《勇者鬥惡龍》系列被稱為日本兩大國民級角色扮演遊戲之一,相較同時代的作品,其出眾的品質和細膩的劇情吸引了無數堅實的擁躉,尤其《DQ3》與《DQ4》的超高人氣,還一度引發了許多社會級別的現象。
不過載舟之水亦能覆舟,系列的超高人氣也相應地帶來了許多問題,比如始於上世紀8、90年代的捆綁銷售,就曾是困擾玩家乃至整個遊戲業界的多年“頑疾”。
人氣的背面
上世紀80年代中後期,隨著FC的日益鼎盛與遊戲軟件數量的豐富,玩家對於遊戲的期待閾值不斷攀升,這就促使著遊戲業界反覆尋求題材與內容的變革。
當年的媒體將這股風向總結為“遊戲偏差值”的提高:FC早期僅僅考驗玩家反應速度的動作類遊戲,即所謂的“低偏差值”遊戲正在喪失核心地位,取而代之的是具有更高偏差值的、考驗玩家思考能力與信息整合能力的角色扮演類遊戲。而《勇者鬥惡龍》系列則憑藉自身優異的素質完美地充任了這一時代的弄潮兒角色。
1988年2月10日,作為“洛特三部曲”完結篇的《勇者鬥惡龍III 傳說之始》正式發售。據悉,本作發售當天的凌晨,日本各地的遊戲店鋪前已有玩家開始通宵排隊;臨近開店時,排隊的隊列早就延伸到了數個街區以外。雖然當天是工作日,隊列中仍充斥著大量的上班族與中小學生群體。前者多是為了自己的子女主動請假,而後者中不乏許多逃課的青少年——媒體報道,僅2月10日當天,就有283名學生因逃課而接受了警方的“輔導”。
由本作引發的治安混亂最終促使廠商ENIX將後續作品的發售日統一定在了週末。然而圍繞這款遊戲所產生的社會問題絕沒有這麼簡單,其中,“DQ掠奪”就是一個極端的例子:遊戲發售期間,日本各地都出現了不良團體以暴力手段威脅玩家並強奪卡帶的案件。
不過犯罪事件終究屬於少數,真正對業界產生深遠影響的,恐怕非“捆綁銷售”莫屬。
捆綁銷售指將滯銷的商品與熱門商品強制組合,打包出售給消費者的行為。此舉雖然是明顯的違法手段,但在當年的遊戲業界卻普遍存在。正如前文所提及的,有著超高人氣的《DQ》系列新作和業已氾濫市場的大量動作遊戲有著極佳的相性,遂成為各家遊戲零售商捆綁銷售的首選組合。據玩家回憶,有的零售商甚至將一盤《DQ》與其他三盤卡帶組成套裝進行銷售,價格動輒上萬元不說,捆綁的卡帶也往往是品質欠佳或無人問津的遊戲,令人無所適從。
《DQ3》發售之初,基於卡帶製造工藝複雜等多方面的原因,供不應求的問題始終存在,這也直接導致了捆綁銷售的禁絕不止。到了1990年初,續作《勇者鬥惡龍IV 被引導的人們》發售前,系列生父堀井雄二針對此事特意增加了出貨量,無奈在遊戲超高的人氣之下猶如杯水車薪。愈演愈烈的捆綁銷售行為從零售商逐步蔓延到了批發商當中,最終引發了“藤田屋事件”。
藤田屋事發
雖說卡帶數量的供不應求直接促成了商家不得已採取捆綁銷售手段的局面,實際上遊戲業界本身實行的流通體制才是該癥結的根源所在。這就牽涉到了早年間與任天堂過從甚密的批發商組織“初心會”。
如前所述,FC所採用的卡帶由於製造工藝複雜,致使生產週期長達數月之久,並且需要為之投入大量的資金。為了規避商品積壓的風險,時任任天堂社長的山內溥從兩方面入手:一是故意地降低產量,令實際出廠的產品數量保持在訂單所規定的限額以下;二是採取買斷制,由初心會將生產出的卡帶全數購入,再經由不同級別的批發商,層層轉手至零售商。
如此一來,人氣商品勢必會因生產不及時導致供不應求,而非人氣商品的滯銷,又因買斷制的存在使得商品大量堆積在批發商和零售商手中,兩相結合,這才造成了捆綁銷售的普遍。而藤田屋,正屬於萬千苦於商品積壓的批發商之一。
1990年2月11日,《勇者鬥惡龍IV 被引導的人們》發售。依舊火爆的人氣幾乎將整整兩年前發生過的所有社會問題悉數重演了一遍。從中察覺到莫大“商機”的藤田屋,該月從上一層級的多家中間商手中總計購入了7萬7600份《DQ4》卡帶,但是實際分配到310家零售商客戶手中的數量只有7萬3300份,而剩下的部分,便成了藤田屋與零售商交易的籌碼。
