《仙剑奇侠传7》全方位解析:想说爱你不容易


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:11:14 作者:hjyx01 Language

引言:仙剑7,仙侠游戏新时代的来临?

在上个周末我观看了TI最后阶段的比赛并且游玩了《仙剑奇侠传7》,在某种意义上这两项娱乐活动带给我的体验有一些异曲同工之妙,那就是曾留下了美好的回忆,但也留下了一些堪称PTSD的瞬间,所以总是不自觉的对其抱有期待,但是又不知道它会在什么时候给你整个大活。而事实上,我对于《仙剑奇侠传7》的期待要高的多——在UE4引擎所呈现出来的试玩版内容虽然体现出了其在实时战斗系统设计方面的稚嫩,但这种变化还是值得鼓励的,而在画面观感方面对比系列前作毫无疑问有着革命性的提升。

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在10月15日解锁游戏之后,我就迫不及待的开始了这一次的仙侠世界冒险之旅,在游戏初期所表现出来的内容而言,魔尊重楼作为系列中人气极高的角色的露脸毫无疑问让人充满了期待。

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而在前作中涉及到的“九泉”设定在《仙剑奇侠传7》也进一步完善,开篇中春滋剑守修吾手持“破壁”之剑穿越与六界之间,孤身行刺天魔族首领魁予的剧情毫无疑问也让人期待值拉满——那么究竟这款游戏的玩法如何,有是否可重振系列乃至于国产仙侠游戏的荣光呢?

画面:美不胜收仙霞派,磨皮过度硅胶脸

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首先可以肯定的是,尽管在室内场景(比如旅店内)和环境贴图(比如冰洞)表现粗糙,《仙剑奇侠传7》在画面上还是呈现出了非常好的整体观感,这种观感尤其体现在部分场景的远景呈现,特别是天师门和仙霞派——上图即为天师门为神子小秋所建造的居所远景。

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作为与前作最紧密的联系,《仙剑奇侠传2》的“七七”沈欺霜并没有能够和王小虎白头偕老,而是作为仙霞派的掌门余霞真人成为了本作最为重要的配角之一。仙霞派的整体场景设计和画面观感美不胜收,毫无疑问是游戏整作的巅峰呈现了——后续的天魔宫或许富丽堂皇,但加入了太多欧式元素尤其是哥特教堂风格的回廊与彩绘窗设计总给人一种廉价的堆砌感。

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除了在定格的远景画面上发力,在演出上《仙剑奇侠传7》同样呈现了不错的质量,尽管大概是出于经费的掣肘绝大部分演出以站桩对话的形式进行,但做了即时演算动画的部分从导演视角到特效呈现都非常不错,甚至花样上也谈得上丰富多彩——我们在上图中可以看到小秋的回忆还学习了一把《嗜血代码》中的演出形式。

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另一点值得称赞的就是人物的衣装服饰细节——发带上的纹路刺绣、衣服的针织细节、发饰的金属质感都非常出色。如果不是还需要转过来看脸,我几乎就要给《仙剑奇侠传7》的画面观感一个接近满分的分数,但是:

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但是《仙剑奇侠传7》这磨皮过度的网红脸在皮肤上的质感太过于失真,加上没有动捕也没有对应技术进行调校,导致于在人物观感上出现了一种既不拟真也不卡通的“恐怖感效应”,这种观感在女二白茉晴的身上体现尤为明显,原本看立绘白茉晴几乎是完美戳中我的好球区,可这个建模是在是让人难以直视。

优化:预载问题有点大,爷爷惨变土行孙

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那么这还算出众的画质观感是否如北软所言得到了“不错的优化”呢,我个人的观点是并没有,首先我3070TI+9600kf+16G内存应该是完全满足了游戏高配的需求,游戏安装在SN750固态理论上应该不存在素材读取压力。但在游玩过程中,游戏崩溃报错(5次)、爆显存、爆内存、掉帧、预加载不完全等问题一个也没拉下。

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这其中最大的问题大概是在大场景比如卢龙府的疯狂掉帧、进入CG动画乃至于点开人物界面时内存使用指数级提升(附带卡顿)还有预加载不完全的问题,比如上图中由于传送到明庶门时地板还没加载完毕,于是等延迟加载出来了,爷爷就北辰半截入土的“土行孙”了。

