《柯娜:精神之橋》——魂味戰鬥與電影敘事


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:06:25 作者:hjyx01 Language

引子:“業餘”選手的專業表現

第一眼看到《柯娜:精神之橋(Kena: Bridge of Spirits)》時——可愛的小女孩柯娜帶領著一大群萌物“腐靈”在夢幻般的電影世界中冒險,你很容易聯想到《小黃人大眼萌》這樣的溫馨喜劇類型動畫片,卻很難把它和一個遊戲聯繫起來。事實上,可能我們的直覺並沒有錯,這是一個遊戲門外漢公司Ember lab的處女作,但對於製作動畫電影短片而言,Ember lab是專業的,這是一家由Mike和Josh Grier兄弟於09年創立的動畫和數字內容工作室——說人話就是動畫短片專業代工,十多年來他們的客戶包含了可口可樂和海信這樣的業界巨擘。

《柯娜:精神之橋》——魂味戰鬥與電影敘事-第1張

不想做廚子的司機不是一個好士兵,Ember lab動用他們專業水準的動畫製作了《柯娜:精神之橋》這樣一款遊戲,作為一個“外行”公司的處女作,可能很多人會覺得這大概又是一款賣相上佳但內容物“可惜”的平庸之作——但事實上它的命運軌跡走向卻並非如此,在去年它相繼被選位PS5主打遊戲和EPIC繼王國之心、殺手3、shifu後在2021年的另一款主打獨佔。而遊戲發售以後,本作居然得到了MC81的高分(作為小工作室的處女作已經是相當不錯的成績)。那麼這款遊戲究竟玩法如何,又是否配的上媒體的一致好評呢?

故事:硬核靈魂引渡者凱娜參上

年度最硬核擺渡人

《柯娜:精神之橋》講述了一個靈魂引導的故事,在遭遇災難浩劫的村莊,原先的居民懷有生前的執念不願意離去,而腐化的力量則在蔓延,於是年輕的靈魂引導者柯娜踏上了靈魂的“送別”之旅——對於引導靈魂去到往生這個題材在近幾年的遊戲中也頻繁出現,比如《靈魂擺渡人》、《歷歷在目》、《終點咖啡館》等,這些題材都是以溫馨治癒的情感導向作為遊戲的重心,看起來小女孩柯娜也是一個再適合不過這樣題材的少女,但是——

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這次的“引渡”過程的畫風大不相同,柯娜是我見過的年度最“硬核”擺渡人,不想轉世沒關係,打到你想轉世就行了——這一句有一些戲謔的成分,但也確實體現了遊戲的內容:這是一款在戰鬥、探索、解謎上向標準3A看齊的遊戲,它的探索和解密有一點像戰神或者沒那麼自由的塞爾達荒野之息,它的戰鬥魂味十足。以如此軟萌的畫面和角色玩如此硬核的遊戲內容,如果做的不好大概會讓人覺得內容上有不諧感,但好在本作基本上高質量的完成了絕大部分的內容,所以這樣一個“硬核”靈魂引渡的故事並沒有讓人感覺有違和的地方。

高開低走的故事內容(無劇透)

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以電影化敘事作為最大遊戲特色之一的《柯娜:精神之橋》在第一個故事“迷失的太郎”中給與了我相當驚豔的遊戲體驗,到此我大概可以給與9分或者以上的評價。在故事中,我們所閱讀的對象太郎在一開始就是失位的,但他的弟弟妹妹紅和沙耶、還有可以看見太郎過去記憶的面具則一直伴隨著我們的旅程,最終在消除執念的過程中慢慢拼湊出了整個故事讓人心碎的全貌,而在這個過程中,精美的箱庭地圖與巧妙的關卡設計以及遊戲對於系統的引入巧妙的點綴期間,成熟的不像是一個工作室的處女遊戲作品,然而...

