《黑书》:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:06:33 作者:hjyx01 Language

为救亡夫,天才魔法少女走上女巫之路

如果说在沙皇末期的佃农田地里,讲一群红鼻子农民与那些神神怪怪的故事听起来总让人有点打不起精神,而事实上除了故事内容以外,当我们习惯了霓虹国的二次元养眼人物和欧美工作室的街头风黑人壮汉,对这种泛着伏尔加微醺气息和冻干酪酸爽味的粗犷人物画风大概会有一点不那么习惯。这并不是我第一次玩这种风格的游戏,在大概半年多以前玩过一个基于斯拉夫传说故事的ARPG《Yaga》,《Yaga》除了那魔性的配乐并没有给我留下太深的印象,但《黑书》的整体体验毫无疑问要好得多,某种意义上它给我的感觉非常像当年看《虫师》的感觉——就是一个以本国民俗文化中的鬼怪故事为基础的文化呈现感,这让我在非常长的游戏时间内都有着很新奇的体验(当然了,毛子这个鬼怪体系某种意义上和巫师系列的背景设定也有一些相似之处)。在过去的其他游戏中我也曾看到过试图展现民族特色文化的作品比如印度出产的《Raji》,但《Raji》并没有很好的把故事用游戏的语言诠释出来而更像是一种文化符号的堆砌,而《黑书》很显然有着好得多的完成感,在卡牌游戏的层面,它明显受到了《杀戮尖塔》的启发,但也有自己的特色系统,同时其卡牌元素中的构成内容与故事的文化背景有着非常高度的逻辑自洽;而在角色扮演游戏的层面,它讲述了一个结构完整、完成度非常高的故事,拥有着20小时左右充实的流程游戏时间。

《黑书》:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔-第1张


在《黑书》的故事中,我们的主角瓦希莉莎是一个孤女,她被“万事通”叶格尔收养长大,虽然自幼就呈现出惊人的魔法天赋,但她并不想成为一个女巫,而是希望结婚生子,过上一个普通农妇的生活。

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然而天有不测风云,新婚燕尔的瓦希莉莎很快就与丈夫阴阳两隔,为了将丈夫救回尘世,她自愿成为女巫,开始走上了地狱之路——这个开场很容易让我们想到《Hellblade: Senua's Sacrifice》中另一个维京女战士的救夫之旅。

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为了挽救丈夫的灵魂,瓦希莉莎需要在40天内破解“黑书”的七道封印,她的养父作为一个颇有实力的“科尔顿”(驱使精怪之人)甚至没有办法破解第一层封印,但瓦希莉莎很轻易的就解开了,在黑书之中,有一个神秘邪恶的存在指引着她后续的目标,于是这个坚强的新人女巫就这样踏上了勇闯地狱的旅程。

故事与探索:战斗民族的聊斋志异

《黑书》发生的故事背景在沙皇统治的末期,那个时候的俄罗斯文化与科学还没有普及,在以圣三一教堂为代表的东正教作为天堂象征的同时,以列希(恶魔)为代表的邪恶生灵也一直涂毒戕害着人类居民,而介于其中有一种名为“雠(chou)特”(可以理解为精怪)的生物,他们可以认为是“居住灵”,往往和人类的各项生存生产活动相关,比如打鱼捕猎等等都会有对应类型的雠特为伴,而可以看见并且收服雠特的拥有施法力量的人类被称为“科尔顿”,村子里对于所有非自然现象都需要寻求科尔顿这样的“万事通”的帮助。

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在成为了女巫之后,瓦希莉莎在每天外出探索之前,就首先会接受各种村民的拜访,这其中大多是类似于“猎魔人”一样的委托,但也其中有一些构成了本作主线故事的脉络(比如退役军官和他的换生灵*妻子)。

*换生灵是一种伪装成人类的雠特,而被他们替代的人类往往已经在暗地里被其杀害。

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作为一个施法者“科尔顿”,其咒术力量的来源是地狱,而本身也必然需要与雠特为伴,雠特整体上算是一种“混乱邪恶”的生物,它可以为人类尤其是施法者所用,但必须以恶意为食,在游戏中我们会不断的获得雠特,那么在出发探索之前,除了接受村民的拜访,另一项重要内容就是给雠特安排“工作”,这些工作会带来一些金钱物品的收货,但是同时也会增加“罪恶值”,但如果玩家选择不安排雠特外出,那么他们就会“折磨”玩家,带来一个负面效果,比如降低生命上限、无法恢复生命、无法使用招架(每回合固定增加一定护甲值)等等,这些效果可以通过技能树的一些技能来规避,比如“欺骗”可以让一个雠特去做无意义的工作,建议尽早把工作完成的罪恶值降为1的技能点出,因为游戏中最难以控制的就是这个罪恶值,而罪恶值也与故事的走向乃至于结局相关。

