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此原文发布于TapTap 2019/9/23 为三年前旧文重写,重新编辑了部分内容,并新增了不同的看法与评价
“我曾杀死无数敌人,只为活命寻求真相,
但如有无辜的人遭受伤害,我宁愿与整个世界为敌。”
“也许..我是真的在享受杀戮敌人时带来的快感吧?..”
2018年,一款不经传的像素横板跳跃游戏《蔚蓝Celeste》获得了TGA年度最佳独立游戏奖项。
凭优秀的画面,音乐,剧情以及丰富的玩法来看,能够获奖也是当之无愧的。
虽然游戏的难度极为硬核,但难度并不能代表一个游戏的全部。更多的,还是凭作品本身所要想代表的内容。
而2019年的TGA最佳独立游戏提名名单里,也有这样一款精美的像素动作游戏在当时也备受瞩目,虽然最终未能如愿的拿下奖项,但凭出色的游戏质量,充满艺术性的动作美术设计,耳目一新的架空世界观,更重要是给玩家带来的杀戮快感,在玩家心中早已被定为是最佳独立游戏。
这部作品是像素界中一款独特的工艺品,凭优秀的黑色电影风格,复古的赛博朋克世界观
加上游戏中极度赋有创意的战斗,劈砍,时间操控等玩法,都大幅增强了玩家的杀戮快感。
我敢说此部作品是你玩过横板独立游戏当中最爽的一款动作游戏,当然了,在游戏难度方面也是极为硬核。
不过你只要勇于挑战,将自己想成一位冷酷无情的武士杀手,任何敌人都不是你的对手。你只需要做的就是,听着带感的配乐,享受杀戮敌人带来的快感,利用好自己的特殊能力进行自我保护,去探寻更多未知真相,同时揭开我们主角零号内心的深层秘密。帅气的面孔,无情的目光,背后沾满着无数敌人鲜血的利器
跟《空洞骑士》《蔚蓝》等这些游戏作品一样,同样的平台跳跃动作游戏类型,简约流畅的操作,舒适的手感,丰富内涵的游戏故事,以及最精良又抓耳的游戏配乐,最后也是同样的硬核系难度。如果你喜欢玩这两款作品,喜欢挑战一些高难度游戏,在享受杀戮敌人爽快的同时也喜欢自己被杀无数次的感觉,想必《武士:零》也一定会给你同样的惊喜。
绝对是你玩过最爽的横板动作游戏,颠覆想象,打破你对普遍像素动作游戏的看,内容极其惊艳,符合你对优秀游戏的一切标准。
称《武士: 零Katana ZERO》为神作都不过分,甚至还能被载入独立游戏史册。
[你是谁?不....你没有名字...
但你有个特殊的代号,请时刻记得你现在的身份...是位杀手.
从现在开始,你叫—— 零号武士 。]
任何优秀的游戏作品,背后都会有一位优秀的主角围绕整个故事的中心点。关于零号的故事,还需跟各位慢慢陈述,一切将从头开始。
(以下含轻微剧透,请酌情观阅。)
在故事中,我们将扮演一位武士杀手,因当年在战争中受伤导致他的头部严重创伤,当它醒来后却发现了自己的记忆早已被”死神”夺走,唯一所拥有的只剩间在贫民窟号称”第三区”的地下公寓里,这也是他唯一的容身之地,为了寻找他逝去的记忆以及活命,从此踏上了不归之路。
除了刺杀指定目标,你需要杀手全部敌人才能安全的离开这是非之地
通过剧情得知,主角零号武士在仍未失去记忆之前,是政府所选中的“空无“士兵,称之为”零号“,军方为了培养出自家的超级士兵来增强武装力,因此军方对我们的主角使用了名叫“柯罗诺斯”的实验药物,通过药物的副作用,零号获得预知未来和减慢速度的超级能力,以及加强的主角身体的灵活力,通过这股灵活力主角可以轻松躲过任何敌人的子弹和激光,能够快速的用武士刀来迅速斩获敌人,但同时药物并不能让主角变得无敌起来,敌人的子弹和刀一旦被击中,照样能够夺取主角的性命。
