相比2020年,今年遊玩的新作數量很少,更多的是去把庫存裡吃灰很久的遊戲拿出來玩了玩。這些遊戲中有的作品個人感覺整體質量較高,甚至超出了我的固有印象;有的感覺則是質量一般,會大致說說個人的觀點;還有很多作品,沒有體驗,也希望能在今後能花些時間去體驗一番。文章會對多數作品的主要內容進行概述,可能涉及劇透,介意的小夥伴可以跳過,其實多數都是以往的作品,有無劇透也沒那麼重要了。
1月
戴森球計劃
燒時間的利器,我並沒有花太多時間在這款遊戲上,僅遊玩了數小時瞭解了它的基本玩法。很震驚這是幾個人的團隊完成的作品,它成功抓住了人類的根本屬性,重複再重複。從建造到優化,優化後再建造,如此反覆,將強迫症玩家拿捏的死死的。 但是他作為沙盒建造系統遊戲的框架下就一定離不開較為繁雜的規則,這是個很值得玩的遊戲,但是我覺得他不一定適合所有玩家。
戴森球計劃
電馭叛客2077
2077從20年末到21年初,花了些時間做了全成就。我覺得這個遊戲並沒有大家說的如此不堪,他的所有結局分支我都做了一次,故事內容上給我的感覺十分悲觀,在我看來沒有一個結局是個好結局,不管是生是死,離開夜之城,亦或是“以我殘軀化烈火”,最終對於夜之城都沒有產生什麼實質性的改變。
夜之城
我很喜歡這個故事題材,雖然它在描述未來,但不影響它隱射現在。在遊戲內容上,他有著巨大的文本量,在設定細節上非常豐富,充分滿足玩家探索慾望。在RPG系統中,我覺得他沒有跳出巫師3已有的框架,它給我的感覺是換了一層cbpk的皮,裝備系統,人物屬性,交易系統,哈,總是讓我似曾相識。我很喜歡這個遊戲,儘管它的初期版本的遊玩體驗確實有著嚴重問題,但是在之後的折扣優惠中,我建議喜歡去讀故事的玩家可以去體驗下,它其實沒那麼差。
閃客快打單機版合集2021
閃客快打實在是太經典了,隨便的畫風下展現著各種不隨便的暴力元素,拳打,腳踢,肌肉男,機槍射擊,殺人機器,對了還有皮鞭。光是這條皮鞭就值得你去嘗試一把,低廉的價格就能獲得整個合集,很適合成年玩家去遊玩,當然你們一定都是未成年的時候去玩的
難以描述的標題
命令與征服:重製版
這一作重置其實非常有誠意,但是其實我更需要《命令與征服:紅色警戒2 重製版》。遊玩體驗上中規中矩,我本身並沒有花太多時間在它上面,它比較適合CNC的老粉,以及喜歡傳統RTS的玩家購買。
命令與征服系列
3月
孤膽槍手系列
十年多年前在家裡第一臺電腦裡玩過孤膽槍手的第一作,當時覺得這遊戲氛圍感非常強,甚至有和小夥伴一人控制步行方向,一人控制鼠標進行多人合作。
孤膽槍手
孤膽槍手系列有著一個完整的故事框架,他描述了一個近未來人類社會面臨的異形入侵的基本環境,其中的故事跌宕曲折,生物科技研發失控,異形領袖與主人公的博弈,上司的自私選擇都成為了這個系列的經典要素。整體難度不高,無情地開火配上刺激的BGM,很適合休閒玩家。
惡靈附身2
惡靈附身沒玩過1直接玩的2,三上真司帶領團隊負責製作,有生化危機的風格,個人感覺恐怖氛圍感強,但是整體戰鬥體驗並不是特別舒適。它優惠後的超低價格實在是值得入庫一玩的。
惡靈附身2
7月
狙擊手:幽靈戰士
CI出品,必屬驚品。作為《勝利的藝術》的續作,他將場景轉到了現代戰場,題材是南美小島上某軍閥推翻民主政府,主人公要在這個小島上排除萬難完成各種任務推翻軍閥的非法武裝統治。較為自由的刺殺計劃,真實彈道系統,子彈時間是這一作的特點;但是惡性bug很多,遊玩體驗比較糟糕,不推薦喜歡fps的玩家遊玩,適合受苦玩家或者補票玩家優惠價購入。
狙擊手:幽靈戰士
狙擊手:幽靈戰士2
幽靈戰士系列的第二部,這一作在故事內容上更加完整豐富,戰鬥場景涉及叢林、山地以及城市,沒有明顯的重大bug,相比上一作,他的體驗要好很多。這一作在故事上超出了我對CI的預期,有點精品的影子了。因為不支持中文語言,也不支持steam雲同步,在優惠價格下,適合願意補票幽靈戰士系列或者喜歡FPS的玩家購入。
