比想象中更难。
文/托马斯之颅&王丹
可能在不少人看来,现在的腾讯NExT Studios,已经处于生死存亡之际了。
去年年底,他们的团队出现了一些人员变动;今年年初,NExT Studios又陷入了一阵组织结构调整的动荡。这也让不少人开始猜测,原先做出《只只大冒险》《疑案追声》等独特产品的NExT Studios,以后或许会偏离创意这条路。
在外界的一片猜疑声中,他们研发已超5年的2A级新品《重生边缘》,将在9月8日上线。这是由NExT Studios自研的原创IP射击游戏,在玩法方面创新了“芯控”机制(玩家可召唤并控制纳米人)。PvE融合Roguelite元素,玩家主要依靠随机技能强化来完成build;PvP模式则以抢分为主,玩家通过累积分数取胜。
而NExT Studios耗时5年做出这样一款产品,在很多人看来,或许有些奇怪:背靠腾讯大厂资源,团队规模达百人,不少核心人员有3A大作研发经历……以这样的配置研发《重生边缘》体量的游戏,5年看起来太久了。
在漫长的研发中,他们经历了什么?NExT Studios是否到了生死存亡之刻?他们的初心是否已经转变?前段时间,葡萄君与NExT Studios副总经理顾煜聊了几次。对于这些外界的质疑与猜测,他也都给出了正面回应。
01
NExT还是原来那个NExT吗?
葡萄君:外界有人觉得,NExT Studios现在处于一个特别危难的时期,如果《重生边缘》表现不好的话,可能会永无翻身之日。
顾煜:这种说法很吸引眼球,但不现实。我们远未到生死存亡的程度,只能说有压力。但在现在这个环境下,每个厂商、团队都会有压力。我们老板(刘铭,腾讯互娱国际游戏业务CEO)也总说,培养自研力量需要时间,没法立马看到结果,后面还有很长的路要走。
所以对于现状,我只能说《重生边缘》是关键的一战。如果做得不好,对我们当然有影响,但NExT Studios肯定会存续,这点不会改变。
葡萄君:这几年你们团队流动大吗?
顾煜:有一些流动。之前的同学不一定喜欢我们做的品类,加上前两年行业内卷,也降低了团队对项目的预期。所以在部分同学离开的同时,我们也顺势补充了一些新人,我觉得这是自然调整。就算让我们原班人马再做一次,也不一定能走到现在这么远。
葡萄君:创意工坊的调整,让有些人觉得你们变了、忘了初心。
顾煜:我觉得NExT Studios的核心精神自始至终都没有变过:原创、创意,而非盲从。
即使《重生边缘》不是走创意线立项的,在设计中,我们也在追求一些新鲜、独特的体验,因为我们一直认为玩法是留住玩家的关键。
之前团队里有同学跟我反馈,建议采取更重度的商业化设计,我表示完全理解,但这样做有把握一定能实现KPI吗?他们说没把握,我说既然没把握,咱们就先把游戏做好再说。游戏做得好,生命周期自然会更长,商业化的事情可以先放一放。
前几天和USC的一些教授交流,他们的观点也给我很大启发:美术层面直接的感官刺激,以及叙事层面的内容,都可以很快吸引玩家注意力,但留住玩家的效果比较弱;而玩法虽然最难直接吸引玩家注意,却最可能留住他们。
教授还告诉我,很多团队做项目完全依赖市场统计数据,被市场牵着走。但有时候,开发者应该更相信自己对“什么才是好游戏”的判断。
所以,我们并非不知道现在市面上什么设计更火热,只是单纯觉得玩法创意很重要。Clark(制作人杨佳阳)有时也会纠结一些商业化的取舍,但最终还是不愿意随波逐流,因为他觉得这样会让游戏变得不好玩。
相比以往的NExT Studios,我们并没有离开太远,只是要在生存和理想之间找到一个度。
今年4月,NExT Studios迎来6周年
葡萄君:在生存和理想之间找到一个度有多难?