因为“柯罗诺斯“药物的成功研发,军方创造了许多跟“零号”拥有同样能力的超级士兵,组成了“空无”军队。然而因为那一次军队进行了一次大规模的屠杀战争,导致我们的主角因此从军队退役,并且失去了相关记忆,而当主角醒来后,被政府安排成为了神秘杀手。因为战争的原因,加上药物的副作用,零号身体一天不如一天,从此他一直依赖着所谓的“医生”提供的针管性药物来延长着自己的精神状态和生命,为了能够获得更多的药物,每天都必须接受雇主发放的刺杀目标。作为杀手,不得不握紧手中的武士刀,终结一个个脆弱的生命,尸体躺在红色流河之上,享受这一切杀戮的快感。
零号自己并不知道刺杀目标背后的秘密,也不知道在这任务背后究竟隐藏着什么真相,此时他只想获取更多药物来让自己活下去,因此只能杀更多人,沾更多的鲜血。
跟档案一起消失吧
随着零号接受着新身份的设定,以及对着组织的忠诚,每天将一个个目标与敌人全部消无声息的抹除,当零号完成一天的任务后,他就会回到自己的藏身之处作息。垃圾成堆的房间显着很冷清,邻居每天都会发出杂吵的音乐影响这一层的住户,信号时好时坏的电视播放着一段段政客安排的新闻,入睡前他都会手捧着泡好的花茶来陪伴入眠。
每日清晨,梦中惊醒
这就是他失忆后原本亘古不变的日常,计划着下一个准备执行的任务,日复一日的在噩梦中惊醒,走向那个不知是否存在的未来,希望在他的眼里也许就像是一道闪光,根本抓不住点亮那一瞬间。
他心里很清楚,能活几日,多活几日,就是唯一的希望,即便夺取更多人的生命,换取自己活命的时间,也好。
直到,他在自己公寓门口遇到了不属于贫民窟第三区的小女孩,因为她,使得生活的色彩添上了一份彩虹,同时也有更多麻烦在等待着他。
跟普遍的2D横板动作游戏操作一样,此款游戏操作简易上手,没有过多跑图,没有任何的经验值和强化与体力值,更没有令人烦躁的死亡读取存档点功能。
你只需要在每个关卡节点消灭所有敌人方可继续前进,虽然零容错,但每个关卡都会存在部分的记忆点,只要你熟练技能的操作与反应速度,不至于受苦太久,在死亡苦中享受此游戏给你带来的爽快战斗体验。
此GIF原图来源于Steam社区-艺术作品栏
在游戏中的敌人各分为近战和远程,近战敌人武器则分为肉搏和带刀的,有些你就能直接一刀带走,有些带刀的敌人则会和你近战拼刀,拼完了敌人就会中途倒下,如果你不及时补刀时他就会重新站起来,近战敌人会相当好解决,但远程敌人相对来说就较麻烦。
躲避子弹,迅速击杀
到达游戏后面的章节,你面对的敌人基本都是用枪的,这时侯你就要迅速冲刺到敌人面前来闪避子弹,或使用主角的特殊技能“子弹时间”放慢动作将子弹反砍回去来解决。
远程敌人非常考验你的反应速度同时还要算清敌人子弹射速的时间是多少秒才能及时的击杀掉对方,虽然慢动作和冲刺是无限次的,但实际上主角挥刀还是有点延迟,只有在完全收刀后你才能第二次攻击,不过这丝毫不影响你的操作,记住要及时闪避敌人的攻击以及反弹子弹,来达到你想要的速通效果。
如果你只是凭感觉乱砍的话,没有正面向敌人发起挑战,你就能重新找回当初玩《黑暗之魂》与《只狼》甚至是玩《艾尔登法环》的感觉,因为这样就很应《只狼》那句“犹豫,就会败北”名言 当你进门时还没有做好拔刀状态,你已倒在敌人的一颗子弹下了。
本作的最大特色就是在于主角的技能“子弹时间” 简单来说就是慢动作,这样的技能会使你在战斗过程中起的较大的作用。
敌人的子弹会瞬间出现在你眼前,这时侯你就要把握好开启技能的节奏,开启的同时要算好你的刀正好能砍中子弹这一瞬间,况且你的子弹时间不能开太久,左上方有个蓝条开启后就会消耗,停用后修复。所以尽量避免无脑开启,也不要开太长时间,不然你还是会败北。
主角除了近战拼刀,反砍子弹,还可以投掷,你可以捡起建筑物随意一件物品来向敌人投掷,一般投掷物可以瞬间秒掉一个敌人。刀的话插在门上或墙上还可以捡起来反复使用,你还能捡起爆炸物来对敌人进行投掷达到一个爆炸性的效果,甚至可以引燃炸药桶一类的物品来进行团灭敌人,而烟雾弹的投掷物可以来屏蔽敌人的视野,方可达成暗杀效果。