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遊戲分為三個大的章節,每個章節包含一個與村莊有關的故事,但這3個故事我個人的評分大概是9分→7分→5分,第二個鐵匠的故事在過程中的情感調動並不如太郎的故事那麼到位但還在可以接受的範圍內,但最後一個村長的故事中的情感表達就堪稱災難了——這是一個解開謎底的故事本該起到畫龍點睛的作用,但遊戲在細節和鋪墊上做的太過於不足,導致於故事從邏輯性上有些浮於表面而讓人難以共情。不過最終的結局還是非常巧妙的,可以說是既在意料之外又在情理之中,所以總體而言大概還是可以給予劇情8分左右的評價。

探索:如夢似幻的電影世界

小村裡的拯救者

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在序章的故事中,柯娜從地下的遺蹟來到村莊,想要去淨化山神的腐化力量,她遇到了兩個小孩紅和沙耶想要讓他們帶路,但他們希望柯娜先去尋找自己失蹤的哥哥太郎,於是三人一起回到了村子裡,村莊已經快要被紅色的腐蝕力量吞噬,自身一個孤苦的老者還在祭壇處守護,他給與了柯娜太郎的面具——可以消除他留下的屏障,觀看他過去的記憶,於是就這樣柯娜開始了自己的引渡之路。

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想要完成招魂儀式就必須要找到對象生前懷有執念的“遺物”,在遊戲中提供給了我們一個精美的箱庭地圖可供探索,其中的主線路程引導其實還是蠻明顯的,基本不會迷路,但如果你就是跟著主線走,打開地圖就會發現自己錯過了無數的可收集物品:腐靈、面具、花神社、靈魂信物、詛咒箱子、以及地圖中不會顯示的冥想點。

上天入地的探索方式

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在探索方式上,本作有點讓我想到新戰神,遊戲在高低差上做了地圖結構的設計和藏東西的詭計。

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柯娜更是“上天入地”無所不能,除了汙染中的水面會入水即化,其他的區域探索可以說是百無禁忌。

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但遊戲的探索路線其實並不具備太高的自由度——比如攀爬僅限於有白色提示的區域,這大概是出於關卡設計與視效統一的一種妥協,但很多時候可見但不可到達的空氣牆也會有些破壞體驗。

弓箭,我滴超人

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這大概是本作對於鍵鼠操作的唯一利好(但是默認的鍵位有毛病),就是弓箭在戰鬥與解密中都佔據了非常大的戲份。

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其中比較有趣的內容是當射擊上圖所示的“花朵”時,會有一個類似於勾爪的效果,通過這樣的設定結合遊戲在高低差上做了很多文章的地圖和建築物結構,可以完成很多腦洞大開的收集路線。

恰到好處的解謎與收集

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解謎在遊戲中還是佔據了相當大的比重——第2章可以獲取到靈力炸彈,把物品短暫的炸回原始形態,而炸開的石塊還可以用弓箭射擊的方式調整它的朝向。

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炸彈和弓箭構成了遊戲中解謎的其中一部分內容,另一部解謎內容與“腐”靈密切相關,柯娜作為一個力速雙A的弱女子,對於搬運東西這一點卻是天生“相性不合”,於是小到水滴大到石塊都需要腐靈“代勞”,甚至你還可以站在搬運中的石塊上面“公車代步”出行。

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與腐靈相關的另一個設定是“水滴”,當把水滴移動到上圖所示的綠色植物上時,腐靈可以短暫的“合體”,合體之後可以移動和攻擊(都會消耗下方的白色進度條),但最重要的作用還是可以消除腐化,對於打開某些隱藏路徑和淨化花神社都是非常重要的。這個設定的巧妙之處在於埋下了一個非常重要的伏筆

戰鬥:水準以上的魂味戰鬥

機制豐富的魂like戰鬥

其實對於《柯娜:精神之橋》,原本我對其的預期是圖一樂的ARPG戰鬥,但如同其美術風格上濃郁的《對馬島之魂》那種注重色彩運用的和風元素一般,它的戰鬥系統同樣可以看出另一款日本遊戲《只狼》的影子——沒錯,就是《只狼》,總體而言遊戲提供了超過我預期的“魂味”戰鬥體驗。

