【主機遊戲】關於王國之淚的一些想法


3樓貓 發佈時間:2023-07-04 09:19:11 作者:玩家44942468 Language

【主機遊戲】關於王國之淚的一些想法-第0張

關於開放世界的問題


對於大部分的開放世界來說,慢和空的問題是難以解決的,空並不一定代表遊戲裡地圖是空的,而是可探索可互動的點的缺失,使得玩家認為地圖裡沒有什麼直覺上符合他們預期和好玩的東西,抑或是較高的重複度,使得玩家在進行幾次同樣的任務後不想再次探索。


關於空


對於育碧等開放世界來說,製作者們選擇了用較多的內容去讓你無暇顧及自己的孤獨(空),然而這樣的內容真的多嗎?雖說一打開地圖其中的問號數量上確實讓人震撼,但過度的重複勞動終究還是會消磨掉玩家的耐心,王國之淚中比較有效的解決方式有:用故事填補,相較於曠野之息裡每個人都在要求你去救公主,四英傑都在請求你去打倒蓋農,就連面對的boss都是蓋農的分身。而王國之淚中的四賢者的故事線雖然有著同質化嚴重的問題,但每一場boss戰和前面的鋪墊都像是一場冒險,你甚至可以直接頭朝下俯衝去撞碎風之神殿的怪物,兩者的劇情如果作為故事去傳達,我認為王國之淚的故事相較於曠野之息少了一些“責任”,更多的則是你與四位賢者冒險的故事。或者說是林克的大冒險。此外,本作中npc中的表現也從曠野之息中的“你誰啊?”的疑惑變為“林克大人”,使得玩家與這片海拉魯大陸的鏈接感進一步上升。同時將劇情的回憶(觸發)點龍之淚分散在地圖的各個地方,並用較大的地面圖案來標誌,這也使得玩家對於劇情的探索驅動力大於曠野之息,至少在我的遊玩歷程中我是看到龍之淚就會跑過去看劇情,而這次的劇情觀感上我個人認為比野炊的更加觸動人心。


關於慢


地圖製作的引導,鏡頭語言的運用,使得玩家的注意力集中點能夠從點到面再到點,這一點在王國之淚爬塔和從空島跳下的過程中體現的尤為明顯,引導點做到根據玩家的快慢變化而變化,從而做到收放自如。

個人感覺這一點解決了曠野之息中“慢”的問題,王國之淚的鳥望臺相交於曠野之息的希卡塔,玩家可以自由操控的高度進一步變高了,在提升高度的情況下,玩家對周邊地區的事業範圍進一步擴大。每次能看到的可探索點(如神廟,龍之淚等)進一步增加,給予了玩家更寬闊的視野和更多的探索目標,使得玩家有了更多的探索熱情。降低了玩家在地圖探索時因為沒有目標而降低積極感的可能性。

在前作曠野之息中,當玩家想要翻越一座山時,你可以爬過去,你可以繞過去,這無疑是需要大量時間的,在給予玩家自由的同時也給予了玩家限制。而在王國之淚中你可以用究極手造出來一輛車,一架飛機,或者隨便一個什麼叫不出名字的東西,反正你能過去,你能跨過這座山。這無疑提高了玩家進行創造的積極性,而在社交平臺上諸多玩家的嘗試(整活)也能促使玩家去嘗試究極手等能力的使用,藍圖的引入更是使得二次建造的時間和資源成本大大降低。


關於捷徑

在以往的塞爾達作品中,青沼英二很害怕捷徑的出現,一旦有捷徑被發現他就會立刻要求開發人員填補上,因為這樣無法讓玩家體會到開發者們精巧的設計,王國之淚裡“完全的自由”這一理念進一步發展,不再像以往那樣由開發者定義“希望玩家能這麼去玩”,王國之淚和曠野之息不像是一條筆直的路線,而像是一個平臺,一個能夠承載玩家“這能行得通嗎?”想法的平臺,甚至讓青沼英二說出“王國之淚是一個抄了捷徑時候會更有趣的遊戲“。在王國之淚中,捷徑的創造相較於曠野之息更加容易,最主要的表現為“逆轉乾坤”能力,在運輸物體等方面為玩家提供了不小的可能性。

宮本茂曾經說過“一個好的點子應該能解決多個問題。”這句話在王國之淚的四大能力中體現的尤為明顯。究極手+倒轉乾坤的使用已經成了無數玩家起飛的選擇。佐納烏火箭和盾牌等物品的結合又大大拓展了神廟謎題的解法。即使沒有了曠野之息的靜止器蓄力動量可以利用,究極手+逆轉乾坤也可以達成類似的效果,可以說對於有創造力敢於整活的人來說,王國之淚是一片更大的實驗場地。

【主機遊戲】關於王國之淚的一些想法-第1張

【主機遊戲】關於王國之淚的一些想法-第2張

【主機遊戲】關於王國之淚的一些想法-第3張

#薩爾達傳說:王國之淚# 


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