狙擊手:幽靈戰士2
狙擊手:幽靈戰士3
幽靈戰士系列的第三部,這一作讓人失望,海報繪製如此精緻,實機粗糙的建模和場景很難讓玩家滿意。本作可圈可點的就是他的開放世界系統,收集要素,裝備自定義,人物與環境的動作交互,在可玩性上比前幾作要高的多,但是他的故事中規中矩,甚至有些虎頭蛇尾。在優惠價格下,適合願意補票幽靈戰士系列或者休閒玩家購入。
狙擊手:幽靈戰士3
8月
帝國時代3:決定版
初期版本的決定版,在遊玩體驗上不佳,經過多次優化補丁更新後,整體趨於穩定。決定版對2007年的《帝國時代3:完全版》進行了建模,畫面,UI的更新,對於帝國時代3的老玩家來說是份大禮,對於初次接觸帝國時代的玩家來說,《帝國時代3:決定版》是值得一玩的佳作。他的戰役模式講述的每段故事都非常具有創意,在歷史事件中加入了創作團隊自己的稀奇古怪的劇情設計,他的這種故事創作思路和《刺客教條》這種基於真實歷史又完全不侷限於真實歷史的故事設計很相似,比較適合喜歡傳統RTS以及魔幻現實劇情的玩家。
帝國時代3:決定版
A Bird Story
《去月球》與《尋找天堂》的同一脈,如遊戲名稱所示,講述了一隻受傷的鳥的故事,全程沒有對話,喜歡《去月球》的玩家,相信《鳥的故事》也會適合你。
鳥的故事
極地戰嚎4
《極地戰嚎3》史低時購入後一週,《極地戰嚎3》開啟免費領取。《極地戰嚎4》史低時我謹慎沒有購買,之後它就漲價,打折後我又買了,純純的韭菜行為。《極地戰嚎4》的整體質量非常高,在《極地戰嚎3》的基礎上,它提供了便捷的航空器以及各種新載具,更多的武器裝備,更多的遊戲模式以及更大更垂直拓展的地圖設計,其中穿插的香格里拉的奇妙之旅十分夢幻,競技場的無盡模式讓人沉溺其中,多種故事內的分支選擇增強了玩家代入感。
去年我遊玩了《極地戰嚎5》,相比之下個人感覺《極地戰嚎4》更加優秀,推薦沒有玩過極地戰嚎系列的玩家去嘗試一番。
9月
戰地風雲5
購入Origin版本的我難以忍受其下載速度,即使通過各種渠道實現了加速也依舊無法有著穩定的下載速度。在EA重回Steam後,我在打折時又購入了它。所以我之前一直沒去玩它,直到這次再次購入通過Steam的下載渠道我又擦了擦灰塵玩了玩故事模式。這一作相比《戰地風雲1》我覺得風格並沒有較大的變化,依舊帶著它大戰場,優秀場景破壞,細節豐富的傳統戰地風雲的特點。雖然故事模式一直都不是它的主要重心,但是猛虎末路這一段故事確實讓人難忘。
猛虎末路
黑手黨3
我很喜歡《黑手黨1》的故事,那是一個出租司機到黑道大佬的傳奇故事。《黑手黨3》的故事相比之下略顯平庸,但是其中夾雜著政府,黑惡勢力,情報部門等各種複雜的人物關係元素。這一作在開放世界的設計上讓玩家更加自由,但是不斷剷除或是收編各地黑老大的任務本質上卻有些重複,容易使玩家喪失耐心和新鮮感。
黑手黨3
10月
Warframe
它有著流暢的戰鬥體驗,龐大的開放世界,豐富的遊戲內容,但是我沒能在短時間瞭解它的所有遊戲模式和相關內容。在完全入坑前,我及時止住了腳步
Warframe
叛亂:沙漠風暴
它在硬核射擊和遊戲性上取得了一個比較好的平衡,即使在多人合作PVE模式下也具有一定的挑戰性,相比半mod性質的上一作《叛亂》,基於虛幻引擎4開發的《沙漠風暴》有著更好的模型和場景細節,更豐富的槍械裝備,更真實的戰場氛圍,更多遊戲交互,諸如車輛載具,破門交互,戰場支援等等。修改配置文件可以實現32v32甚至添加更多Bot的單人大戰場模式,充分滿足玩家清空彈匣的慾望。
叛亂:沙漠風暴
戰爭之人:突擊小隊
