在遥远的星球编写悲欢——《环世界》浅析


3楼猫 发布时间:2021-12-07 14:01:26 作者:一个滑铲 Language

转载自 知乎 八钉

“想建房子吗?想抓萌宠吗?想结婚滚床单吗?想换上科技义肢吗?想买卖奴隶,买卖器官吗?别担心,这里都有。”

看完上面这段话,也许很多人会以为这说的是哪个3A大作,然而事实上这只不过是一个容量不足500M的小而美的游戏——《环世界》。

steam上环世界从EA版本开始已上线数年,到今天为止几乎始终保持着好评如潮的评价,它似乎拥有着不同寻常的魔力,让很多人“一打开,一天就过去了”,今天我试着从我的体验出发分析这款游戏到底从哪里获得了这样的魔力。

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8万多条评论,98%为好评

世界观与背景

早期版本的《环世界》在新建殖民地时只有一个“迫降”剧本,讲的一艘飞船发生事故,迫降到一个科技落后,十分荒芜的星球上,玩家所操控的三个角色幸运的活了下来,为了生存下去,他们不得不搜集食物,采集资源,并利用飞船与仅剩的食物与武器装备来度过难关,直到发展至能够制造宇宙飞船才可以逃离这个星球,当然操控他们的去做这些的“上帝之手”就是玩家自身了。这个剧本是早期的经典版本,三个角色开局,也已经拥有了一定的科技水平,难度较为适中,后期游戏又加入了五人开局科技落后的部落剧本与一人开局科技水平较高的探险家剧本,还有供有自虐倾向玩家选择的一人开局且一丝不挂的剧本。当然游戏也支持了创意工坊与供玩家自己DIY的剧本编辑器。

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剧本选择与剧本编辑器

以人为本——至关重要的游戏角色

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游戏中的角色创建界面

“21世纪什么最重要?人才!”这句话在环世界中体现的可谓淋漓尽致,游戏中的每个角色都拥有12维的能力:射击,格斗,建造,采矿,烹饪,种植,驯兽,手工,艺术,医疗,社交,智识。这12维的能力分别对应着游戏中一种或多种工作,每种能力都可以在游戏中因为锻炼而提升,而无论是开局时生成的角色,还是游戏进行中加入的角色其能力都具有随机性,有时候可能玩家已经获得了几个厉害的建筑师,却发现队伍中几乎没有能够承担科研工作的角色,这个时候,玩家才能够真真切切的体验到什么叫“以人为本”什么叫“人才难得”,当玩家辛苦培养了一名某个工作的主力担当时,自然会小心翼翼的对其格外重视。当然,多达12维的能力也让玩家想要凑齐一个各项能力都有强人的团队并非易事。

并非工具人——游戏角色的需求系统

如何让游戏角色活起来,在玩家的心目中留下深刻印象呢?许多RPG游戏靠的是精彩的剧情与出色的过场演出,游戏角色得以有性格,有经历,也因此变得十分鲜活,许多角色得以在玩家群中拥有极高的人气,真正“活”在了玩家的心中,然而一个几乎没有剧情的游戏,如何让角色活起来呢?环世界游戏给出的答案是:让他们有需求有欲望,有喜怒哀乐。这就是游戏角色们的需求系统。

当然角色需求系统并非环世界首创,许多游戏都有类似的设定,尤其是生存游戏里,几乎都存在食物,水,温度等等的需求,但做到环世界这样包含衣食住各个方面需求的游戏并不多见,而环世界的需求系统设定灵感来源其实是一款比较古早的游戏《矮人要塞》,这是一款画面更加简陋,操作也更加硬核的游戏,在这里就不再赘述。

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矮人要塞画面

说回环世界,制作组力图呈现一个真正的人的需求,角色会饥饿,会困倦,会想谈恋爱,会想要娱乐,会对卧室,餐厅,餐桌,工作环境,照明等等方面都有要求,当需求得不到满足的时候,就会在角色的心情面板有一个减益作用,影响心情条,而当角色的有些需求被很好的满足的时候,也会对心情起到增益的作用。比如,吃了精致的食物或奢侈的食物就会有不同程度的心情加成。

制作组将这个需求系统做的极为丰富,玩家几乎要照顾到和现实生活中一样的方方面面,才能够让游戏中的小人们开心,如果不能满足,角色心情下降到一定程度,就会面临崩溃罢工的风险。

这样的系统十分明显的提高了角色的拟真度,让角色真正活了起来,甚至要比RPG游戏里的剧情作用更加明显,因为RPG里的角色只活在剧情的短暂空间里,他们的需求,他们的生活并不能直接被玩家所感知,而在环世界中,每一个角色的喜怒哀乐都呈现在玩家面前,他们更像一个个的人,而不是一堆堆的数据,正常的人类都是具有一定共情能力的,当看到游戏中小人们的各种遭遇,这种极高的角色拟真度也很容易的就让玩家对这些角色产生共情,因此玩家并不仅仅是在游戏中获得成就感反馈,而是获得了较多的情感体验。