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戰鬥的主要方式是使用柯娜的靈杖進行攻擊——這既是近戰的木棒,也是射擊的弓箭,還是施法(炸彈)的法杖,遊戲中戰鬥有趣的點在於敵人豐富的機制&弱點設定和資源使用的設定。

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遊戲中敵人身上都存在著“弱點”,對於雜兵蓄力射擊弱點可以一擊斃命,而對於精英可以射出大量傷害+硬直,遊戲中存在大量的精英怪,它們的作戰方式和特點各不相同——比如正面很難對抗的木騎士可以用腐靈去淨化它背後的花朵然後引爆,造成鉅額傷害和硬直,又比如石巨人需要先用炸彈讓它露出弱點,再用弓箭射爆弱點,才能對其自由的輸出(在此之前免疫所有傷害)。而這些技能並非可以無腦使用,它們受限於作為資源的“黃圈”和時機——比如用腐靈去幹擾木騎士需要它蹲下釋放強力法術技能時才可以,在此之前這個弱點位於背後且是封閉起來的,這種時機的選擇、弱點的存在、資源的循環讓這個戰鬥有著很強的交互感!

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如果說遠程攻擊是圍繞著敵人的弱點展開,那麼近戰則有著一些簡單的戰技(衝鋒重擊、衝鋒跳斬、跳斬、蓄力重擊等)和彈反機制,遊戲中的彈反類似於黑魂,瞬間彈到敵人會後仰和硬直(但是沒有架勢條),按住了是格擋(會消耗一個緩慢恢復的護盾值),彈反的判定幀很短,需要非常熟悉怪物的抬手才方便成功——很多玩家會在木騎士那裡卡很久,因為這個BOSS(其實只算是精英級別)不僅非常抗揍,而且會超遠距離的衝鋒和抓取,對於遠程輸出有很大的壓迫力,而近身戰鬥時如果不能熟練應用彈反那麼成功過關的幾率會非常低。不過遺憾的點在於本作的近戰並沒有太多的成長空間,在沒有體力條限制的情況下,由於近戰的傷害成長不足,那麼結合閃避和招架的遠程游擊戰成了後期更優的選擇。

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最後要講一下的就是本作的資源循環機制,在遊戲中存在著非常強大的技能:近戰的“劍氣”斬(第一排最右,建議優先升級)、遠程的腐靈箭(穿透的強力傷害箭)、炸彈的緩速炸彈(打BOSS的唯一真神,逃課神器),這些技能和使用腐靈干擾敵人都需要消耗左下方人物血條上面的“黃圈”(干擾雜兵需要1個黃圈,但干擾BOSS和精英需要2個),黃圈獲取的方式是攻擊或者受到傷害,所以這是一種“越戰越勇”的資源機制——比如如果你能夠持續準確彈反,就可以在牆角快速“壁咚”BOSS到死,另一個黃圈的獲取方式是雜兵幾率掉落(需要拾取),所以BOSS戰時的雜兵不再成為單純的干擾,它也有可能成為你快速擊殺BOSS的機會。

簡單的角色養成

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圍繞著技能樹和血量,本作有一些簡單的養成內容,技能樹升級需要“經驗值”,擊殺怪物、找到果子(比如用腐靈種地)和淨化花神社都可以獲得經驗值,基本上完成收集的情況下(我大概完成了95%的收集)經驗值是還有富餘的,建議加點首先加出近戰的戰技,弓箭開弓的子彈時間(其實跳起來射箭會默認子彈時間,只不過跳在空中不能dash容易吃傷害),然後是護盾那一行點滿(可以優先點一個黃圈開戰的被動),但是注意留300給炸彈的技能,進第2章以後優先學緩速炸彈,後續的順序就隨意了——需要提一下的就是黃圈的上限是和腐靈的收集數量相關的,5/15/35/65/100分別對應1到5個圈,建議至少收集65個腐靈,不然學不了4級技能。

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除了技能樹以外,另一個成長的內容是血量,在指定位置冥想即可獲得血量上限的提升,在每個BOSS(包含第3章的各個小BOSS)後面都會固定有一個冥想地點,此外遊戲中還分散這一些隱藏的冥想點,這毫無疑問是最重要的收集元素,可以大幅提升BOSS戰中的容錯率。不過總體而言,柯娜的養成體系還是偏單薄,沒有裝備的收集與養成內容——當然和主題邏輯自洽也有關係,但比如太郎的匕首如果能當一把敏捷性武器使用也是挺合理的設定。

特色:可愛腐靈、送別文化、電影級過場

萌物腐靈100只!