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卢龙府更是预加载的重灾区,如果游玩时间不长可能还不明显,连续游玩以后,疑似因为内存释放的问题,预加载延迟会成为常态让人非常出戏。

故事:几个坏人在搞事,霸道男仙爱上我

对于《仙剑奇侠传》系列而言,故事剧情毫无疑问是重中之重,那么本文也会尽可能不剧透的情况下稍微点评一下对于故事的看法,本文的故事可以简单概括为:几个坏人在搞事,霸道男仙爱上我。

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关于几个坏人在搞事是围绕着“神子”小秋展开,在本作的世界观设定中,凶兽在到处肆虐,人间只有天师门凭借与神尊敖胥的联系勉力支撑,而“神子”小秋就是敖胥得以在人间施展降神之术的载体,所以毫无疑问他是重中之重。

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而另一方面,魔界以魁予为首的天魔众却一直在想方设法的抓走小秋,而天魔众的首领魁予在叛逃魔界以前曾经是作为看押凶兽的天狱守卫——毫无疑问魁予与失控的凶兽之间也会有某种说不清道不明的联系。作为“小秋争夺战”的故事明线从人物动机到剧情进展上都只能算是波澜不惊不过不失,但本作在人设与台词方面平庸的水准对其观感产生了很大的拖累(详见下一部分内容)。

围绕着小秋的争夺成为了本作的故事明线,那么伏线是啥呢?就是霸道男仙爱上我的男女主感情线——我个人并不反感在RPG游戏剧情中喂狗粮,之前在《破晓传说》已经吃了满嘴还没消化完毕,不过遗憾的点在于:这糖并不甜甚至还有点硌牙。至少对于我个人而言,可能是出于文化亲近感,国产武侠游戏佳作中的那些情感戏(比如仙134)还是很能打动我的,在这方面比JRPG名作要更胜一筹。

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个人印象最为深刻是在《仙剑奇侠传4》临近结局时,韩菱纱不见了,这个任务并没有任何引导,但我控制云天河直接在树屋找到了她——因为只要经历过那一段故事,就会明白对于两人来说最重要的地方在哪,那个瞬间让我完全代入了剧情猛男落泪,这是一个哪怕十年之后再去回顾依然让人心酸不已记忆犹新的瞬间。

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然而遗憾的是,《仙剑奇侠传7》在发糖这个环节上的水准可能相对于主线略显平淡的剧情而言更加让人不满意。首先我们聊一下男女主:在刺杀失败后,失去春滋剑的剑守修吾变为了本体“果儿”被月清疏咬了一口,于是主习御灵之术的月清疏就此与修吾结下了“共生之术”,这原本算的上是一个可称浪漫的邂逅。

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那么问题出在哪呢?大概原因是月清疏的性格塑造有一些过“平”了,从人物设定上来看修吾是一个“天然呆”的霸道男仙,那么众所周知“天然克傲娇”,如果给月清疏一个娇羞矜持的设定两人大概能擦出更多的火花,然而月清疏的情商与智商都有些过高了——不仅有偷看剧本的嫌疑而且无论遇到怎样的情况都处变不惊。

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这样的设定其实对于角色个人的观感来说是很不错的,我一直就喜欢这样武力值和双商都在线的战斗美少女。但过于“高大全”还是让她缺失了一点人味,而缺失的这点人味就让故事失去了“恋爱改变人”的这样一个美好过程,就连只算是二流韩剧的《魔女幼熙》其实也通过“弱点塑造”和“恋爱反差”给我留下了深刻的印象——我至今还记得韩佳人在无人的公园给在熙送上自制生日蛋糕的情节,但《仙剑奇侠传7》的编剧显然不懂这种“改变过程”的美妙之处,于是最终的表白就难以给人足够的感动,反而是有一种“剧情要完结了,赶紧给咱俩的关系盖个章吧”的例行公事感(顺便那一段台词也真是有够尬的)。

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相对于男女主而言,桑游与白茉晴这一对的问题可能更大一点(但是由于白茉晴的脸实在看不下去我也不想展开分析),问题出在他两原本处于“爱你是孤单的心事”这种若有若无、若即若离的春心萌动的年纪,却上来就已经设定为了老夫老妻的既视感,于是经历了一整个游戏的相伴旅程以后再来一个最后告白的娇羞和纠结,给我的体验就是满头问号,这是已上车再补票吗?