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在完成了村民摆放和雠特安排之后,再整顿一下黑书中的“牌组”(在出门之前可以使用金钱制作已经发现的卡牌),我们就可以踏上探险之路了,探险地图和杀戮尖塔的行进方式类似,每到达一个地图节点可能触发事件或者战斗,最终的目的地是当前小节的剧情发生地,不过不同点在于当到达一个地图时可能出出现岔路,而通向主要目标的路线基本是唯一的。

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游戏有一点做的相对出色的地方在于:几乎任何节点都是可以采取多种应对方式来解决的,你可以选择战斗、说服或者玩纸牌,也可以让随行的帮手给你出点主意(退役军人、养父、雠特猫和列希乌鸦都可以随行),但做的不好的一点在于——战斗的收益几乎永远是最大的,因为有钱、有经验还可以卡牌三选一(本作的卡组可以自由在13-33张范围内进行调整,所以也不存在啥删卡的压力)。当然如果是高难度战斗压力很大可能另当别论(问题是你不通过战斗滚雪球那么后面只会更难)。

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在非战斗选项中,相对有趣的是“说服”选项,本作的说服讲究“以理服人”,但问题大多和俄罗斯鬼怪故事的民俗文化相关,作为非本土玩家大概会一头雾水,可以选择按“提示”获得一个去掉两个错误答案的信息,但是使用提示会让回答正确的经验奖励减半(回答错误没有经验且多半就要开打了)。

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另一个解决办法是打牌——这很显然是受到牌师3的影响,遇事不决咱来一局昆特牌吧,甚至游戏的技能树和物品都有和打牌(作弊)相关的,但这个纸牌玩法类似于捉乌龟,也就是当别人出牌时,你能通花色管上则桌面的牌进弃牌堆且你抽牌变换出牌顺序,否则你就要吃下桌面的纸牌,最终手里还剩牌的人输掉,这个小游戏对我个人而言毫无吸引力,所以几乎不会尝试这方面的选项。

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在剧情节点,会有一小段演出和一个可自由探索的场景——其实我感觉,这个游戏可以只做剧情节点就完事了,杀戮尖塔之类的过路节点其实很大程度上破坏了游戏作为一个角色扮演游戏的节奏感与连贯性,因为本作分为7个章节,每个章节都包含数天的形成,而每一天都会存在主线、支线与过路节点,我并没有进行详细统计,但通关流程数百个节点肯定是有的——这需要卡牌战斗的过程本身特别有趣才足以支撑,但事实上本作的卡牌战斗虽然算是有趣,但并不足以支撑这么多次数的战斗中保持足够的新鲜感与乐趣。

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《黑书》的故事和剧情,整体上可以看做一个毛子版的“聊斋志异”,表面上讲的是鬼怪,实际上说的是人心,在大部分的故事中,都是人内心的欲望与阴暗给与了鬼怪滋生和利用的机会——这种欲望本身为原罪的思维方式毫无疑问非常的基督教style了,而主角瓦希莉莎其实也是在一步步屈从于自己内心的欲望在行动(尽管中途漫长的流程已经让我忘了解开黑书封印的目的是啥,老公是谁啊,真不熟),无论是事件还是卡牌获取还是雠特支配,只要选择“利己”就会获得看起来好得多的处境(增加罪恶值的卡牌效果都强的逆天),那么你是否会选择忠于自己的欲望放任自流还是忠于自己的原则保持克己呢?

战斗与打牌:鬼怪主题的杀戮尖塔

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游戏中的对战分为“科尔顿”对战和“鬼怪”对战,它们的差别在于:在鬼怪对战中你永远都是先手,但在“科尔顿”对战中你面对的是其他的“牌师”,那么永远会是卡牌序列多的一方后手(同等卡牌序列数那么还是你先手)。

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这里就要涉及到本作的一个特色卡牌机制:“令”与“钥”,这些都可以看做出牌的“AP点”一样的设置,但是两者是分别使用“位置”的,初始的位置是2令1钥;而无论令还是钥,都分为黑色和白色卡牌(基本上黑色是攻击和DEBUFF牌白色是防御和BUFF牌),那么围绕着“令”与“钥”、“黑”与“白”,游戏相对于其基于杀戮尖塔的基本玩法形式还是多出了一些其他的花样,而相对于绝大部分杀戮尖塔like游戏的过牌为核心,本作的核心是增加“序列位置”。

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另一大特色在于卡牌机制本身有一些新鲜元素,比如卡牌纯在“纯熟”的设定,在序列中同为黑色或者白色的卡牌越多,那么拥有“纯熟”属性的卡牌就会获得越强的使用效果,此外,“辩才”属性(也分为黑和白)又会影响“纯熟”的数值影响度。从这个例子我们就可以看出本作的卡牌机制是存在“循环嵌套”的,这也让它的机制相对于杀戮尖塔来说相对立体了一些——类似于效果免疫,存在着“驱散”,而针对“驱散”,又有“免疫驱散”,对于卡牌免疫的效果,可以用药草驱散(反过来也是一样),这种类似于“魔防与破防”的多层设定关系,某种意义上让人有点想到了2版D&D规则时期的某些游戏比如《博德之门》。