当然在进行投掷之前你要确保你没和敌人靠在一起,或者在墙壁附近,不然你就会达到喜闻乐见的自杀效果。
游戏中一共有十二大关卡,当你完成一个章节后方可在主界面进入“继续”界面方可选取关卡,而选关界面则是采用录像带的形式来读取关卡,当你把录像带放入电视后可以直接选取部分场景节点来读取播放录像带进入游戏,方便玩家重复游玩章节,细心回味此关卡的故事以及发现更多细节与真相。
每当播放音乐时,右下角都会备注此歌曲名,在这里强烈安利去听OST原声带
而游戏中唯一最酷的地方,每当进入关卡后,主角到达目的地时,从口袋掏出随身听,戴上耳机后,播放音乐,预测后面即将发生的事件,然后正式开始执行计划,正所谓在BGM里面,没人能赢的过你(除非是你自己导致)。
在游玩关卡时音乐都会全程陪伴在你耳朵的左右两侧里面,享受杀戮的爽快之间,除了对话的时侯会暂停音乐,但在其他时间里面,就是属于你的个人秀时间,在你的BGM里面杀人就如同拍死一只苍蝇毫无顾忌。
上面说过每次主角执行目标前都会播放音乐并开始预测后面即将发生的事件,而预测的说法则是在主角脑海里,已经算好该怎么迅速的杀掉敌人然后到达下一个地方,当你被敌人击杀时会提示你“不对...这样不行”,然后迅速倒带此画面录像从头再来,在主角脑海里自己经历过一次死亡就代表要重新预测。
当你消灭完全部敌人到达下一个场景就会提示你“很好,这样能行”,然后会放出一段黑白的老式录像带画面,来记录你预测的连贯顺序从一路杀到尾的画面,而你的子弹时间等技能将不会记录下来,甚至还能将录像倒带重新放一遍,迅速的完成此关卡,你才能避免回放后看到一些尴尬的画面。
看着自己行云流水一路碾压过去,就会感觉此刻强大的自己很帅,技术很棒,成就感十足。经历各种艰难的挑战和死亡受苦经历所带来的通关成就,也值得炫耀一波。
在第三章如果你不直接干掉电音头而是听他废话,则就会因为你的迟钝被别人抢先一步暗杀
游戏中的对话模式则是相当有特点,在对话里面也是含了许多细节与彩蛋,还有许多梗都在人物与人物之间对话之中。对话时是有时间限制进度条的,而它分为红条与白条两部分组成。刚开始对话时你如果选择红色选项直接打断对方说话,化身一位暴躁老哥。但你如果让他把这段的话完整的讲完,则会超出红条时间,会弹出白色选项对话框来进行正常交流。这就类似一个人在思考想要怎么回答对方的过程,一些角色对话内容非常具有诱导性,有时候角色会把话说得吞吞吐吐就会加长红条时间,这小细节做的也是很有意思的,时不时打断别人说话也很像我们现实生活中交流方式,让玩家更加有强烈的代入感。
游戏文本量并不少,足以让你了解整体的游戏故事,可以说是在前期所有的人物对话都是在为后面的剧情做铺垫,根据你的对话也会直接影响游戏剧情的变化。所以你不想落下此游戏任何一个故事和对话情节,可以随时通过读取录像带倒回去来重新做出选择,大多数对话的内容则都是揭秘故事本质的。
所以一定要详细看每一段对话与文字,才能搞清楚事情之间的来龙去脉还有主角本身不知道的秘密,也只是这些对话,使整个游戏剧本变得更加有血有肉。
其实在独立游戏行业上,很少有其他游戏能够做到《武士:零》这样级别的故事和演出效果。无论是华丽的击杀特效和行云流水的杀戮,还是抽丝剥茧般的悬疑剧情,以及各处给故事埋下的极大铺垫与伏笔,还有最后令人大跌眼镜的反转,都整体提升了游戏剧情的仪式感,远远的超出了普遍2D像素游戏的故事架构。
如果是按照电影的标准来评价此款游戏的故事,简直就是大师级的编剧才能写出来给观众们呈现出毫无槽点的悬疑剧情供我们观赏。
你是选择生 还是 死 ...?
