜角之後,我早已明白遺憾才是人生的常態,其實對於一些文化作品包含遊戲的體驗也是如此,我並不會以不切實際的期待去尋求它帶來絕對完美的體驗,只想在其中找到那一個曾經打動我內心的點——這就是我在開始遊玩《仙劍奇俠傳7》之前的心理預期。最終的感想而言,大概就是“想說愛你不容易”。在曾經的仙劍中,下界的凡人們表達思念所使用的是仙風道骨的詩句:“青青子衿,悠悠我心,但為君故,沉吟至今”(出自《短歌行》引用的《詩經·鄭風·子衿》),而在如今的仙劍中,天上的神明說出的情話是“所以,你同我有一樣想法,我很開心”——也許平庸並不是一種罪過,只是它讓想要追尋那一份舊日味道的我悵然所失,誠然我為新時代UE4打造的靚麗畫面所悅,但也難以言說我愛這個故事和其中的芸芸眾生。
個人評分:7.0/10
+出色的畫質尤其是仙霞派風光
+依然優秀的配樂
+九泉對於世界觀設定的補完
+部分BOSS的機制設計
-缺乏深度的實時戰鬥
-同質化的人、神、魔觀感-平庸的劇本與對白質量
-平庸的劇本與對白質量