《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:06:33 作者:hjyx01 Language

為救亡夫,天才魔法少女走上女巫之路

如果說在沙皇末期的佃農田地裡,講一群紅鼻子農民與那些神神怪怪的故事聽起來總讓人有點打不起精神,而事實上除了故事內容以外,當我們習慣了霓虹國的二次元養眼人物和歐美工作室的街頭風黑人壯漢,對這種泛著伏爾加微醺氣息和凍乾酪酸爽味的粗獷人物畫風大概會有一點不那麼習慣。這並不是我第一次玩這種風格的遊戲,在大概半年多以前玩過一個基於斯拉夫傳說故事的ARPG《Yaga》,《Yaga》除了那魔性的配樂並沒有給我留下太深的印象,但《黑書》的整體體驗毫無疑問要好得多,某種意義上它給我的感覺非常像當年看《蟲師》的感覺——就是一個以本國民俗文化中的鬼怪故事為基礎的文化呈現感,這讓我在非常長的遊戲時間內都有著很新奇的體驗(當然了,毛子這個鬼怪體系某種意義上和巫師系列的背景設定也有一些相似之處)。在過去的其他遊戲中我也曾看到過試圖展現民族特色文化的作品比如印度出產的《Raji》,但《Raji》並沒有很好的把故事用遊戲的語言詮釋出來而更像是一種文化符號的堆砌,而《黑書》很顯然有著好得多的完成感,在卡牌遊戲的層面,它明顯受到了《殺戮尖塔》的啟發,但也有自己的特色系統,同時其卡牌元素中的構成內容與故事的文化背景有著非常高度的邏輯自洽;而在角色扮演遊戲的層面,它講述了一個結構完整、完成度非常高的故事,擁有著20小時左右充實的流程遊戲時間。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第1張


在《黑書》的故事中,我們的主角瓦希莉莎是一個孤女,她被“萬事通”葉格爾收養長大,雖然自幼就呈現出驚人的魔法天賦,但她並不想成為一個女巫,而是希望結婚生子,過上一個普通農婦的生活。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第2張


然而天有不測風雲,新婚燕爾的瓦希莉莎很快就與丈夫陰陽兩隔,為了將丈夫救回塵世,她自願成為女巫,開始走上了地獄之路——這個開場很容易讓我們想到《Hellblade: Senua's Sacrifice》中另一個維京女戰士的救夫之旅。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第3張


為了挽救丈夫的靈魂,瓦希莉莎需要在40天內破解“黑書”的七道封印,她的養父作為一個頗有實力的“科爾頓”(驅使精怪之人)甚至沒有辦法破解第一層封印,但瓦希莉莎很輕易的就解開了,在黑書之中,有一個神秘邪惡的存在指引著她後續的目標,於是這個堅強的新人女巫就這樣踏上了勇闖地獄的旅程。

故事與探索:戰鬥民族的聊齋志異

《黑書》發生的故事背景在沙皇統治的末期,那個時候的俄羅斯文化與科學還沒有普及,在以聖三一教堂為代表的東正教作為天堂象徵的同時,以列希(惡魔)為代表的邪惡生靈也一直塗毒戕害著人類居民,而介於其中有一種名為“讎(chou)特”(可以理解為精怪)的生物,他們可以認為是“居住靈”,往往和人類的各項生存生產活動相關,比如打魚捕獵等等都會有對應類型的讎特為伴,而可以看見並且收服讎特的擁有施法力量的人類被稱為“科爾頓”,村子裡對於所有非自然現象都需要尋求科爾頓這樣的“萬事通”的幫助。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第4張


在成為了女巫之後,瓦希莉莎在每天外出探索之前,就首先會接受各種村民的拜訪,這其中大多是類似於“獵魔人”一樣的委託,但也其中有一些構成了本作主線故事的脈絡(比如退役軍官和他的換生靈*妻子)。

*換生靈是一種偽裝成人類的讎特,而被他們替代的人類往往已經在暗地裡被其殺害。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第5張


