在遙遠的星球編寫悲歡——《環世界》淺析


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:01:26 作者:一個滑鏟 Language

轉載自 知乎 八釘

“想建房子嗎?想抓萌寵嗎?想結婚滾床單嗎?想換上科技義肢嗎?想買賣奴隸,買賣器官嗎?別擔心,這裡都有。”

看完上面這段話,也許很多人會以為這說的是哪個3A大作,然而事實上這只不過是一個容量不足500M的小而美的遊戲——《環世界》。

steam上環世界從EA版本開始已上線數年,到今天為止幾乎始終保持著好評如潮的評價,它似乎擁有著不同尋常的魔力,讓很多人“一打開,一天就過去了”,今天我試著從我的體驗出發分析這款遊戲到底從哪裡獲得了這樣的魔力。

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8萬多條評論,98%為好評

世界觀與背景

早期版本的《環世界》在新建殖民地時只有一個“迫降”劇本,講的一艘飛船發生事故,迫降到一個科技落後,十分荒蕪的星球上,玩家所操控的三個角色幸運的活了下來,為了生存下去,他們不得不蒐集食物,採集資源,並利用飛船與僅剩的食物與武器裝備來度過難關,直到發展至能夠製造宇宙飛船才可以逃離這個星球,當然操控他們的去做這些的“上帝之手”就是玩家自身了。這個劇本是早期的經典版本,三個角色開局,也已經擁有了一定的科技水平,難度較為適中,後期遊戲又加入了五人開局科技落後的部落劇本與一人開局科技水平較高的探險家劇本,還有供有自虐傾向玩家選擇的一人開局且一絲不掛的劇本。當然遊戲也支持了創意工坊與供玩家自己DIY的劇本編輯器。

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劇本選擇與劇本編輯器

以人為本——至關重要的遊戲角色

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遊戲中的角色創建界面

“21世紀什麼最重要?人才!”這句話在環世界中體現的可謂淋漓盡致,遊戲中的每個角色都擁有12維的能力:射擊,格鬥,建造,採礦,烹飪,種植,馴獸,手工,藝術,醫療,社交,智識。這12維的能力分別對應著遊戲中一種或多種工作,每種能力都可以在遊戲中因為鍛鍊而提升,而無論是開局時生成的角色,還是遊戲進行中加入的角色其能力都具有隨機性,有時候可能玩家已經獲得了幾個厲害的建築師,卻發現隊伍中幾乎沒有能夠承擔科研工作的角色,這個時候,玩家才能夠真真切切的體驗到什麼叫“以人為本”什麼叫“人才難得”,當玩家辛苦培養了一名某個工作的主力擔當時,自然會小心翼翼的對其格外重視。當然,多達12維的能力也讓玩家想要湊齊一個各項能力都有強人的團隊並非易事。

並非工具人——遊戲角色的需求系統

如何讓遊戲角色活起來,在玩家的心目中留下深刻印象呢?許多RPG遊戲靠的是精彩的劇情與出色的過場演出,遊戲角色得以有性格,有經歷,也因此變得十分鮮活,許多角色得以在玩家群中擁有極高的人氣,真正“活”在了玩家的心中,然而一個幾乎沒有劇情的遊戲,如何讓角色活起來呢?環世界遊戲給出的答案是:讓他們有需求有慾望,有喜怒哀樂。這就是遊戲角色們的需求系統。

當然角色需求系統並非環世界首創,許多遊戲都有類似的設定,尤其是生存遊戲裡,幾乎都存在食物,水,溫度等等的需求,但做到環世界這樣包含衣食住各個方面需求的遊戲並不多見,而環世界的需求系統設定靈感來源其實是一款比較古早的遊戲《矮人要塞》,這是一款畫面更加簡陋,操作也更加硬核的遊戲,在這裡就不再贅述。

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矮人要塞畫面

說迴環世界,製作組力圖呈現一個真正的人的需求,角色會飢餓,會睏倦,會想談戀愛,會想要娛樂,會對臥室,餐廳,餐桌,工作環境,照明等等方面都有要求,當需求得不到滿足的時候,就會在角色的心情面板有一個減益作用,影響心情條,而當角色的有些需求被很好的滿足的時候,也會對心情起到增益的作用。比如,吃了精緻的食物或奢侈的食物就會有不同程度的心情加成。

製作組將這個需求系統做的極為豐富,玩家幾乎要照顧到和現實生活中一樣的方方面面,才能夠讓遊戲中的小人們開心,如果不能滿足,角色心情下降到一定程度,就會面臨崩潰罷工的風險。