其他游戏作品,只是单单的讲故事给玩家们听,而《武士:零》则是让玩家们彻彻底底的融入到了故事里面,比如主角睡梦中有着大量的记忆闪回,重叠、错乱这样的叙事技巧,让游戏再次提升了一个极大的档次,就类似于《记忆碎片》般的悬疑叙事手法。别的悬疑故事都是凭回忆寻找凶手,而此游戏则是通过回忆来挖掘主角的背后不为人知的秘密,特有艺术性的叙事演出。
整个剧情流程大约是4~5小时,如果你打的快,没有倒下多次,那么三小时就可以搞定,整体来讲流程确实偏短了一些,其实主要原因是游戏故事还没有讲完,留下了许多坑让玩家自行脑补,还有许多令人未知的真相还没交代清楚,所以《武士零》的结局并没有那么强烈的震撼性,而是像一道刚品尝完的前菜一样,还没有吃到正菜,就有个人来告诉你这场宴会结束了。所以故事真正的高潮部分,还需要等作者有生之年更新新DLC剧情才晓知。
你已经杀死很多无辜的生命,你还觉得自己有价值活下去吗?......
最后,游戏采用的是多重剧情叙事手法,到后面会有关键选项直接决定主角的生死,也会导致游戏会提前结局,这点会让玩家陷入无限的思考与反思,如果不亲自体验一下,则是非常遗憾的。
结语
本作有着一流的电影般剧情和演出效果,酷炫爽快的战斗体验,丰富的故事和大量隐藏要素,超赞的优美游戏配乐,充满有趣性的交互内容,出色的复古像素画面以及还有强大的主角 《武士:零Katana ZERO》无疑是横板像素界里最优秀的一款动作独立游戏,当然整体上少不了游戏的硬核难度加成,各种操作充分考验了玩家的动作技巧,只要你更加熟练游戏的操作性,任何关卡难度都会难不倒你。
更何况这些敌人在强大的主人公眼里,就像在他眼前摆着一盘水果,等待着是他手中早已饥渴难耐的武士刀,只需不足一秒的时间,轻松把敌人致于死地。
在你游戏通关一遍后,会解锁速通模式来助你在最短时间内做出突破性的挑战,迅速通关这款游戏,如果一遍不过瘾,那就再来一次。
作为杀手,有着非一般的特殊能力,但每一次失败都要体会一次次死亡的感觉。一次次的从鬼门关里走出来,游戏失败了还可以重新站起来再战,但对于主角来说,这些强大的能力,不值得留下。在罪恶之城的夜晚,黑暗早已融入他们的血液,心在噩梦,身在练狱,甚至连自己是谁都还是未知。但天空只要有一丝光明,都会照射在主角身上,在那冰冷寒风的世界中,还有更值得的人需要他的守护。
在游戏结尾中,留下了许多疑问,例如小女孩究竟是不是零号的想象?小女孩究竟被带去哪里了?
关于政府的新药物为何还在继续开发?究竟有何目的?
为何警察也能看见面具人?面具人究竟是何等人物?
这一切诸多疑问,我相信会在某一天,Askiisoft会用DLC的形式,来告诉我们这所有的答案,为《武士零》的故事划上圆满的句号。
虽然《武士零》的DLC已经等待了足足三年仍未上线,但作者也知道众多玩家对DLC的呼声,作者开发DLC那么久迟迟未上线,这其中最大的原因就还是因为在用心打磨游戏,每个游戏创作者都对自己的游戏有着高标要求,想把脑海中一切的新鲜创意想法全部塞进游戏里,要想完成这些目标总该是需要一点时间,所以完全值得等待,如今就只能盼着DLC能够早日完成,不辜负大家期待吧。
最后为大家献上《武士:零》主界面美妙的钢琴雨声配乐,感受腥风血雨来临前的宁静时刻。
那么,感谢各位观阅本篇文章。
本文是三年前旧文重写,跟原文有些许不同,本人文笔劣挫,文中如有不实的地方,欢迎在评论区指出。
以上,致此。