二戰題材的RTS遊戲,戰爭之人系列與突襲,英雄連等系列RTS類似,它側重對於每個單位的微操,所以每個單位的行動都有很高的可操作性,同時也賦予很多現實中的細節,例如步兵裝備,彈藥,坦克炮彈數量,迎敵方向,支援補給等,適合喜歡微操類型的RTS玩家,可以直接遊玩突擊小隊2,玩了2後才發現他基本將1的所有戰役復刻了一遍,不知道是出於什麼考慮,是偷懶還是僅僅只是重製版
戰爭之人:突擊小隊2
帝國時代4
帝國時代系列玩家狂喜,在傳統RTS的黃昏時代,這樣的傳統RTS依舊頂著壓力登上舞臺。Relic向帝國時代粉絲以及其他喜歡RTS的玩家展現了十足的誠意。
帝國時代4
它有著各種全新的元素,尤其是他的戰役模式,古今結合的播片沉浸感十足,官方本地化配音做得十分出色,多種遊戲模式,革新的UI交互,恰當的遊戲配樂讓帝國時代這個招牌再次加固,期待之後能有更多類似的傳統RTS迴歸的消息。
11月
戰地風雲2042
沒有預購,當日發行差評如潮,原本盤算著直接全款扔進去,不好玩,退了算了,結果因為忘記了雲服務上的ASF,就這麼悄悄的跑了幾個小時。遊玩了一會:”嗷喲喲,這還挺好玩的嘛“,初期沒遇到閃退,報錯,以及幀率不穩定的情況,雖然一直這麼玩著,直到之後在Web設置了門戶配置,返回遊戲內,就頻繁的發生”藍熊報錯“,這裡的體驗很差,直接造成無法遊戲的結果,後期又不再出現,目前不瞭解具體原因。個人感覺他的專員角色和兵種會組合成非常多的結果,但是在遊戲平衡性,地圖設計,場景細節上讓人詬病,發行後實際的體驗與發行前的預告給玩家心理期待造成的反差產生了目前的差評。我依舊喜歡在放鬆的時候玩上一局單人突破,或者門戶模式,說實話,它的門戶模式其實挺有意思的。但是發行不到一個月你這個折扣優惠,什麼意思?
戰地2042
——”小爺我不是過度自信,只是我的韭菜屬性比其他人都強。“
12月
榮譽勳章:空降神兵
補票。儘管它是經典二戰題材FPS,有著榮譽勳章的招牌,但是它的惡性bug很多,遊玩體驗不佳。
榮譽勳章:空降神兵
雷霆一號
這是一個詼諧幽默的俯視角戰術射擊類合作遊戲。
雷霆一號
在這個遊戲中,你可以扮演561,被敵方射到在地上爬行時也堅持守好自己的點位;你可以扮演三多,拼了命也要肩背傷員撤離;你甚至可以扮演成才,拋棄隊友,直接跑路。表面上你們是訓練有素的雷霆一號,實際上你們就是幾個配合亂七八糟的生瓜蛋子。
光環:無限
很慶幸能在年底遊玩到光環的新作,對於《光環:無限》,光環粉絲一定都是期待已久,從初期的預告,到”鬼面獸整容事件“,再到現在的發售,可以看到粉絲對《光環:無限》一直有著高度關注。
士官長
經過一關英雄難度發現沒有想象中的難,於是回去選擇了傳奇。這一作給我的感覺很棒,他有著線性與沙盒結合在光環上的嘗試,有著全新的故事,屬性的升級,槍械手感優化,載具駕駛體驗優化,豐富的收集要素等等。
新的夥伴
我終於能在環帶上瞎溜達而不去過度關注我的主要任務,儘管我被一直催促著去做些”正事“,我覺得這個小小的抓鉤是個有效的設計,抓鉤系統給整個戰鬥以及行動的流暢體驗提供了有力支撐,其他的屬性更多的可能是為了照顧boss戰的設計。UNSC失散小隊給這個遊戲增加了很多樂趣,比天蠍還強大的”一車麵包人”讓玩家陷入思考,人類到底是怎麼把仗打成這種結局的?
環帶
雖然它有著流暢的戰鬥體驗,但是也有些沒有達到預期地方。它的整體畫風沒變,畫面表現上沒有達到發佈前的心理預期;目前沒有著力去完成主線,也許是線性與沙盒結合給故事敘述上造成的影響,相比光環2和光環4的傳奇經歷,目前已經完成的章節略顯平淡,希望隨著之後的推進能見到更多的精彩橋段,再次見證士官長的傳奇故事。
今年還有些高質量作品沒能嘗試,希望之後有機會能體驗一番:
什麼叫做遊戲大廠?微軟戰術後仰。
最後祝大家聖誕快樂。
#我的年度遊戲總結#