世界:九泉设定与市井味神魔

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除开情感戏,《仙剑奇侠传》系列另一大魅力在于不断完善的仙侠世界观,在本作中在六界之上进一步完善了“九泉”的设定:神农创造了九泉滋养万物,作为人神魔三族的灵力来源,而九泉的分工又各有不同,比如热海孕育生命,雾魂控制时间,归墟收集记忆等,应该说,在仙侠世界观上本作还是体现出了非常值得玩味的设定,但遗憾的是,在具体的种族设定上却并没有能够体现出更大的格局,最终的结果就是人、神、魔三族的同质化。

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我一直认为,《永恒之柱2》失败的原因之一就是在于它对于现实世界进行了太多的“映射”,不是不可以取材现实世界的国家与民族关系,但如果照搬过多,就失去了奇幻作品魅力基础的想象空间,《仙剑奇侠传7》所犯下的错误大概和《永恒之柱2》有一点类似,就是所谓人、神、魔三族在游戏中的呈现,更像是人类的“几个民族”,神族和魔族都像是披上戏服的人类。

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具体掰开了看的话比如“天魔族SHE”魁予和两个虽然有名字但是没个性的跟班——天魔族在设定上是神族吸收和转化了煞气而成,那么煞气对于心性有什么影响?至少在游戏中我看不出来,能看出来的只是他们全体变身国人特攻的白毛“皮肤”。更加毁体验的部分在于某反派和他手下的各种工具人,其实对于这种风格的故事而言,反派的塑造是剧情成功最关键的因素,这是《破晓传说》搞砸了的部分,是《审判之逝》做的还不错的部分,也是《仙剑奇侠传7》不太理想的部分,也不能说很差,但是很公式化很没意思是真的,公式化反派+工具人下属很难在剧情中造成起承转合的波折感。

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如果说“超自然”势力过于拟人化只是才能不足,那么人界的设定部分质量如何呢?答案是同样处于水准线以下,我们可以忽略掉一些问题比如为啥仙盟事实上只有天师门和仙霞派——甚至TVB的武侠剧或者轨迹的战斗来的人和势力也要更多一点。

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但难以忽视的问题在于人设,比如为啥月清疏老成的像在山上修身养性了80年的道长,但她爷爷却是一个戾气和市井气都十足的酒店小二风格...总而言之,本作在所有角色的塑造上大概除了魔尊重楼还保持一下B格和高冷,其他角色要么是用力过猛,要么是性格与身份上存在违和感,这些问题加剧了人、神、魔内核塑造的同质化体验。如果说六界九泉原本是一个足够华丽精美的餐盘,那么遗憾在于这盘子里并没有盛放一份让人满意的美味珍馐。

探索:骑鸟与砍杀

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不同于系列传统的御剑飞行,这一代作品由于“御灵”成为了重要元素,所以在地图间的飞行过程变为了“御鸟”飞行,值得称赞的点是在魔界和人界还有不同的飞行动画,不过可惜的是能骑的只有巧翎。

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在地图中放置了大量育碧风格的收集物,这有一些违和感,比如在难民遍布的卢龙府大街还能捡到几百块钱,不过从探索体验来说倒是还不错,主要在于角色的跳跃高度很不错,只要没有空气墙阻隔甚至能玩出一点刺客信条的感觉。不过也有一点不好的是在室内会强制龟速步行——似乎是可以按下shift或者手柄L3来变为跑步,但是存在大量的强制步行区域。

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对于任务而言,分为系列任务和一次性任务,但是大部分内容都是杀怪或者跑腿,好的点在于任何中包含了大量前作相关的彩蛋(比如王小虎)和各种词条的收集内容,不过就游玩乐趣而言还是缺少了一些设计感层面的趣味。

战斗:白茉晴抬手间,BOSS灰飞烟灭

大概看了下风评,似乎《仙剑奇侠传7》的即时战斗坊间评价并不高,不过对于我个人而言算是体验还行,总体而言,BOSS战斗做了一些机制层面的设计,打起来有一些思考和操作的趣味,但是没有太多反应上的门槛,这对于一个RPG的战斗来说,算是基本合格了。当然如果以优秀的标准来要求,那么崩塌的数值设计(法爷一套技能毁天灭地,男女主一套“舞术”伤害刮痧)、僵硬的前后摇和BOSS过短的攻击间隔、连携技与技能缺乏联动(虽然攻击可以回神但可以用吃药替代)等问题都会影响更进一步的战斗体验。而“爆气”与“降神”两个系统在游戏中也并没有得到进一步的开发和利用(比如装备或者技能方面的强化)。