這樣的系統十分明顯的提高了角色的擬真度,讓角色真正活了起來,甚至要比RPG遊戲裡的劇情作用更加明顯,因為RPG裡的角色只活在劇情的短暫空間裡,他們的需求,他們的生活並不能直接被玩家所感知,而在環世界中,每一個角色的喜怒哀樂都呈現在玩家面前,他們更像一個個的人,而不是一堆堆的數據,正常的人類都是具有一定共情能力的,當看到遊戲中小人們的各種遭遇,這種極高的角色擬真度也很容易的就讓玩家對這些角色產生共情,因此玩家並不僅僅是在遊戲中獲得成就感反饋,而是獲得了較多的情感體驗。

在某個下午,我遊戲中的小人們被照顧的十分妥當的時候,天空下起了大雨,一群發瘋的狼向基地襲來,卻被我佈置嚴密的防禦系統消滅殆盡,而此時我的小人們在大雨中安然入睡,渾然不覺,就是在那個時刻勾起了我童年時代的大雨天躲在家中聽著雨聲安然打遊戲的經歷,那種安全感與安逸感湧上心頭,讓我也回味良久。我想正是遊戲中豐富的需求系統讓我把小人們真正的當成了人,才在那樣的時刻會喚起自身的記憶。也正是因為這樣,許多玩家會在遊戲的評論區為自己的遊戲角色編寫各種各樣的故事,有些故事甚至十分感人,而這些故事正式基於玩家們對角色共情後才產生的,一個遊戲傳達體驗做到了這種地步,可以說是十分了不起。

當然,需求系統的作用還不止如此,設想一個對遊戲系統還不熟悉的玩家在進入遊戲後,如果他處於漫無目的的狀態,怎麼樣讓他快速進入狀態?本遊戲給出的答案仍然是需求系統,我認為需求系統是本作的核心,玩家通過需求系統可以知道自己當前應當做什麼,而做什麼的過程中,玩家也就慢慢了解了遊戲中各個玩法,所以許多玩家在遊戲中大致呈現以下循環。

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遊戲循環

所以以需求為核心幾乎驅動了玩家在遊戲中的全部的遊玩活動。遊戲中幾乎所有的其他玩法都會通過各種方式來直接或間接的影響角色需求。如下圖所示:

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以需求為核心驅動遊戲

資本家快樂器——工作分配系統

當然,僅僅有角色的需求系統還不夠,玩家怎麼樣操作角色進行整個的遊戲進程也是一個需要解決的問題,如果像傳統RTS一樣由玩家對每個角色下達指令,由於遊戲中存在眾多的工作,並且隨著基地規模的擴大,角色的數量也會逐漸增加,最終,玩家需要下達的指令將十分可觀,那麼繁瑣的指令操作比然會勸退大部分玩家。

於是製作組使用了每一個資本家都豎大拇指的工作分配系統,這套系統將遊戲中的工作設計為固定的幾類,諸如烹飪,種植,醫療,建設等等,又將這些工作固定到指定的設施或地點,比如烹飪臺,農田,醫療床,建設藍圖等等,這樣,玩家分配工作,只需要在這些工作地點設置一定的工作序列。那這些工作由誰去幹呢?在什麼時間去幹呢?這就涉及到了角色的工作優先級分配,如下圖所示

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每個角色都按照優先級來執行,當存在優先級較高的工作任務時,角色會去首先執行,若優先級相同,則首先執行靠左側的任務。這樣玩家在精確分配工作任務的同時,又極大減輕了輸入負擔,不必對每一個角色每一個工作都下達指令。

重要的系統介紹完畢,那麼下面我就遊戲中的一些玩點進行一些分析。

空間規劃

作為一個俯視角的2D遊戲,在地圖大小確定的情況下,顯然需要玩家在空間規劃方面多下功夫。上文已經說到玩家如何給角色分配任務,那麼當角色開始執行任務的時候,他會是怎麼樣一個流程呢,如何讓這一流程時間更短效率更高呢,這就涉及到遊戲中儲存區的概念。

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豐富的儲存區設置

遊戲中可以在任何地方劃出一片儲存區域,囊括一切遊戲中會出現的物品與資源,儲存區可以篩選存儲那一類或幾類物品,而遊戲地圖上的一切可交互的資源一旦出現,都會被負責搬運的角色搬運至優先級最高的指定存儲區。而一個角色如果需要完成的他的工作,就需要完成下面的流程:

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角色工作流程

由上述流程可知,角色有可能在幾個儲存區與設施點之間往返,但往返頻率不一致,比如只有當角色解餓或疲勞時才會去吃飯或睡覺,因此如何規劃睡眠區,食物區,工作區與存儲區就需要玩家動一番腦筋,另外,存儲區的劃分也需要進行思考,比如有的資源可同時供建設和製造物品,有的產品又是合成下一級產品的原材料,那麼如何放置這些資源與產品,使角色儘可能的少走冤枉路就給玩家提供了足夠多的策略空間,這樣規劃各個區域位置,優化角色工作流程,也就成為玩家的主要玩點之一。

順序優化

遊戲中各種各樣的資源應該先做什麼後做什麼?