作為一個施法者“科爾頓”,其咒術力量的來源是地獄,而本身也必然需要與讎特為伴,讎特整體上算是一種“混亂邪惡”的生物,它可以為人類尤其是施法者所用,但必須以惡意為食,在遊戲中我們會不斷的獲得讎特,那麼在出發探索之前,除了接受村民的拜訪,另一項重要內容就是給讎特安排“工作”,這些工作會帶來一些金錢物品的收貨,但是同時也會增加“罪惡值”,但如果玩家選擇不安排讎特外出,那麼他們就會“折磨”玩家,帶來一個負面效果,比如降低生命上限、無法恢復生命、無法使用招架(每回合固定增加一定護甲值)等等,這些效果可以通過技能樹的一些技能來規避,比如“欺騙”可以讓一個讎特去做無意義的工作,建議儘早把工作完成的罪惡值降為1的技能點出,因為遊戲中最難以控制的就是這個罪惡值,而罪惡值也與故事的走向乃至於結局相關。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第6張


在完成了村民擺放和讎特安排之後,再整頓一下黑書中的“牌組”(在出門之前可以使用金錢製作已經發現的卡牌),我們就可以踏上探險之路了,探險地圖和殺戮尖塔的行進方式類似,每到達一個地圖節點可能觸發事件或者戰鬥,最終的目的地是當前小節的劇情發生地,不過不同點在於當到達一個地圖時可能出出現岔路,而通向主要目標的路線基本是唯一的。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第7張


遊戲有一點做的相對出色的地方在於:幾乎任何節點都是可以採取多種應對方式來解決的,你可以選擇戰鬥、說服或者玩紙牌,也可以讓隨行的幫手給你出點主意(退役軍人、養父、讎特貓和列希烏鴉都可以隨行),但做的不好的一點在於——戰鬥的收益幾乎永遠是最大的,因為有錢、有經驗還可以卡牌三選一(本作的卡組可以自由在13-33張範圍內進行調整,所以也不存在啥刪卡的壓力)。當然如果是高難度戰鬥壓力很大可能另當別論(問題是你不通過戰鬥滾雪球那麼後面只會更難)。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第8張


在非戰鬥選項中,相對有趣的是“說服”選項,本作的說服講究“以理服人”,但問題大多和俄羅斯鬼怪故事的民俗文化相關,作為非本土玩家大概會一頭霧水,可以選擇按“提示”獲得一個去掉兩個錯誤答案的信息,但是使用提示會讓回答正確的經驗獎勵減半(回答錯誤沒有經驗且多半就要開打了)。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第9張


另一個解決辦法是打牌——這很顯然是受到牌師3的影響,遇事不決咱來一局昆特牌吧,甚至遊戲的技能樹和物品都有和打牌(作弊)相關的,但這個紙牌玩法類似於捉烏龜,也就是當別人出牌時,你能通花色管上則桌面的牌進棄牌堆且你抽牌變換出牌順序,否則你就要吃下桌面的紙牌,最終手裡還剩牌的人輸掉,這個小遊戲對我個人而言毫無吸引力,所以幾乎不會嘗試這方面的選項。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第10張


在劇情節點,會有一小段演出和一個可自由探索的場景——其實我感覺,這個遊戲可以只做劇情節點就完事了,殺戮尖塔之類的過路節點其實很大程度上破壞了遊戲作為一個角色扮演遊戲的節奏感與連貫性,因為本作分為7個章節,每個章節都包含數天的形成,而每一天都會存在主線、支線與過路節點,我並沒有進行詳細統計,但通關流程數百個節點肯定是有的——這需要卡牌戰鬥的過程本身特別有趣才足以支撐,但事實上本作的卡牌戰鬥雖然算是有趣,但並不足以支撐這麼多次數的戰鬥中保持足夠的新鮮感與樂趣。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第11張


