【鋼鐵之尾】包裝成“類銀河惡魔城”的線性故事


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:05:12 作者:無月白熊 Language

前言:跨越過山河大海,遊蕩過浩瀚宇宙。無論是做為劍客還是槍手,我們以人類英雄這個身份,完成過太多偉大的冒險。但是化身為一隻小老鼠,以“young king”的身份,來拯救一個風雨飄搖中的鼠鼠王國,這還算得上一次新奇體驗。

在《鋼鐵之尾》裡,我們將扮演年輕勇敢的小耗子雷卿,來親身經歷一場“鼠國浩劫”,面對蟲子和綠疣蛙的入侵,拿起武器,誓死捍衛自己的王國。

故事背景

老國王是鼠鼠一族傳奇劍士,憑藉它的劍術與勇氣,戰勝了以“老鼠族人”為食的綠疣蛙一族。並就此建立了緋紅城堡,從那時開始,老鼠們搭建農場,開闢礦場。鼠鼠王國一片欣欣向榮的景象。

在國王的威懾力下,鼠鼠王國渡過了一段相當長的和平期。

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但即使戰神也有老去的一天。鼠族國王的老邁,來得更快。當算準國王已大限將至時,綠疣蛙一族再次侵略了緋紅城堡。

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而國王決定將王位傳給兒子中,最驍勇善戰的一位。

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就在你戰勝自己的兄弟,父親正要將皇冠傳授於你時,綠疣蛙們帶著族群內最為可怕的將領們,侵略了王城,並將老國王刺殺於王座之上。

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當“你”從鼠族的屍堆中爬出,回到被戰火燒燬的城堡——你的復國(仇)之路,便開始了。

 

故事表現手法

遊戲的封面是一本故事書,而故事書的表現手法。

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則是男性旁白加鼠族語言內部交流。

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鼠族之間用簡單易懂的卡通動畫表現,簡單交流任務流程,顯得生動可愛,風趣十足。

而男性旁白,則進一步交代了當下發生事情的前因後果,交代各個老鼠當時的內心世界,以及為後續將要發生的事情做鋪墊,就像是一個講童話故事的主播一樣。

整體劇情流程簡單易懂,又趣味十足,搭配血脈賁張的“皮影戲式”戰鬥,顯得風味別具一格。

 

我們的主角:雷唧——當個國王有多難

人類賢明的帝王,大多是貢獻智慧和大方向,權衡利弊來治理國家。

作為一個鼠國的小國王,將要面臨的卻經常是生死攸關的戰鬥。在10個小時的遊戲流程中,雷唧可謂是事必躬親,無論是建設王城提供金幣,還是小耗子在戰亂中丟失了泰迪熊,雷唧都要親歷親為,完成國民一個又一個的要求。

因為老鼠們的本性就是比較膽小,大多隻能從事生產,施工等工作。

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面對強大的蛙族,敢於拔劍反抗,即使被一擊潦倒,那也已經是英雄中的英雄了。

所以,鼠鼠王國,雖然稱作是王國,卻沒有可靠的戰鬥力。

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我們的小戰神雷唧,雖然作為皇子,但是胖哥哥(肥耗子)們,對他卻並不算太好,比如成為國王前,它只能撿哥哥丹尼斯的剩飯吃,沒吃過廚師哥哥的正經手藝。

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打鐵的哥哥,也有些嫌棄它身材矮小,需要它自己找設計圖,才肯給它鍛造鎧甲兵器。

而它的哥哥丹尼斯,一直覺得瘦小的雷唧,根本不可能是自己的對手。也並沒有覺得在爭奪王位方面,它能有一點點勝算。

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或許,是受到了年輕時困苦的磨練吧,雷唧在蛙族侵入時,依靠自己頑強的意志,與強大的身手,成為了鼠鼠王國的救星,在各路鼠族反抗軍的幫助下,救回了廚師哥哥和鐵匠哥哥。

而胖胖的丹尼斯(後面喝酒那位),卻在蛙族進攻時,喪失了鬥志。躲在酒吧裡買醉。

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但這一路的努力,也讓雷唧被族人們視作眾望所歸的存在,在一切平定之後,成為了萬民愛戴的小國王。

總體來說,雖然《鋼鐵之尾》的故事有些小波折,但做得還算是平鋪直敘,淺顯易懂。與此同時,又頗具代入感。

 

主線任務與支線任務

雖然遊戲有著看似龐大的地圖。

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類銀河惡魔城的地圖設計。

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以及看起來很豐富的支線任務面板。

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但遊戲在最後一個攻打蛙族的地圖前,幾乎所有的主線與支線任務都是必做的。

