《勇者斗恶龙》系列被称为日本两大国民级角色扮演游戏之一,相较同时代的作品,其出众的品质和细腻的剧情吸引了无数坚实的拥趸,尤其《DQ3》与《DQ4》的超高人气,还一度引发了许多社会级别的现象。
不过载舟之水亦能覆舟,系列的超高人气也相应地带来了许多问题,比如始于上世纪8、90年代的捆绑销售,就曾是困扰玩家乃至整个游戏业界的多年“顽疾”。
人气的背面
上世纪80年代中后期,随着FC的日益鼎盛与游戏软件数量的丰富,玩家对于游戏的期待阈值不断攀升,这就促使着游戏业界反复寻求题材与内容的变革。
当年的媒体将这股风向总结为“游戏偏差值”的提高:FC早期仅仅考验玩家反应速度的动作类游戏,即所谓的“低偏差值”游戏正在丧失核心地位,取而代之的是具有更高偏差值的、考验玩家思考能力与信息整合能力的角色扮演类游戏。而《勇者斗恶龙》系列则凭借自身优异的素质完美地充任了这一时代的弄潮儿角色。
1988年2月10日,作为“洛特三部曲”完结篇的《勇者斗恶龙III 传说之始》正式发售。据悉,本作发售当天的凌晨,日本各地的游戏店铺前已有玩家开始通宵排队;临近开店时,排队的队列早就延伸到了数个街区以外。虽然当天是工作日,队列中仍充斥着大量的上班族与中小学生群体。前者多是为了自己的子女主动请假,而后者中不乏许多逃课的青少年——媒体报道,仅2月10日当天,就有283名学生因逃课而接受了警方的“辅导”。
由本作引发的治安混乱最终促使厂商ENIX将后续作品的发售日统一定在了周末。然而围绕这款游戏所产生的社会问题绝没有这么简单,其中,“DQ掠夺”就是一个极端的例子:游戏发售期间,日本各地都出现了不良团体以暴力手段威胁玩家并强夺卡带的案件。
不过犯罪事件终究属于少数,真正对业界产生深远影响的,恐怕非“捆绑销售”莫属。
捆绑销售指将滞销的商品与热门商品强制组合,打包出售给消费者的行为。此举虽然是明显的违法手段,但在当年的游戏业界却普遍存在。正如前文所提及的,有着超高人气的《DQ》系列新作和业已泛滥市场的大量动作游戏有着极佳的相性,遂成为各家游戏零售商捆绑销售的首选组合。据玩家回忆,有的零售商甚至将一盘《DQ》与其他三盘卡带组成套装进行销售,价格动辄上万元不说,捆绑的卡带也往往是品质欠佳或无人问津的游戏,令人无所适从。
《DQ3》发售之初,基于卡带制造工艺复杂等多方面的原因,供不应求的问题始终存在,这也直接导致了捆绑销售的禁绝不止。到了1990年初,续作《勇者斗恶龙IV 被引导的人们》发售前,系列生父堀井雄二针对此事特意增加了出货量,无奈在游戏超高的人气之下犹如杯水车薪。愈演愈烈的捆绑销售行为从零售商逐步蔓延到了批发商当中,最终引发了“藤田屋事件”。
藤田屋事发
虽说卡带数量的供不应求直接促成了商家不得已采取捆绑销售手段的局面,实际上游戏业界本身实行的流通体制才是该症结的根源所在。这就牵涉到了早年间与任天堂过从甚密的批发商组织“初心会”。
如前所述,FC所采用的卡带由于制造工艺复杂,致使生产周期长达数月之久,并且需要为之投入大量的资金。为了规避商品积压的风险,时任任天堂社长的山内溥从两方面入手:一是故意地降低产量,令实际出厂的产品数量保持在订单所规定的限额以下;二是采取买断制,由初心会将生产出的卡带全数购入,再经由不同级别的批发商,层层转手至零售商。
如此一来,人气商品势必会因生产不及时导致供不应求,而非人气商品的滞销,又因买断制的存在使得商品大量堆积在批发商和零售商手中,两相结合,这才造成了捆绑销售的普遍。而藤田屋,正属于万千苦于商品积压的批发商之一。
1990年2月11日,《勇者斗恶龙IV 被引导的人们》发售。依旧火爆的人气几乎将整整两年前发生过的所有社会问题悉数重演了一遍。从中察觉到莫大“商机”的藤田屋,该月从上一层级的多家中间商手中总计购入了7万7600份《DQ4》卡带,但是实际分配到310家零售商客户手中的数量只有7万3300份,而剩下的部分,便成了藤田屋与零售商交易的筹码。