《黑書》的故事和劇情,整體上可以看做一個毛子版的“聊齋志異”,表面上講的是鬼怪,實際上說的是人心,在大部分的故事中,都是人內心的慾望與陰暗給與了鬼怪滋生和利用的機會——這種慾望本身為原罪的思維方式毫無疑問非常的基督教style了,而主角瓦希莉莎其實也是在一步步屈從於自己內心的慾望在行動(儘管中途漫長的流程已經讓我忘了解開黑書封印的目的是啥,老公是誰啊,真不熟),無論是事件還是卡牌獲取還是讎特支配,只要選擇“利己”就會獲得看起來好得多的處境(增加罪惡值的卡牌效果都強的逆天),那麼你是否會選擇忠於自己的慾望放任自流還是忠於自己的原則保持克己呢?

戰鬥與打牌:鬼怪主題的殺戮尖塔

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第12張
《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第13張


遊戲中的對戰分為“科爾頓”對戰和“鬼怪”對戰,它們的差別在於:在鬼怪對戰中你永遠都是先手,但在“科爾頓”對戰中你面對的是其他的“牌師”,那麼永遠會是卡牌序列多的一方後手(同等卡牌序列數那麼還是你先手)。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第14張


這裡就要涉及到本作的一個特色卡牌機制:“令”與“鑰”,這些都可以看做出牌的“AP點”一樣的設置,但是兩者是分別使用“位置”的,初始的位置是2令1鑰;而無論令還是鑰,都分為黑色和白色卡牌(基本上黑色是攻擊和DEBUFF牌白色是防禦和BUFF牌),那麼圍繞著“令”與“鑰”、“黑”與“白”,遊戲相對於其基於殺戮尖塔的基本玩法形式還是多出了一些其他的花樣,而相對於絕大部分殺戮尖塔like遊戲的過牌為核心,本作的核心是增加“序列位置”。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第15張


另一大特色在於卡牌機制本身有一些新鮮元素,比如卡牌純在“純熟”的設定,在序列中同為黑色或者白色的卡牌越多,那麼擁有“純熟”屬性的卡牌就會獲得越強的使用效果,此外,“辯才”屬性(也分為黑和白)又會影響“純熟”的數值影響度。從這個例子我們就可以看出本作的卡牌機制是存在“循環嵌套”的,這也讓它的機制相對於殺戮尖塔來說相對立體了一些——類似於效果免疫,存在著“驅散”,而針對“驅散”,又有“免疫驅散”,對於卡牌免疫的效果,可以用藥草驅散(反過來也是一樣),這種類似於“魔防與破防”的多層設定關係,某種意義上讓人有點想到了2版D&D規則時期的某些遊戲比如《博德之門》。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第16張


那麼在這樣複雜的剋制與作用關係下,小卡組天生就不吃香了——因為卡組越小,那麼雖然可能某方面超強,但必然會面臨很多你難以應對的情況(當然你也可以考慮每一場戰鬥都根據敵人來調整),大卡組就有如D&D法師的魔法書——多帶一些總是有備無患的,事實上在遊戲中的絕大部分流程時間我苦惱的都是33個位置不太夠用。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第17張
《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第18張


當然玩家還是可以使用物品來輔助戰鬥,物品分為消耗性的藥草(可以認為是無需牌序也無需資源的卡牌)。初始攜帶3個物品,最多6個——這需要技能樹來解鎖,而技能樹也可以從各方面來增加角色,從讎特排遣、金錢獲取、商店費用、卡牌製作費用到卡牌基礎的傷害防禦、抽牌數到序列數,有4個類型的數十個技能可供選擇,我個人建議是讎特安排>序列位置>抽牌數>使用物品次數>基礎攻擊力&防禦力。

特色與不足:民俗文化與數值設計

《黑書》最吸引人的點毫無疑問在於其民俗文化,如果說《巫師》系列遊戲讓我們窺見了東歐奇幻文化的一角,那麼像《黑書》這樣系統性的對其中的各類“怪異”進行介紹的體驗毫無疑問會帶給人更大的新奇感。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第19張