而地圖主要也是圍繞著長尾鎮和緋紅城堡兩個地方,有很多位置,需要反覆攻略,完成支線。

比起表面上的“自由”,《鋼鐵之尾》實際上是一個很“線性”的遊戲。

因為在完成主線的時候,通常要求“金幣”達到某個數量,然後工人們才會動工修理王城。

而獲得“金幣”的唯一手段,就是完成所謂的“支線任務”。

所以,整個遊戲體驗下來,有著地圖狹小,任務不自由的感覺。

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好在,在整個8~10小時的遊戲過程中,雖然小怪略有重複,但BOSS在遊戲中卻都是獨一無二的。

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遊戲中,有著大量造型獨特,戰鬥招式個性鮮明的BOSS,使短暫的遊戲時光,一直能保持不錯的新鮮感。

 

戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統是類魂系的。敵方的攻擊類型,大概分為5種。

普通攻擊,任何防禦手段都可以抵擋。

遠程攻擊,可用盾牌抵擋,或者閃避。

不可防禦的攻擊(紅色),只能用閃避抵擋。

不可閃避的攻擊(黃色),用格擋反擊可以給對方造成大量硬直。

高衝擊性攻擊(紅圈),則需要人物進行兩次閃避進行躲閃。

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而我方的攻擊手段,則分為單手武器劈砍(可持盾牌)。

雙手武器蓄力劈砍(劈中可打斷敵人一些動作,有破盾效果)。

遠程攻擊(對空特效,傷害不俗,但會被盾牌格擋)

為了凸顯“老鼠”的特點,遊戲流程達到一定進度後,則可以用“毒藥”給近戰武器淬毒(最多三瓶),造成更高的傷害。

總體來說,我們的戰鬥,就是由這些動作組成的。只要熟悉了這套系統,那麼戰鬥本身就沒什麼難度,只要觀察兩次Boss的招式,基本都能輕鬆通關。

當然,遊戲裡,還是有個neta雷神之錘的殭屍耗子,戰鬥力還是蠻高的。需要練習一陣子。

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裝備系統

當然,作為鼠族的作戰精銳,我們的國王一定是將自己武裝到牙齒的。從頭盔、盔甲到盾牌,都分為輕型、中型、重型三種。小小的遊戲裡,有著豐富的變裝系統,無論你穿什麼樣的盔甲,手持什麼樣的武器,都能在雷唧身上即時體現。

武器方面,無論是單手還是雙手,都分為了劍、斧、矛三大品類。

遠程武器,則分為弓箭(最大彈量20),弩箭(12支),火槍(8發,子彈昂貴)三大類。

遊戲中的武器品類,服裝品類雖然極其豐富,但是實際遊玩體驗下來,許多效果並不是很明顯。

比如我穿著頂級的輕型裝備進行遊戲,比起身著重型裝備,的確速度能快上一點,從高處掉落也沒有了墜落傷害(墜落傷害,即使有也很少)。

但防禦上的下降,令我覺得輕型裝備相對意義不大,就是說,它給我的好處並沒有足夠形成另一種作戰風格。

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而武器上,雖然區分了劍、斧、矛,但除了對敵人的處決動作外,並沒有凸顯出不同武器不同效果的作戰特性(當然,單手武器和雙手武器還是有區別的)。

而且,雖然裝備分為了各種品質,但撿起的裝備質量,都是流程設計好的,有些“偽隨機”。

也就是說,在遊玩時,只要裝備攻擊力或防禦力更高的裝備進行作戰就可以了。

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其實,從《鋼鐵之尾》關於“支線任務”、“裝備稀有度”以及“不同類型的武器”上來看。它本身應該是有更加“宏大”的設計,但可能在遊戲製作過程中,因為覺得“實現起來太過困難”,便有了現在的成品。

 

結語:《鋼鐵之尾》是該公司繼《洛基》(沒玩過)《上古之魂》(戰鬥系統很有趣,但流程短)後的第三部作品,《鋼鐵之尾》故事表現力上更強,劇情設定更有趣,在故事層面上整體主線完成度很高。但是從許多細節來看,應該是一部並沒有完成“最初構想”的作品。

雖然在短暫的流程中,它有著還不錯的故事,以及幾隻令人印象深刻的小老鼠,但單就遊玩層面來說,整體流程會有一點“重複”(需要經常性重複跑圖)和“無聊”(戰鬥方式換湯不換藥,主角除了遠程武器沒啥特殊能力提升)的感覺。

按照80元的售價來說,如果不是被這種卡通風格吸引,建議50%off左右再選擇入手。


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