顾煜:以前我会对玩法复刻类的游戏有一些道德洁癖,但现在我觉得,其实这都是商业决策,不分谁对谁错。
一些团队可能在创意上有短板,但善于快速跟进机会,实现商业利益最大化。我们没有这样做,一方面是我个人不愿意,但最主要的原因,是这种方法不适合我们。
如果我们要跟进这种战略机会,做得不会比其他团队更快。如果是做IP,或者做一些更长线、原创的东西,或许我们这种作风会合适。而且我们热衷于寻求创意的做法,也已经在市场上获得了一些认可,所以以后还是会坚持这个方向。
葡萄君:也有人担心,在腾讯,所有团队都会走上做商业大作的同质化道路。
顾煜:我觉得大家对腾讯有些误解——我们也会想做一些更长期主义的事。就拿《重生边缘》来说,只要前期能维持下去,内部就能接受。这和以前大家一直说的“腾讯一波流”很不一样。
葡萄君:如果重来一次,在创意游戏方面你们还会坚持以前的做法吗?
顾煜:我们可能会尝试加入更多的限制,这个限制可以有很多不同形态。
宽松一点的话,可以是要求游戏时长必须超过多少。比如当初主播们很喜欢玩《幽林怪谈》,但是它3-4小时就能通关。如果它的有效游玩时长是20小时,传播力或许会比原本大很多。
强硬一点的限制,可能会要求产品成为一个服务型网游——你可以做创新,但最后要用GaaS的模式去运营。
这些限制其实我们后面加过,但太晚,已经来不及了。如果早些的话,或许这个团队还可以继续做下去。
02
原计划2年上线的练手项目,
为何做了5年?
葡萄君:《重生边缘》为什么会做那么久,它是哪一年开始做的?
顾煜:2018年。那年年底,我们给老板看了一个Demo:飞船守卫战,周围有大量怪物冲过来,玩家在对抗结束后开飞船离开。虽然没到3A程度,但也算是一个高品质Demo,所以我们当时非常有信心。
但到了2019年科隆这个节点,我们的想法出现了转折:当时已经有《Days Gone》《Left 4 Dead》这样的游戏,而《重生边缘》的演示好像和这些产品没什么本质区别,也是让玩家和大量怪物对抗,怪物类型还很相似。简单来说,我们发现游戏没什么亮点,也预感到媒体会给出“比较单调”的评价。
情急之下,我们想出了SYNC(同步)这个概念,也就是控怪。当时距离科隆开展只剩1-2周,演示已经来不及修改,我们就强硬地塞了一些对应玩法,比如在触发特殊技能后,会有一群怪物听从玩家的指令。
其实这些内容完全不够格,但它是一个新的概念、机制。听完我们介绍后,确实有一些媒体觉得很有意思。所以即便我有点心虚,那次首曝亮相的总体效果还是不错的。但从科隆回来以后,我们面临一个新的问题:怎么把“吹过的牛”做出来。这可就难了。
葡萄君:难在哪?
顾煜:SYNC这个概念,我们当时只是乍一想,觉得玩家在PvP中能控一堆怪物会很有意思。但实际做起来发现问题很大:场面太乱了。PvP的同时,玩家还要PvE打怪,这一堆怪由不同玩家操控,每方控十几只,根本分不清……整体来说,热闹是热闹,但好像没什么策略性,也没人愿意玩下去。
我们迭代了三四版,都没能做出比较满意的SYNC玩法,当时Clark已经有些打退堂鼓。在大多情况下,我和他的合作都会以他为主,毕竟他才是《重生边缘》的设计人,我一般不会强制要求他做什么。但那时,我强迫他必须坚持研究SYNC玩法,我说这是《重生边缘》的最大差异点,是整个游戏的核心支柱,必须做下去。
2020年5月,Clark有了新想法:每个玩家只控一个怪,但是怪物暂时分成四类,对应近战、远程、辅助、防御。这几种分类,你在大部分游戏里都能找到应用案例。听完Clark的想法,我们都觉得行得通、有意思,于是就按这个方向推进SYNC玩法。
葡萄君:SYNC玩法已经确定,听起来产品已经成型了,怎么做到现在才准备上线?
