《柯娜:精神之桥》——魂味战斗与电影叙事


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:06:25 作者:hjyx01 Language

引子:“业余”选手的专业表现

第一眼看到《柯娜:精神之桥(Kena: Bridge of Spirits)》时——可爱的小女孩柯娜带领着一大群萌物“腐灵”在梦幻般的电影世界中冒险,你很容易联想到《小黄人大眼萌》这样的温馨喜剧类型动画片,却很难把它和一个游戏联系起来。事实上,可能我们的直觉并没有错,这是一个游戏门外汉公司Ember lab的处女作,但对于制作动画电影短片而言,Ember lab是专业的,这是一家由Mike和Josh Grier兄弟于09年创立的动画和数字内容工作室——说人话就是动画短片专业代工,十多年来他们的客户包含了可口可乐和海信这样的业界巨擘。

《柯娜:精神之桥》——魂味战斗与电影叙事-第1张

不想做厨子的司机不是一个好士兵,Ember lab动用他们专业水准的动画制作了《柯娜:精神之桥》这样一款游戏,作为一个“外行”公司的处女作,可能很多人会觉得这大概又是一款卖相上佳但内容物“可惜”的平庸之作——但事实上它的命运轨迹走向却并非如此,在去年它相继被选位PS5主打游戏和EPIC继王国之心、杀手3、shifu后在2021年的另一款主打独占。而游戏发售以后,本作居然得到了MC81的高分(作为小工作室的处女作已经是相当不错的成绩)。那么这款游戏究竟玩法如何,又是否配的上媒体的一致好评呢?

故事:硬核灵魂引渡者凯娜参上

年度最硬核摆渡人

《柯娜:精神之桥》讲述了一个灵魂引导的故事,在遭遇灾难浩劫的村庄,原先的居民怀有生前的执念不愿意离去,而腐化的力量则在蔓延,于是年轻的灵魂引导者柯娜踏上了灵魂的“送别”之旅——对于引导灵魂去到往生这个题材在近几年的游戏中也频繁出现,比如《灵魂摆渡人》、《历历在目》、《终点咖啡馆》等,这些题材都是以温馨治愈的情感导向作为游戏的重心,看起来小女孩柯娜也是一个再适合不过这样题材的少女,但是——

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这次的“引渡”过程的画风大不相同,柯娜是我见过的年度最“硬核”摆渡人,不想转世没关系,打到你想转世就行了——这一句有一些戏谑的成分,但也确实体现了游戏的内容:这是一款在战斗、探索、解谜上向标准3A看齐的游戏,它的探索和解密有一点像战神或者没那么自由的塞尔达荒野之息,它的战斗魂味十足。以如此软萌的画面和角色玩如此硬核的游戏内容,如果做的不好大概会让人觉得内容上有不谐感,但好在本作基本上高质量的完成了绝大部分的内容,所以这样一个“硬核”灵魂引渡的故事并没有让人感觉有违和的地方。

高开低走的故事内容(无剧透)

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以电影化叙事作为最大游戏特色之一的《柯娜:精神之桥》在第一个故事“迷失的太郎”中给与了我相当惊艳的游戏体验,到此我大概可以给与9分或者以上的评价。在故事中,我们所阅读的对象太郎在一开始就是失位的,但他的弟弟妹妹红和沙耶、还有可以看见太郎过去记忆的面具则一直伴随着我们的旅程,最终在消除执念的过程中慢慢拼凑出了整个故事让人心碎的全貌,而在这个过程中,精美的箱庭地图与巧妙的关卡设计以及游戏对于系统的引入巧妙的点缀期间,成熟的不像是一个工作室的处女游戏作品,然而...

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游戏分为三个大的章节,每个章节包含一个与村庄有关的故事,但这3个故事我个人的评分大概是9分→7分→5分,第二个铁匠的故事在过程中的情感调动并不如太郎的故事那么到位但还在可以接受的范围内,但最后一个村长的故事中的情感表达就堪称灾难了——这是一个解开谜底的故事本该起到画龙点睛的作用,但游戏在细节和铺垫上做的太过于不足,导致于故事从逻辑性上有些浮于表面而让人难以共情。不过最终的结局还是非常巧妙的,可以说是既在意料之外又在情理之中,所以总体而言大概还是可以给予剧情8分左右的评价。

探索:如梦似幻的电影世界

小村里的拯救者

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在序章的故事中,柯娜从地下的遗迹来到村庄,想要去净化山神的腐化力量,她遇到了两个小孩红和沙耶想要让他们带路,但他们希望柯娜先去寻找自己失踪的哥哥太郎,于是三人一起回到了村子里,村庄已经快要被红色的腐蚀力量吞噬,自身一个孤苦的老者还在祭坛处守护,他给与了柯娜太郎的面具——可以消除他留下的屏障,观看他过去的记忆,于是就这样柯娜开始了自己的引渡之路。

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想要完成招魂仪式就必须要找到对象生前怀有执念的“遗物”,在游戏中提供给了我们一个精美的箱庭地图可供探索,其中的主线路程引导其实还是蛮明显的,基本不会迷路,但如果你就是跟着主线走,打开地图就会发现自己错过了无数的可收集物品:腐灵、面具、花神社、灵魂信物、诅咒箱子、以及地图中不会显示的冥想点。