遊戲整體在藝術表現力上其實非常好,包括畫面的藝術風格和音樂(感覺多半就是真實存在的傳統民歌了)。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第20張


可惜的是具體到了作畫環節,卻有著一股毛子風格的粗糙感,很多環境描繪並沒有更多的細節呈現而是三兩筆做出勾勒,在極樂迪斯科中,整個遊戲以一種更為精細的筆觸帶給了我們“行走在油畫”中的質感體驗,而《黑書》的粗獷則並沒有能夠呈現出這一點,而是還原了一種有如故事發生環境的鄉土氣息。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第21張


但如果他們認真畫時,其實是可以在這種作畫風格中實現一些構圖美感的(比如上圖)。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第22張


除了藝術風格以外,本作存在兩個最大的問題,首先是卡牌的數值設計——遊戲中卡牌存在於《黑書》之中,每解鎖一層封印就會解鎖一批新的卡牌,然而高層級的卡牌對比低層級的卡牌就是毫無技術含量的數值碾壓(當然同時也會伴隨著越來越多新機制的解鎖),我個人並不喜歡這樣的設計,而遊戲隨著卡牌的“數值飛昇”,在中後期的難度曲線上也有一些做崩的感覺,比如後期很多BOSS事實上難度和挑戰性還不如中期的敵人。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第23張


另一個問題也是上文提到過的,由於流程原本就較長,中間太多的路徑節點設置讓過程顯得有些重複感,事實上“迷霧森林”(第5印)和“織婆”(第6印)章節還是給了人比較多的新鮮感,但前面幾章的模式有一些雷同,導致於讓人感覺“入戲太慢”,而在這種拖沓的節奏中,也早已失去了拯救丈夫的緊迫感。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年8月11日全平臺發售:

[https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1138660]

[遊戲類型]

角色扮演 卡牌 劇情 冒險 鬼怪題材

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*本體售價80元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*80塊20多個小時的良好體驗,有意向還可以多周目挑戰高難度

[玩家群體]

兒童 卡牌愛好者 鬼怪故事愛好者 硬核玩家 掛壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置760

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*普通難度對於新手而言也並不會困難

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目25小時左右

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*出色的藝術風格與粗糙的作畫質量

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲


總體而言,《黑書》作為一個遊戲形式的載體讓我饒有趣味的“閱讀”了一些關於俄羅斯鬼怪民俗文化的內容,作為一個角色扮演遊戲而言,它有著充實的流程,豐富的事件選擇和故事角色,而玩家在遊戲中所做出的選擇會持續的影響NPC的命運並且累積性的影響故事走向也是非常有趣的一點。

《黑書》:戰鬥民族的聊齋志異與鬼怪主題的殺戮尖塔-第24張


而作為一個卡牌遊戲而言,基礎框架脫胎於《殺戮尖塔》對我個人而言是有一點“玩膩了”的感覺,但它也存在著“令與鑰”、“黑與白”、“純熟與辯才”這些特色機制,且遊戲通過類似於早期DND規則的“魔防與破防”的複雜嵌套機制和特色各異的鬼怪敵人讓“大卡組”實現了與“小卡組”的動態平衡(其實對DND的學習痕跡還是挺明顯的,比如“手勢”屬性的卡牌不消耗出牌位,相當於DND的附加動作了)。這樣的設計方式讓遊戲在超過一百場的戰鬥中能夠保持足夠的樂趣——當然,遊戲的數值設計還存在一定的優化空間,但總體而言,還是非常值得推薦的佳作了。

個人評分:8.2/10

+非常豐富的鬼怪民俗文化設定,且和遊戲內容自洽程度很高

+內容充實的角色扮演遊戲流程

+獨具特色卡牌機制設計

+卡牌戰鬥中豐富的防護與破防系統

+優秀的藝術設定

-粗獷的作畫

-前期的章節過圖重複感稍強

-卡牌和怪物數值還有優化空間


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com