【主机游戏】关于王国之泪的一些想法


3楼猫 发布时间:2023-07-04 09:19:11 作者:玩家44942468 Language

【主机游戏】关于王国之泪的一些想法-第0张

关于开放世界的问题


对于大部分的开放世界来说,慢和空的问题是难以解决的,空并不一定代表游戏里地图是空的,而是可探索可互动的点的缺失,使得玩家认为地图里没有什么直觉上符合他们预期和好玩的东西,抑或是较高的重复度,使得玩家在进行几次同样的任务后不想再次探索。


关于空


对于育碧等开放世界来说,制作者们选择了用较多的内容去让你无暇顾及自己的孤独(空),然而这样的内容真的多吗?虽说一打开地图其中的问号数量上确实让人震撼,但过度的重复劳动终究还是会消磨掉玩家的耐心,王国之泪中比较有效的解决方式有:用故事填补,相较于旷野之息里每个人都在要求你去救公主,四英杰都在请求你去打倒盖农,就连面对的boss都是盖农的分身。而王国之泪中的四贤者的故事线虽然有着同质化严重的问题,但每一场boss战和前面的铺垫都像是一场冒险,你甚至可以直接头朝下俯冲去撞碎风之神殿的怪物,两者的剧情如果作为故事去传达,我认为王国之泪的故事相较于旷野之息少了一些“责任”,更多的则是你与四位贤者冒险的故事。或者说是林克的大冒险。此外,本作中npc中的表现也从旷野之息中的“你谁啊?”的疑惑变为“林克大人”,使得玩家与这片海拉鲁大陆的链接感进一步上升。同时将剧情的回忆(触发)点龙之泪分散在地图的各个地方,并用较大的地面图案来标志,这也使得玩家对于剧情的探索驱动力大于旷野之息,至少在我的游玩历程中我是看到龙之泪就会跑过去看剧情,而这次的剧情观感上我个人认为比野炊的更加触动人心。


关于慢


地图制作的引导,镜头语言的运用,使得玩家的注意力集中点能够从点到面再到点,这一点在王国之泪爬塔和从空岛跳下的过程中体现的尤为明显,引导点做到根据玩家的快慢变化而变化,从而做到收放自如。

个人感觉这一点解决了旷野之息中“慢”的问题,王国之泪的鸟望台相交于旷野之息的希卡塔,玩家可以自由操控的高度进一步变高了,在提升高度的情况下,玩家对周边地区的事业范围进一步扩大。每次能看到的可探索点(如神庙,龙之泪等)进一步增加,给予了玩家更宽阔的视野和更多的探索目标,使得玩家有了更多的探索热情。降低了玩家在地图探索时因为没有目标而降低积极感的可能性。

在前作旷野之息中,当玩家想要翻越一座山时,你可以爬过去,你可以绕过去,这无疑是需要大量时间的,在给予玩家自由的同时也给予了玩家限制。而在王国之泪中你可以用究极手造出来一辆车,一架飞机,或者随便一个什么叫不出名字的东西,反正你能过去,你能跨过这座山。这无疑提高了玩家进行创造的积极性,而在社交平台上诸多玩家的尝试(整活)也能促使玩家去尝试究极手等能力的使用,蓝图的引入更是使得二次建造的时间和资源成本大大降低。


关于捷径

在以往的塞尔达作品中,青沼英二很害怕捷径的出现,一旦有捷径被发现他就会立刻要求开发人员填补上,因为这样无法让玩家体会到开发者们精巧的设计,王国之泪里“完全的自由”这一理念进一步发展,不再像以往那样由开发者定义“希望玩家能这么去玩”,王国之泪和旷野之息不像是一条笔直的路线,而像是一个平台,一个能够承载玩家“这能行得通吗?”想法的平台,甚至让青沼英二说出“王国之泪是一个抄了捷径时候会更有趣的游戏“。在王国之泪中,捷径的创造相较于旷野之息更加容易,最主要的表现为“逆转乾坤”能力,在运输物体等方面为玩家提供了不小的可能性。

宫本茂曾经说过“一个好的点子应该能解决多个问题。”这句话在王国之泪的四大能力中体现的尤为明显。究极手+倒转乾坤的使用已经成了无数玩家起飞的选择。佐纳乌火箭和盾牌等物品的结合又大大拓展了神庙谜题的解法。即使没有了旷野之息的静止器蓄力动量可以利用,究极手+逆转乾坤也可以达成类似的效果,可以说对于有创造力敢于整活的人来说,王国之泪是一片更大的实验场地。

【主机游戏】关于王国之泪的一些想法-第1张

【主机游戏】关于王国之泪的一些想法-第2张

【主机游戏】关于王国之泪的一些想法-第3张

#塞尔达传说:王国之泪# 


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