顾煜:一开始,我们也没想到要做这么久。最初我们对它的定位,只是跟进战术竞技玩法热点的练手产品。最早和Clark沟通时,我还说计划只做18-24个月。而且3-4年前,任何一个人来问我《重生边缘》还有多久上线,我都会回答“半年内上线”。
不是我故意要骗人——我们当时就是这样计划的。但计划赶不上变化,每过半年,我们都发现游戏还有要调整的地方;而且因为团队规模不小、调整惯性较大,每次改动都很耗时;另外,我们还走了不少弯路、踩了不少坑。
葡萄君:你们走过什么弯路?
顾煜:《重生边缘》最开始以PvP为主,后来改为以PvE为主。最早立项时,我们也讨论过取舍,结论是以我们的团队规模可能做不动PvE,因为它需要的资源量太大了。
但到了2022年初,我们又发现PvP这条路有些走不下去。做游戏做多了你就会发现,如果不是大改,只是优化、补充些许内容,那么第一次测试的数据,往往不会和后面有很大差别。我们测了好几次,PvP数据有所提升,但幅度都不大,这说明我们可能走进了死胡同。
与此同时,我们在海外的联合开发团队做了一个PvE玩法,对《重生边缘》是很好的补充,所以我们在保留玩法的基础上增加了Roguelite。最早在2022年4月放出测试时,我们还没做好PvE对应的局内外成长体系,但即便如此,已经有不少测试玩家反复游玩这个模式,也会讨论不同组合、build。于是我们觉得PvE这条路可能有戏。
葡萄君:研发4年才转向PvE?
顾煜:是挺痛苦的。因为我们一开始对PvP的期待很大,所以转型到以PvE为主时压力也很大。
一方面,我已经和老板画了几年PvP的饼;另一方面,我和Clark太沉浸在PvP里,有些不愿意放手。后来老板说“专注PvE吧,该放就放”,我们想了想,也觉得确实应该放手了。
以前我们有这样一个观念:PvP做到及格、优秀是没用的,要做就必须要做最好,因为PvP产品有排他性;但PvE在我们看来有点像电影,玩家不会因为看了A电影,就不去看B电影。打个比方来说,PvP像创业模式,你可能会赚大钱,但也可能马上消逝;PvE则像打工,你可以满足温饱需求,但发不了财。
所以发现PvP有些走不通后,我们换了个思路——多给PvE一些注意力,先保证《重生边缘》能存活下去,后续再找机会改良PvP玩法来摸高。
《Fortnite》就是很好的例子,它最早也是一个以PvE打怪为主的游戏,后来才转战术竞技。只要产品能先存活下来,以后都可以找机会转型。
葡萄君:你们怎么确定,自己能在PvE方面做到“满足温饱”?
顾煜:《重生边缘》PvE的标准定义,应该是Looter Shooter,也就是刷宝的射击游戏,它有几个比较大的挑战点:
第一,内容做得够不够快。这不一定指全新BOSS,也可以是通过复用资源制造的不同体验。所以我们对内容进行了分级,并且评估了每个赛季、不同级别内容的产出量:能产出多少最高级别的内容;多少改过、但是依然有趣的变化内容;多少不那么有趣、需要重复刷的内容。就目前评估来看,我们每个赛季是有能力产出足量内容的。
第二,Roguelite提供的build组合是否丰富。关于build的深度以及相关的商业化,我们先前都已做过验证。
第三,能不能持续做出新意。目前我们想法库里还有很多值得做的内容,我觉得维持一年内的新鲜感肯定没问题。
葡萄君:这个赛道还能容下更多新品吗?
顾煜:虽然没有100%把握,但我觉得还容得下。
一方面,Looter Shooter赛道本身不是很大,竞争也相对不那么激烈。哪怕是比较知名的《命运2》,商业成绩也和其他赛道的头部产品有蛮大差距。
另一方面,就像我前面提到的,PvE更像电影。《命运2》《Warframe》等游戏,每个赛季内容可能只够玩家玩三四个礼拜,如果你喜欢这类游戏,可能不介意在剩下的时间里再多刷一款游戏。
葡萄君:转型PvE,应该就是你们走过最大的弯路吧。
顾煜:不止。美术上我们也走了弯路。我们原本的画风偏黑暗、写实,后来一位美术大牛给我们找了一个更大气、更卡通化、采用大色块和淡色调的风格。他的原画很漂亮,而且强调比例差距,比如用一个很小的人物,与背后的巨大飞船作为对比。
但在尝试还原画面时,我们发现了问题:游戏里做出来的效果,跟原画并不一样。比如游戏里的角色怎么看都不会小,毕竟镜头就在离角色很近的地方,而远处的东西也不会显得特别大,凸显不出原画里的对比感。再比如卡通画风中的场景都比较干净,加太多细节只会影响画面……
简单来说,这些原画可能更适合影视作品,不一定适合游戏。所以后来我们又把画风拉回写实,弯弯绕绕又耗掉大半年。
葡萄君:你觉得这些弯路,可能是什么原因造成的?