考虑到《DQ4》的火热程度,当时的零售商必定会千方百计地从批发商处购得更多数量的卡带。所以藤田屋也趁势对多达310家零售商发出如下通知:分配给每家店铺的卡带数量会根据该店铺以往的销售额予以定夺,若想获取超出限额的卡带,则必须以1:3的比例同时购入藤田屋库存的其他FC卡带。
最后,共有25家零售商选择接受藤田屋开出的强制条件,令后者以1700份《DQ4》的代价,解决了3500份FC游戏的库存。虽然从数量级别上来看此事未免有些微不足道,然其性质及影响力终究不同于个别零售商私底下的小打小闹;加之在《DQ3》时代藤田屋就已经因类似举动而被公平交易委员会所警告,于是这一回,它再也没能逃避诉诸公堂的命运。
1992年2月,公平交易委员会事务局下达判决,认为藤田屋所采取的捆绑销售并非偶发,而是有组织、有计划的行为,导致了企业间的不公平竞争,属于违反了“独占禁止法”(也就是我国的反垄断法)。
无独有偶,若干年后的日本微软,也因为将EXCEL和WORD捆绑销售的行为受到了公平交易委员会的调查和处罚。由此可以想见,藤田屋事件作为游戏业界与法律领域的一次意外碰撞,或许对相关法律法规的完善及同类案件的处理提供了必不可少的先例与参考;事实上,直至当代,该事件都作为相应领域的经典案例为后人反复引用和研讨。
死灰与复燃
诚然,藤田屋事件并不会直接对业已弥漫游戏零售市场的捆绑销售乱象产生巨大的约束力,但随着业界势力格局的变动,2000年代前后,捆绑销售行为本身正在成为一种过去式。
任天堂一强时期,由其主导的游戏流通体制的确有效地转嫁了商品积压的风险。但是卡带供货的频繁断档,致使先一批出厂的游戏早早地流入二手市场,这便引发了本就苦于任天堂独断专行的第三方厂家们的不满。
1994年,索尼推出了全新一代的家用机PlayStation,其采用的与音乐CD相同的光盘媒介比之任天堂的游戏卡带,不仅造价低廉,生产周期更急剧缩短。针对以上特点,索尼直接动用了旗下本用于存放音乐CD的仓库,自己化身为批发商与零售商直接接洽。在这种高效而便捷的体制之下,即使商品脱销,也能在短短几天之内完成后续商品的全部生产与流通。
1997年,初心会解散,而日渐丧失向心力的任天堂也在索尼势力的抬头与第三方厂家的倒戈中彻底丢掉了宝座。从这一时期开始,越来越多的第三方厂家,尝试实行自主控制生产与流通的全新体制;曾困扰无数玩家的捆绑销售,也在这股业界的自我革新中逐渐搁浅为如笑谈一般的往昔回忆。
不过,有谁会想到,当代互联网电商的崛起,竟又吹燃了灭寂已久的死灰。
任天堂新一代主机Nintendo Switch问世后,曾与日本通信公司SoftBank合作推出过一款名为SoftBank Air的WiFi连接周边。2017年6月,家电销售商山田电机为促进NS本体与这款周边的销量,联合两家公司举办了购入二者套装即附赠特典的促销活动。然而在其旗下的部分店铺中,这项活动却变成了不购买SoftBank Air就不能购买NS的捆绑销售。
可想而知,此举立即遭致了顾客的强烈批判,而山田电机也连忙发表谢罪声明,称捆绑销售乃个体店铺之行为,绝非出于自己的指使。且不论这份声明几分真假,单就这些店铺铤而走险的理由,也值得引起我们的思考。
实际上,直到2000年日本大店立地法废止之前,如山田电机这样的家电零售巨头只能依法将规模庞大的量贩店设置在郊外,以避免对人口密集地区中小型商铺群集的商业生态产生破坏。在电商兴起之前,它尚能借助大型店铺带来的价格优势顺利成长,然而当代电商不设店铺、注重流通的特性,不仅令其传统的价格优势荡然无存,偏远的地理位置更加剧了衰败的颓势。
所以,对于消费者,捆绑销售的死灰复燃固然可憎,可换个角度来说,商家重蹈覆辙的缘由也并不难理解。而话说回来,这次事件也如藤田屋事件一样,都必须有一款畅销产品作为触发商家动起捆绑销售念头的先决条件,所以身为一介玩家——不管是当年的《DQ》爱好者,还是如今的NS爱好者,面对此类事件,内心恐怕都不免骄傲与酸楚杂陈吧。