上天入地的探索方式

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在探索方式上,本作有点让我想到新战神,游戏在高低差上做了地图结构的设计和藏东西的诡计。

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柯娜更是“上天入地”无所不能,除了污染中的水面会入水即化,其他的区域探索可以说是百无禁忌。

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但游戏的探索路线其实并不具备太高的自由度——比如攀爬仅限于有白色提示的区域,这大概是出于关卡设计与视效统一的一种妥协,但很多时候可见但不可到达的空气墙也会有些破坏体验。

弓箭,我滴超人

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这大概是本作对于键鼠操作的唯一利好(但是默认的键位有毛病),就是弓箭在战斗与解密中都占据了非常大的戏份。

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其中比较有趣的内容是当射击上图所示的“花朵”时,会有一个类似于勾爪的效果,通过这样的设定结合游戏在高低差上做了很多文章的地图和建筑物结构,可以完成很多脑洞大开的收集路线。

恰到好处的解谜与收集

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解谜在游戏中还是占据了相当大的比重——第2章可以获取到灵力炸弹,把物品短暂的炸回原始形态,而炸开的石块还可以用弓箭射击的方式调整它的朝向。

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炸弹和弓箭构成了游戏中解谜的其中一部分内容,另一部解谜内容与“腐”灵密切相关,柯娜作为一个力速双A的弱女子,对于搬运东西这一点却是天生“相性不合”,于是小到水滴大到石块都需要腐灵“代劳”,甚至你还可以站在搬运中的石块上面“公车代步”出行。

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与腐灵相关的另一个设定是“水滴”,当把水滴移动到上图所示的绿色植物上时,腐灵可以短暂的“合体”,合体之后可以移动和攻击(都会消耗下方的白色进度条),但最重要的作用还是可以消除腐化,对于打开某些隐藏路径和净化花神社都是非常重要的。这个设定的巧妙之处在于埋下了一个非常重要的伏笔

战斗:水准以上的魂味战斗

机制丰富的魂like战斗

其实对于《柯娜:精神之桥》,原本我对其的预期是图一乐的ARPG战斗,但如同其美术风格上浓郁的《对马岛之魂》那种注重色彩运用的和风元素一般,它的战斗系统同样可以看出另一款日本游戏《只狼》的影子——没错,就是《只狼》,总体而言游戏提供了超过我预期的“魂味”战斗体验。

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战斗的主要方式是使用柯娜的灵杖进行攻击——这既是近战的木棒,也是射击的弓箭,还是施法(炸弹)的法杖,游戏中战斗有趣的点在于敌人丰富的机制&弱点设定和资源使用的设定。

《柯娜:精神之桥》——魂味战斗与电影叙事-第16张

游戏中敌人身上都存在着“弱点”,对于杂兵蓄力射击弱点可以一击毙命,而对于精英可以射出大量伤害+硬直,游戏中存在大量的精英怪,它们的作战方式和特点各不相同——比如正面很难对抗的木骑士可以用腐灵去净化它背后的花朵然后引爆,造成巨额伤害和硬直,又比如石巨人需要先用炸弹让它露出弱点,再用弓箭射爆弱点,才能对其自由的输出(在此之前免疫所有伤害)。而这些技能并非可以无脑使用,它们受限于作为资源的“黄圈”和时机——比如用腐灵去干扰木骑士需要它蹲下释放强力法术技能时才可以,在此之前这个弱点位于背后且是封闭起来的,这种时机的选择、弱点的存在、资源的循环让这个战斗有着很强的交互感!

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如果说远程攻击是围绕着敌人的弱点展开,那么近战则有着一些简单的战技(冲锋重击、冲锋跳斩、跳斩、蓄力重击等)和弹反机制,游戏中的弹反类似于黑魂,瞬间弹到敌人会后仰和硬直(但是没有架势条),按住了是格挡(会消耗一个缓慢恢复的护盾值),弹反的判定帧很短,需要非常熟悉怪物的抬手才方便成功——很多玩家会在木骑士那里卡很久,因为这个BOSS(其实只算是精英级别)不仅非常抗揍,而且会超远距离的冲锋和抓取,对于远程输出有很大的压迫力,而近身战斗时如果不能熟练应用弹反那么成功过关的几率会非常低。不过遗憾的点在于本作的近战并没有太多的成长空间,在没有体力条限制的情况下,由于近战的伤害成长不足,那么结合闪避和招架的远程游击战成了后期更优的选择。

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最后要讲一下的就是本作的资源循环机制,在游戏中存在着非常强大的技能:近战的“剑气”斩(第一排最右,建议优先升级)、远程的腐灵箭(穿透的强力伤害箭)、炸弹的缓速炸弹(打BOSS的唯一真神,逃课神器),这些技能和使用腐灵干扰敌人都需要消耗左下方人物血条上面的“黄圈”(干扰杂兵需要1个黄圈,但干扰BOSS和精英需要2个),黄圈获取的方式是攻击或者受到伤害,所以这是一种“越战越勇”的资源机制——比如如果你能够持续准确弹反,就可以在墙角快速“壁咚”BOSS到死,另一个黄圈的获取方式是杂兵几率掉落(需要拾取),所以BOSS战时的杂兵不再成为单纯的干扰,它也有可能成为你快速击杀BOSS的机会。