遊戲中的科技樹應該先點什麼後點什麼?

每個角色的工作應該讓他們先做什麼後做什麼?

如上所述,製作者給玩家設置了各種各樣的順序優化難題,如何做到利益最大化,就需要玩家在實際遊玩時進行總結思考。前文所述的角色工作分配系統除了提供操作便利以外,其本身也就是這樣一項順序優化玩法。為了讓玩家能夠自主的去思考順序優化的問題,遊戲中設置了各種各樣的挑戰。如下圖所示

各種挑戰都有可能導致遊戲崩盤

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各種挑戰都有可能導致遊戲崩盤

由圖上看出,玩家在遊戲時需要考慮到各種可能崩盤的情況,並且根據緊迫程度來安排資源或研究科技以應對挑戰,另外敵人的進攻方式也是多種多樣的,是先發展防禦設施,還是先發展角色武器裝備,這都需要玩家根據實際情況來進行安排,玩家需要做足夠的多的思考以及儘可能的未雨綢繆才能夠應對好這些接連不斷的挑戰。而且遊戲中會穿插各種隨機事件,給玩家增添更多的挑戰,如上圖中的毒霧瀰漫就是在遊戲中經常造成崩盤的一類隨機事件,這些隨機事件的加入無疑給玩家造成了許多不確定性的反饋,也讓遊玩過程充滿驚險,緊張的氛圍。另外,本作中溫度的影響還相對單一,而在另一款遊戲《缺氧》中,製作組則把溫度的玩法弄出了十足的花樣,之後我也會對這一款遊戲做出我的解讀。

戰鬥搭配

遊戲中的戰鬥與RTS類似,玩家可以徵召角色,放棄手頭一切工作進入戰鬥模式,也可設定角色遇到危險自動戰鬥,此時戰鬥由AI自行操控,戰鬥方式也分為遠程與近戰,而遊戲中的近戰武器與遠程武器又是豐富到了十分擬真的程度,各種類型的槍械與各種類型的近戰武器都具有不同的屬性與側重點,值得一天的是,遊戲中的近戰武器因為打造原料的不同也會對屬性造成顯著的影響,並且所有這些武器都是品質之分的。

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豐富的武器裝備類型

這些不同的武器類型也都能用於不同的戰鬥類型,例如射程遠,傷害大但射速慢的狙擊槍,射程近,傷害小但射速快的速射機槍等等,具有極大的區別性,再加上角色本身屬性的千差萬別,玩家怎麼樣分配武器,怎麼樣佈置戰鬥位置,也需要玩家進行非常多的思考與實踐才能夠玩出心得,而在這樣學習與實踐並並逐漸取得勝利的過程中,玩家所取得的成就感反饋也是無與倫比的。

場外因素——玩家的腦補

如前文所述,遊戲中的角色需求系統與極為豐富的物品設計都讓此遊戲的擬真度大為上升,所以這樣一個並非RPG的遊戲卻讓許多玩家玩出了極強的代入感,有些想象力十分爆棚的玩家,甚至能夠腦補出一篇小說來,這雖說是一種場外因素,但也極有可能是製作組想極力促成的一種結果,一個證據就是角色之間的社交關係就被記錄的十分詳細,並且遊戲中角色的其中一項娛樂就是去給已故的角色進行掃墓。而遊戲中角色所製造的藝術品都會生成一段對該藝術品的描述性文字,這種種小的細節都為玩家進行劇情腦補起到了極大的促進作用。

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妙趣橫生的社交記錄
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所謂“藝術”

可能的擴展

遊戲中角色還有另一項屬性:特性,這是角色在剛出現時就被固定下來的一種屬性,會讓角色更加豐富多樣,然而,我認為特性一經生成便不再變化這一點限制住了遊戲的玩法,其實可以在遊戲中加入特性養成元素,不同角色因為不同的遭遇或工作環境等,會養成不同的新特性,並且這些特性有正向的,也有負向的,這樣既能增加遊戲中的不確定性,又能增加一個養成玩法,促使玩家更加關注角色的塑造,也更能讓玩家有投入獲得感,角色獲得的特性也會讓玩家更加印象深刻。

另外角色需求系統所造成的結果有些單一,心情條降低後只會造成角色崩潰這一結果,雖然崩潰的形式多種多樣,但給玩家造成的最大的影響也都是工作無法安排,我認為應當為心情條設置階段性反饋,比如當角色心情較低但還沒有崩潰風險時,會影響角色的工作速度,當角色心情較好時,會對角色的工作速度產生正向加成等等。這樣可以豐富需求系統的作用,也增加玩家所獲得的反饋

以上便是我對《環世界》的一些拙陋想法,這是一款非常優秀的遊戲,因此有很多值得分析與借鑑的地方被我遺漏,之後再有想法應該還會補充完善。


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