顾煜:首先,我们对产品的定位、期望一直在变。一开始的预期是练手产品,快速做好就上线,赚不赚钱不太重要;后来希望能在玩法上做出新意,加了SYNC这个概念;再后来又调整美术、转型到以PvE为主……这些调整都是有代价的,如果一开始坚定“以战术竞技玩法为主的练手游戏”的目标,我们应该不会做这么久。
其次,《重生边缘》最初立项,和我们以往做创意游戏时的思路差别不大,也是看长板,这个长板可以是创意、美术,或是某种特别的玩法。但实际上,这种大体量项目有一个很重要的点,就是不能有太明显的短板。我们一开始忽略了这点,后来又开始找补,多走了一些路。
另外,我们过去的一些决策确实有些浪。美术转型失败这件事,我也得自我批评:以前按照标准流程,新想法我们都要先验证再往下推。但改美术方向时,出于一些莫名其妙的信心,我们没有做垂直切片,直接就开始推进。现在回头看看,标准流程有它的价值,我们不该盲目自信。
葡萄君:你们走这么多弯路,老板有什么看法?
顾煜:走这么多弯路,归根结底是因为我们能力不足,老板也会时不时催我们。不过催归催,还是给了我们很多支持:一方面,她在研发上信任我们;另一方面,《重生边缘》的KPI指标不算太高,只要先保证运营成本可持续就行。
所以5年下来,我们能把这条路走通,老板的信任和支持很重要。除此之外,我们还有一些运气加持:现在出海基本成了游戏厂商的必选方向,而《重生边缘》立项时就偏向国际化,我们团队也有很多熟悉国际化产品的核心人员,基础能力刚好跟得上。
《重生边缘》参展科隆游戏展
另外,我们受外界干扰、动摇的情况比较少。这几年业界热点一直在变,一会儿是二次元,一会儿又变成战术竞技、塔科夫、大世界、3A……我们在这期间也浮躁过,但最终还是选择坚持自己的方向。
葡萄君:现在游戏临近上线,你们压力大吗?
顾煜:压力肯定有。一方面,《重生边缘》发行范围比较广,国内+海外、PC+主机,这是很大的挑战;另一方面,上线后不仅要每三月交付一个新版本,每次更新还要有新意,这对于量产能力是个挑战。
葡萄君:但现在行业对于头部游戏更新速度的预期,是42天一个版本。
顾煜:以我们的资源,能做到3个月一更已经非常极限了。
想提升量产的效率,一方面流水线要做得更长,拆分出更多的环节,这也意味着任何环节都不能出问题;另一方面,这可能会涉及多线并行开发的问题,从边际效应递减的角度,这种模式性价比就会变得很低。
葡萄君:假如《重生边缘》失败了,NExT Studios可能会怎样?有没有可能只保留品牌,然后团队大换血?
顾煜:肯定会有影响,但这个工作室还会继续存在,毕竟我们还有几个非常重要的项目正在孵化。说白了,NExT Studios是腾讯的,内外部都认可这个品牌的价值。单款产品成绩不好,只能说明我们自己没做好。
至于人员更替,不管《重生边缘》成没成,这件事都有可能发生——人总是在流动的。但只要核心骨干人员没有太大变化,NExT的品牌价值观就会传承下去。
葡萄君:那如果《重生边缘》上线后成绩很好,成了NExT Studios的现金支柱,又会对你们以后的工作有什么影响?