简单的角色养成

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围绕着技能树和血量,本作有一些简单的养成内容,技能树升级需要“经验值”,击杀怪物、找到果子(比如用腐灵种地)和净化花神社都可以获得经验值,基本上完成收集的情况下(我大概完成了95%的收集)经验值是还有富余的,建议加点首先加出近战的战技,弓箭开弓的子弹时间(其实跳起来射箭会默认子弹时间,只不过跳在空中不能dash容易吃伤害),然后是护盾那一行点满(可以优先点一个黄圈开战的被动),但是注意留300给炸弹的技能,进第2章以后优先学缓速炸弹,后续的顺序就随意了——需要提一下的就是黄圈的上限是和腐灵的收集数量相关的,5/15/35/65/100分别对应1到5个圈,建议至少收集65个腐灵,不然学不了4级技能。

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除了技能树以外,另一个成长的内容是血量,在指定位置冥想即可获得血量上限的提升,在每个BOSS(包含第3章的各个小BOSS)后面都会固定有一个冥想地点,此外游戏中还分散这一些隐藏的冥想点,这毫无疑问是最重要的收集元素,可以大幅提升BOSS战中的容错率。不过总体而言,柯娜的养成体系还是偏单薄,没有装备的收集与养成内容——当然和主题逻辑自洽也有关系,但比如太郎的匕首如果能当一把敏捷性武器使用也是挺合理的设定。

特色:可爱腐灵、送别文化、电影级过场

萌物腐灵100只!

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对于喜欢萌物的玩家来说,本作的腐灵绝对是能让你满意的存在,游戏内有多达100只腐灵可供收集(注意地图中的草堆、可以互动的原木水桶等,基本有紫色区域的地点就有隐藏的腐灵,而找到以后原地会长出紫色蘑菇),当柯娜坐下休息时(原地不动一段时间或者按十字左键),腐灵也会围过来玩耍,可以亲吻或者让它们跳舞。

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此外游戏内有一个大的收集物类别就是“腐灵帽”,你可以为自己的腐灵进行各式各样的自定义外观设置,在冒险过程中,腐灵也是随时随地的环绕在你的身边。

和风与南美的混搭文化风味

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木质面具、图腾、召灵这些文化元素应该是来自于阿兹台克的巫毒文化——我们在电影《寻梦环游记》中就见过类似的场景,但除此以外游戏除了角色是一股纯正的美国味,其他的造景、建筑、景观、物品甚至角色名字风格都是浓郁的和风风格。

电影级过场质量

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作为余烬社的主业——做动画电影,那显然不是盖的,已经是好莱坞顶级动画电影的感觉了,搭配4K显示器食用效果更佳,随机选取了几张动画过场供欣赏。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年9月21日发售于epic与PS平台:

[https://www.epicgames.com/store/zh-CN/p/kena-bridge-of-spirits]

[游戏类型]

战斗 剧情 解密 冒险 探索

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*EPIC售价137元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*PS可以等个折扣,EPIC值得全款购入

[玩家群体]

儿童 萌物爱好者 动作玩家 硬核玩家 挂壁

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*推荐配置1070

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

*游戏内容分量有限但品质出色

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

*因为人物出色的机动性并没有太高的难度

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*单周目约15小时游戏时间,包含收集要素,普通难度通关后开启大师难度

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*高开低走的剧情水准,总评大约8分

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*当前卡通电影风格画面最好的游戏,大概还要胜过双人成行一筹

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*太郎章节的配乐非常惊艳,可惜和剧情类似后续质量同样走低

总评:体量虽小,水准上佳

总体而言,《柯娜精神之桥》在玩法上没有太大的突破,游戏的内容量偏少,没有角色养成的内容和多样化武器选择同样是让人遗憾的点,在剧情和配乐质量上经历了第一章的经验以后也开始滑坡,但除此以外的点都可以完全不吝惜溢美之词:

《柯娜:精神之桥》——魂味战斗与电影叙事-第28张

通过极具沉浸感的电影叙事让人代入故事之中,然后不露痕迹的在其中安排一个关卡设计感和探索内容都出色的箱庭地图(太郎章节),这样的成熟度不像是一个菜鸟游戏公司的作品——如果它是一个做了6个大的章节(目前是3个)且保持了现有的平均质量、包含一个更丰富的角色养成机制与多样化武器选择的游戏,大概是一个可以给9分去竞争年度游戏的水准。如果喜爱卡通电影风格或者动作冒险游戏,那么本作还是非常值得去尝试一下的佳作。

个人评分:8.2/10

+电影级别的沉浸体验

+高质量的箱庭地图与流程设计

+萌物腐灵

+和风与巫毒文化的鸡尾酒体验

+水准以上的战斗内容

+惊艳的配乐质量(仅限于第一章)

-相对贫乏的内容体量

-高开低走的剧情

-单薄的养成内容


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