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那么在这样复杂的克制与作用关系下,小卡组天生就不吃香了——因为卡组越小,那么虽然可能某方面超强,但必然会面临很多你难以应对的情况(当然你也可以考虑每一场战斗都根据敌人来调整),大卡组就有如D&D法师的魔法书——多带一些总是有备无患的,事实上在游戏中的绝大部分流程时间我苦恼的都是33个位置不太够用。

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当然玩家还是可以使用物品来辅助战斗,物品分为消耗性的药草(可以认为是无需牌序也无需资源的卡牌)。初始携带3个物品,最多6个——这需要技能树来解锁,而技能树也可以从各方面来增加角色,从雠特排遣、金钱获取、商店费用、卡牌制作费用到卡牌基础的伤害防御、抽牌数到序列数,有4个类型的数十个技能可供选择,我个人建议是雠特安排>序列位置>抽牌数>使用物品次数>基础攻击力&防御力。

特色与不足:民俗文化与数值设计

《黑书》最吸引人的点毫无疑问在于其民俗文化,如果说《巫师》系列游戏让我们窥见了东欧奇幻文化的一角,那么像《黑书》这样系统性的对其中的各类“怪异”进行介绍的体验毫无疑问会带给人更大的新奇感。

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游戏整体在艺术表现力上其实非常好,包括画面的艺术风格和音乐(感觉多半就是真实存在的传统民歌了)。

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可惜的是具体到了作画环节,却有着一股毛子风格的粗糙感,很多环境描绘并没有更多的细节呈现而是三两笔做出勾勒,在极乐迪斯科中,整个游戏以一种更为精细的笔触带给了我们“行走在油画”中的质感体验,而《黑书》的粗犷则并没有能够呈现出这一点,而是还原了一种有如故事发生环境的乡土气息。

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但如果他们认真画时,其实是可以在这种作画风格中实现一些构图美感的(比如上图)。

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除了艺术风格以外,本作存在两个最大的问题,首先是卡牌的数值设计——游戏中卡牌存在于《黑书》之中,每解锁一层封印就会解锁一批新的卡牌,然而高层级的卡牌对比低层级的卡牌就是毫无技术含量的数值碾压(当然同时也会伴随着越来越多新机制的解锁),我个人并不喜欢这样的设计,而游戏随着卡牌的“数值飞升”,在中后期的难度曲线上也有一些做崩的感觉,比如后期很多BOSS事实上难度和挑战性还不如中期的敌人。

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另一个问题也是上文提到过的,由于流程原本就较长,中间太多的路径节点设置让过程显得有些重复感,事实上“迷雾森林”(第5印)和“织婆”(第6印)章节还是给了人比较多的新鲜感,但前面几章的模式有一些雷同,导致于让人感觉“入戏太慢”,而在这种拖沓的节奏中,也早已失去了拯救丈夫的紧迫感。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年8月11日全平台发售:

[https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1138660]

[游戏类型]

角色扮演 卡牌 剧情 冒险 鬼怪题材

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*本体售价80元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*80块20多个小时的良好体验,有意向还可以多周目挑战高难度

[玩家群体]

儿童 卡牌爱好者 鬼怪故事爱好者 硬核玩家 挂壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置760

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*普通难度对于新手而言也并不会困难

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单周目25小时左右

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*出色的艺术风格与粗糙的作画质量

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲


总体而言,《黑书》作为一个游戏形式的载体让我饶有趣味的“阅读”了一些关于俄罗斯鬼怪民俗文化的内容,作为一个角色扮演游戏而言,它有着充实的流程,丰富的事件选择和故事角色,而玩家在游戏中所做出的选择会持续的影响NPC的命运并且累积性的影响故事走向也是非常有趣的一点。

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而作为一个卡牌游戏而言,基础框架脱胎于《杀戮尖塔》对我个人而言是有一点“玩腻了”的感觉,但它也存在着“令与钥”、“黑与白”、“纯熟与辩才”这些特色机制,且游戏通过类似于早期DND规则的“魔防与破防”的复杂嵌套机制和特色各异的鬼怪敌人让“大卡组”实现了与“小卡组”的动态平衡(其实对DND的学习痕迹还是挺明显的,比如“手势”属性的卡牌不消耗出牌位,相当于DND的附加动作了)。这样的设计方式让游戏在超过一百场的战斗中能够保持足够的乐趣——当然,游戏的数值设计还存在一定的优化空间,但总体而言,还是非常值得推荐的佳作了。

个人评分:8.2/10

+非常丰富的鬼怪民俗文化设定,且和游戏内容自洽程度很高

+内容充实的角色扮演游戏流程

+独具特色卡牌机制设计

+卡牌战斗中丰富的防护与破防系统

+优秀的艺术设定

-粗犷的作画

-前期的章节过图重复感稍强

-卡牌和怪物数值还有优化空间


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