考慮到《DQ4》的火熱程度,當時的零售商必定會千方百計地從批發商處購得更多數量的卡帶。所以藤田屋也趁勢對多達310家零售商發出如下通知:分配給每家店鋪的卡帶數量會根據該店鋪以往的銷售額予以定奪,若想獲取超出限額的卡帶,則必須以1:3的比例同時購入藤田屋庫存的其他FC卡帶。
最後,共有25家零售商選擇接受藤田屋開出的強制條件,令後者以1700份《DQ4》的代價,解決了3500份FC遊戲的庫存。雖然從數量級別上來看此事未免有些微不足道,然其性質及影響力終究不同於個別零售商私底下的小打小鬧;加之在《DQ3》時代藤田屋就已經因類似舉動而被公平交易委員會所警告,於是這一回,它再也沒能逃避訴諸公堂的命運。
1992年2月,公平交易委員會事務局下達判決,認為藤田屋所採取的捆綁銷售並非偶發,而是有組織、有計劃的行為,導致了企業間的不公平競爭,屬於違反了“獨佔禁止法”(也就是我國的反壟斷法)。
無獨有偶,若干年後的日本微軟,也因為將EXCEL和WORD捆綁銷售的行為受到了公平交易委員會的調查和處罰。由此可以想見,藤田屋事件作為遊戲業界與法律領域的一次意外碰撞,或許對相關法律法規的完善及同類案件的處理提供了必不可少的先例與參考;事實上,直至當代,該事件都作為相應領域的經典案例為後人反覆引用和研討。
死灰與復燃
誠然,藤田屋事件並不會直接對業已瀰漫遊戲零售市場的捆綁銷售亂象產生巨大的約束力,但隨著業界勢力格局的變動,2000年代前後,捆綁銷售行為本身正在成為一種過去式。
任天堂一強時期,由其主導的遊戲流通體制的確有效地轉嫁了商品積壓的風險。但是卡帶供貨的頻繁斷檔,致使先一批出廠的遊戲早早地流入二手市場,這便引發了本就苦於任天堂獨斷專行的第三方廠家們的不滿。
1994年,索尼推出了全新一代的家用機PlayStation,其採用的與音樂CD相同的光盤媒介比之任天堂的遊戲卡帶,不僅造價低廉,生產週期更急劇縮短。針對以上特點,索尼直接動用了旗下本用於存放音樂CD的倉庫,自己化身為批發商與零售商直接接洽。在這種高效而便捷的體制之下,即使商品脫銷,也能在短短几天之內完成後續商品的全部生產與流通。
1997年,初心會解散,而日漸喪失向心力的任天堂也在索尼勢力的抬頭與第三方廠家的倒戈中徹底丟掉了寶座。從這一時期開始,越來越多的第三方廠家,嘗試實行自主控制生產與流通的全新體制;曾困擾無數玩家的捆綁銷售,也在這股業界的自我革新中逐漸擱淺為如笑談一般的往昔回憶。
不過,有誰會想到,當代互聯網電商的崛起,竟又吹燃了滅寂已久的死灰。
任天堂新一代主機Nintendo Switch問世後,曾與日本通信公司SoftBank合作推出過一款名為SoftBank Air的WiFi連接周邊。2017年6月,家電銷售商山田電機為促進NS本體與這款周邊的銷量,聯合兩家公司舉辦了購入二者套裝即附贈特典的促銷活動。然而在其旗下的部分店鋪中,這項活動卻變成了不購買SoftBank Air就不能購買NS的捆綁銷售。
可想而知,此舉立即遭致了顧客的強烈批判,而山田電機也連忙發表謝罪聲明,稱捆綁銷售乃個體店鋪之行為,絕非出於自己的指使。且不論這份聲明幾分真假,單就這些店鋪鋌而走險的理由,也值得引起我們的思考。
實際上,直到2000年日本大店立地法廢止之前,如山田電機這樣的家電零售巨頭只能依法將規模龐大的量販店設置在郊外,以避免對人口密集地區中小型商鋪群集的商業生態產生破壞。在電商興起之前,它尚能借助大型店鋪帶來的價格優勢順利成長,然而當代電商不設店鋪、注重流通的特性,不僅令其傳統的價格優勢蕩然無存,偏遠的地理位置更加劇了衰敗的頹勢。
所以,對於消費者,捆綁銷售的死灰復燃固然可憎,可換個角度來說,商家重蹈覆轍的緣由也並不難理解。而話說回來,這次事件也如藤田屋事件一樣,都必須有一款暢銷產品作為觸發商家動起捆綁銷售念頭的先決條件,所以身為一介玩家——不管是當年的《DQ》愛好者,還是如今的NS愛好者,面對此類事件,內心恐怕都不免驕傲與酸楚雜陳吧。