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在技能的数量上虽然本作由于改为即时战斗的原因相对于之前的回合制大减,但在动作设计和演出效果上我个人觉得还是值得称赞的,尤其是修吾以御剑为核心的技能动画效果还是有非常不错的观赏性。

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作为战斗的“外挂”系统而言,装备虽然可以打造和强化武器词缀,但养成体验感非常薄弱,基本属于到一个地图换一批装备的公式化内容——武器可以在三个词缀上强化3次算是唯一的取舍抉择点。

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除此以外还存在着餐饮和御灵两个系统,餐饮的话可以选择食物和酒水各一份,会存在不同的动画(尽管简陋)和对应台词,算是还不错的设定(加上女二是法爷毁天灭地、男二是逗趣乐子人让这游戏有了一点《破晓传说》的既视感)。

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御灵的话六个属性各一只是剧情可以拿到的,剩下的支线应该可以拿(叶灵纵跳不来告辞),我个人感觉最实用的是风(加速练级和来钱)以及冰(减伤和回蓝),高难度下基本就是转圈丢技能换人等CD吃药循环,基本没有多少花里胡哨少去砍一套的机会,那么冰狮子的回蓝和减伤都是很实用的属性,而风的加速练级与来钱则可以在小怪战中奠定战力的基础。

游玩:潜行、解谜、跳跳乐

其实在游戏的可玩内容上,《仙剑奇侠传7》做出了非常多的尝试,姑且不论最终呈现出来的效果如何,我觉得这种努力还是值得肯定和鼓励的。

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战斗以外的内容首先是潜行,和桑游相关存在大量的潜行内容,可以使用催眠弹、分散注意力和隐身来增强潜行,总体而言由于不存在多少挑战性,所以乐趣也有限。

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然后是解谜,比如魔界的三色解谜和照胆泉的八卦解谜,相对于《紫塞秋风》那种动不动让人卡住的硬核解谜,本作的难度还是非常友好的,基本上属于稍微思考下就能过关的程度。

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除此以外还有跳跳乐——比如炎波泉的飞石链条套餐,其实寻常的跳跳乐部分我倒是觉得还好,不过“叶灵纵”的挑战环节就真有点难顶了,原本3D跳跃对于距离感就难以把控,本作也缺乏一些类似于大小跳或者空中扭腰的微调能力,那么在旋转的叶片中完成连续跳跃的难度就是真有点高了,需要大量的试错加一些反应与操作才能完成(建议3D晕眩玩家直接放弃不要折磨自己)。最后还有“天地游”打牌——这个打牌就是剪刀石头布猜拳,还不如叶灵纵有趣。

结语:想说爱你不容易

如果说年少时追求的是非黑即白的完美体验,那么在被岁月磨皮棱角之后,我早已明白遗憾才是人生的常态,其实对于一些文化作品包含游戏的体验也是如此,我并不会以不切实际的期待去寻求它带来绝对完美的体验,只想在其中找到那一个曾经打动我内心的点——这就是我在开始游玩《仙剑奇侠传7》之前的心理预期。最终的感想而言,大概就是“想说爱你不容易”。在曾经的仙剑中,下界的凡人们表达思念所使用的是仙风道骨的诗句:“青青子衿,悠悠我心,但为君故,沉吟至今”(出自《短歌行》引用的《诗经·郑风·子衿》),而在如今的仙剑中,天上的神明说出的情话是“所以,你同我有一样想法,我很开心”——也许平庸并不是一种罪过,只是它让想要追寻那一份旧日味道的我怅然所失,诚然我为新时代UE4打造的靓丽画面所悦,但也难以言说我爱这个故事和其中的芸芸众生。

个人评分:7.0/10

+出色的画质尤其是仙霞派风光

+依然优秀的配乐

+九泉对于世界观设定的补完

+部分BOSS的机制设计

-缺乏深度的实时战斗

-同质化的人、神、魔观感-平庸的剧本与对白质量

-平庸的剧本与对白质量


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