顾煜:如果表现好,我们会试图把《重生边缘》这个IP做起来。比如尝试做衍生产品、续作,或者继续在赛季更新中把游戏做大。
这和我们以前直接做创意的方式有很大差别,因为IP相当于给创意加了一个限制。
可能很多人会觉得,创意和限制这两个词看起来有冲突,实际上并不。IP这个限制,会帮你更快地筛除掉不必要的可能性,让你在更精准的方向上走得更远,可以节约很多时间。
不少欧美产品也是通过IP找到了发展空间。举个例子,最初的《Warcraft》可能有很多人都没听过,但后来的《Warcraft 3》就成了公认的神作,它又衍生出了《World of Warcraft》和《炉石传说》……如果《重生边缘》能成为支柱,我们会有类似这样的深耕。
03
游戏行业现在为什么这么卷?
葡萄君:研发这么久,你觉得《重生边缘》算是这个时代成本最高的项目之一吗?
顾煜:绝对不算,据我所知,有不少在研的项目,消耗的成本就已经比我们多了。在未来,可能项目研发成本超10亿这种事,在行业里会不算什么大新闻。
葡萄君:真烧钱啊。
顾煜:我觉得问题在于,游戏行业前些年把工资提得太高了,特别是两年前那一波人才战,大家都靠砸钱来做,这不一定是对的解决方案。海外游戏行业薪资水平并不高,但大家也能做出很好的产品。
葡萄君:高成本大作,会不会在以后扎堆上线?
顾煜:从整个产业来看,现在这些大作都是一两年前立项的。之前人才战的时候,我跟HR说过:18个月见分晓。因为18月是一个节点,一般这时,产品已经做了两三个较大的版本,做得不好的产品也基本上死心了。
所以这一批在研的大作到时候能不能上线,还需要再观察一段时间。不过我觉得,很多产品可能最终都做出不来。
葡萄君:为什么?
顾煜:国内游戏行业成长太快,很多从业人员其实没有准备好做这些大项目。米哈游能管理好上千人规模的团队,那是奇迹,这个能力我确实很佩服。但那时很多跟进的企业都觉得,既然米哈游行,那我也行。
但这件事不是哪家公司都能做到,像我们近年以150-160人的团队规模,做了同时上线三个平台(PC、PS5、Xbox Series X|S )的《重生边缘》,这已经很不容易。我们的极限,其实也就是同时管理两三百人。
葡萄君:那如果以后大家立项都开始控制成本、团队规模,对研发来说会是个问题吗?
顾煜:对有能力的人来说,问题可能不大。但这波热潮里扩张出来的泡沫会被挤掉。
其实钱还不是如今最大的问题,关键是机会稀缺。我觉得大家现在都有点慌乱,因为上个时代的市场秩序已经崩坏了,下一个时代到底什么能成功?谁心里都没底,所以每个团队都在忙乱地摸索。
而且在现在的内卷成本下,没有一个项目是容易的。整个行业有那么多公司、那么多人,每年跑出来的游戏也没几个。其他项目哪去了?——被砍了。
葡萄君:这算是正常现象吗?
顾煜:我觉得这是在为前些年的泡沫还债。当时泡沫起来的时候,市场上还没有那么多人才,加上大家高薪抢人,导致人才密度被稀释,所以很多厂商可能没有做好开发大规模高品质产品的准备。
另一方面,正常的立项逻辑,应该是在一堆方向里挑最好的去做,但考虑到扩张,现在很多人会要求多个团队同时去做多个方向。通过这个逻辑做出来的很多产品,可能先天就不那么好。
他们考虑的,或许是只要投入到位效果自然会好,但事实并非如此。特别是现在玩家审美变高以后,做游戏没有低成本,手游投入也会越来越高,利润一定会被摊薄。所以砸钱不一定能解决行业内卷问题。
葡萄君:聊回产品,在这样艰难的背景下,你觉得《重生边缘》的机会有多大?
顾煜:这是NExT到目前为止花最多精力的产品,应该也是在目前国内商业化产品里面,相对来说品质、玩法上做了最多努力和思考的产品。希望它能取得比较好的市场反响,证明我们这条路是走得通的——毕竟之前也没人走过。