時過境遷
這遊戲首發的時候就買了,一晃買這遊戲也兩年了,當時看公告正式版馬上推出,重新又下回來玩了一遍。各種改動確實是在往好的方面發展,舊版本存檔、金錢等資源獲取、練功點都有為難玩家,還有就是遊戲各方面的數值設定,以及刪除武功這個東西,一直都被玩家所詬病。現在存檔已經不像最開始那樣那麼麻煩了,然後金錢等資源也更好獲取了,現在還能靠刷野怪獲取資源,數值方面優化的也很多,已經很少遇到那種極其不平衡的對局了,刪除武功這個東西也已經確定被加到正式版裡頭了。製作組確實是有在聽勸。
另外新手玩家注意的就是千萬不要錯過支線裡的吐納法,如果沒有這個的話,可能遊戲裡三分之一的內功都會錯過。技能系統設計也越來越巧妙,定力與根骨就是個好設計。現在技能升級和搭配更合理了,各種流派和武功的區分度越來越明顯了,不存在當時剛發售的時候存在的什麼流派都一樣的問題,所以每一次技能的選擇都影響著戰鬥的走向。不同武學可以會獲得不同的特性,不同特性又可以解鎖不同的連鎖反應,配合不同的隊友,不同的套裝,創造出獨屬於自己的通關路線。現在可能最大的問題就是練功困難,需要專門刷武學經驗,等到把等級刷高了以後獲取經驗也會變少,悟性高了以後也練的很慢。但這些並不影響遊戲正常流程體驗。
現在同樣招式等級高了以後的無傷反擊概率是百分百,除非有特殊情況,比如內力不足,不然的話肯定會觸發,提升了遊玩體驗感吧,畢竟辛辛苦苦培養了這麼久,遇到雜魚還打的那麼費勁是不是就太不合理了,這樣才有成長的感覺。還有很多玩家說的篇章迭代武學問題,就是到新篇章的時候,舊篇章的武學不好用了,我覺得這個本身就是為了優化流程的設定,總不能讓玩家從頭到尾就用一個武學吧,那新東西的設計意義在哪?
另外有些還新增了輕功,主要為位移和增加buff功能,對雲體風身有隱身的特殊效果,但是輕功不是那麼好學的,算是高端武學了,也更新了異常地形道具系統,讓戰鬥系統變的更豐富了,現在能用地形殺了。
其實我覺得很多人也在跟風黑,或者都只是淺嘗即止,這種類型的遊戲,最需要的就是耐心了,不去深入培養,永遠體會不到樂趣。製作組也用兩年的時間證明了他們沒有跑路,我覺得現在這個質量配得上這個價格。