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對於喜歡萌物的玩家來說,本作的腐靈絕對是能讓你滿意的存在,遊戲內有多達100只腐靈可供收集(注意地圖中的草堆、可以互動的原木水桶等,基本有紫色區域的地點就有隱藏的腐靈,而找到以後原地會長出紫色蘑菇),當柯娜坐下休息時(原地不動一段時間或者按十字左鍵),腐靈也會圍過來玩耍,可以親吻或者讓它們跳舞。

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此外遊戲內有一個大的收集物類別就是“腐靈帽”,你可以為自己的腐靈進行各式各樣的自定義外觀設置,在冒險過程中,腐靈也是隨時隨地的環繞在你的身邊。

和風與南美的混搭文化風味

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木質面具、圖騰、召靈這些文化元素應該是來自於阿茲臺克的巫毒文化——我們在電影《尋夢環遊記》中就見過類似的場景,但除此以外遊戲除了角色是一股純正的美國味,其他的造景、建築、景觀、物品甚至角色名字風格都是濃郁的和風風格。

電影級過場質量

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作為餘燼社的主業——做動畫電影,那顯然不是蓋的,已經是好萊塢頂級動畫電影的感覺了,搭配4K顯示器食用效果更佳,隨機選取了幾張動畫過場供欣賞。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年9月21日發售於epic與PS平臺:

[https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/kena-bridge-of-spirits]

[遊戲類型]

戰鬥 劇情 解密 冒險 探索

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*EPIC售價137元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*PS可以等個折扣,EPIC值得全款購入

[玩家群體]

兒童 萌物愛好者 動作玩家 硬核玩家 掛壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置1070

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*遊戲內容分量有限但品質出色

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

*因為人物出色的機動性並沒有太高的難度

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目約15小時遊戲時間,包含收集要素,普通難度通關後開啟大師難度

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*高開低走的劇情水準,總評大約8分

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*當前卡通電影風格畫面最好的遊戲,大概還要勝過雙人成行一籌

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*太郎章節的配樂非常驚豔,可惜和劇情類似後續質量同樣走低

總評:體量雖小,水準上佳

總體而言,《柯娜精神之橋》在玩法上沒有太大的突破,遊戲的內容量偏少,沒有角色養成的內容和多樣化武器選擇同樣是讓人遺憾的點,在劇情和配樂質量上經歷了第一章的經驗以後也開始滑坡,但除此以外的點都可以完全不吝惜溢美之詞:

《柯娜:精神之橋》——魂味戰鬥與電影敘事-第28張

通過極具沉浸感的電影敘事讓人代入故事之中,然後不露痕跡的在其中安排一個關卡設計感和探索內容都出色的箱庭地圖(太郎章節),這樣的成熟度不像是一個菜鳥遊戲公司的作品——如果它是一個做了6個大的章節(目前是3個)且保持了現有的平均質量、包含一個更豐富的角色養成機制與多樣化武器選擇的遊戲,大概是一個可以給9分去競爭年度遊戲的水準。如果喜愛卡通電影風格或者動作冒險遊戲,那麼本作還是非常值得去嘗試一下的佳作。

個人評分:8.2/10

+電影級別的沉浸體驗

+高質量的箱庭地圖與流程設計

+萌物腐靈

+和風與巫毒文化的雞尾酒體驗

+水準以上的戰鬥內容

+驚豔的配樂質量(僅限於第一章)

-相對貧乏的內容體量

-高開低走的劇情

-單薄的養成內容


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