在某个下午,我游戏中的小人们被照顾的十分妥当的时候,天空下起了大雨,一群发疯的狼向基地袭来,却被我布置严密的防御系统消灭殆尽,而此时我的小人们在大雨中安然入睡,浑然不觉,就是在那个时刻勾起了我童年时代的大雨天躲在家中听着雨声安然打游戏的经历,那种安全感与安逸感涌上心头,让我也回味良久。我想正是游戏中丰富的需求系统让我把小人们真正的当成了人,才在那样的时刻会唤起自身的记忆。也正是因为这样,许多玩家会在游戏的评论区为自己的游戏角色编写各种各样的故事,有些故事甚至十分感人,而这些故事正式基于玩家们对角色共情后才产生的,一个游戏传达体验做到了这种地步,可以说是十分了不起。

当然,需求系统的作用还不止如此,设想一个对游戏系统还不熟悉的玩家在进入游戏后,如果他处于漫无目的的状态,怎么样让他快速进入状态?本游戏给出的答案仍然是需求系统,我认为需求系统是本作的核心,玩家通过需求系统可以知道自己当前应当做什么,而做什么的过程中,玩家也就慢慢了解了游戏中各个玩法,所以许多玩家在游戏中大致呈现以下循环。

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游戏循环

所以以需求为核心几乎驱动了玩家在游戏中的全部的游玩活动。游戏中几乎所有的其他玩法都会通过各种方式来直接或间接的影响角色需求。如下图所示:

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以需求为核心驱动游戏

资本家快乐器——工作分配系统

当然,仅仅有角色的需求系统还不够,玩家怎么样操作角色进行整个的游戏进程也是一个需要解决的问题,如果像传统RTS一样由玩家对每个角色下达指令,由于游戏中存在众多的工作,并且随着基地规模的扩大,角色的数量也会逐渐增加,最终,玩家需要下达的指令将十分可观,那么繁琐的指令操作比然会劝退大部分玩家。

于是制作组使用了每一个资本家都竖大拇指的工作分配系统,这套系统将游戏中的工作设计为固定的几类,诸如烹饪,种植,医疗,建设等等,又将这些工作固定到指定的设施或地点,比如烹饪台,农田,医疗床,建设蓝图等等,这样,玩家分配工作,只需要在这些工作地点设置一定的工作序列。那这些工作由谁去干呢?在什么时间去干呢?这就涉及到了角色的工作优先级分配,如下图所示

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每个角色都按照优先级来执行,当存在优先级较高的工作任务时,角色会去首先执行,若优先级相同,则首先执行靠左侧的任务。这样玩家在精确分配工作任务的同时,又极大减轻了输入负担,不必对每一个角色每一个工作都下达指令。

重要的系统介绍完毕,那么下面我就游戏中的一些玩点进行一些分析。

空间规划

作为一个俯视角的2D游戏,在地图大小确定的情况下,显然需要玩家在空间规划方面多下功夫。上文已经说到玩家如何给角色分配任务,那么当角色开始执行任务的时候,他会是怎么样一个流程呢,如何让这一流程时间更短效率更高呢,这就涉及到游戏中储存区的概念。

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丰富的储存区设置

游戏中可以在任何地方划出一片储存区域,囊括一切游戏中会出现的物品与资源,储存区可以筛选存储那一类或几类物品,而游戏地图上的一切可交互的资源一旦出现,都会被负责搬运的角色搬运至优先级最高的指定存储区。而一个角色如果需要完成的他的工作,就需要完成下面的流程:

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角色工作流程

由上述流程可知,角色有可能在几个储存区与设施点之间往返,但往返频率不一致,比如只有当角色解饿或疲劳时才会去吃饭或睡觉,因此如何规划睡眠区,食物区,工作区与存储区就需要玩家动一番脑筋,另外,存储区的划分也需要进行思考,比如有的资源可同时供建设和制造物品,有的产品又是合成下一级产品的原材料,那么如何放置这些资源与产品,使角色尽可能的少走冤枉路就给玩家提供了足够多的策略空间,这样规划各个区域位置,优化角色工作流程,也就成为玩家的主要玩点之一。

顺序优化

游戏中各种各样的资源应该先做什么后做什么?

游戏中的科技树应该先点什么后点什么?

每个角色的工作应该让他们先做什么后做什么?

如上所述,制作者给玩家设置了各种各样的顺序优化难题,如何做到利益最大化,就需要玩家在实际游玩时进行总结思考。前文所述的角色工作分配系统除了提供操作便利以外,其本身也就是这样一项顺序优化玩法。为了让玩家能够自主的去思考顺序优化的问题,游戏中设置了各种各样的挑战。如下图所示

各种挑战都有可能导致游戏崩盘

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各种挑战都有可能导致游戏崩盘

由图上看出,玩家在游戏时需要考虑到各种可能崩盘的情况,并且根据紧迫程度来安排资源或研究科技以应对挑战,另外敌人的进攻方式也是多种多样的,是先发展防御设施,还是先发展角色武器装备,这都需要玩家根据实际情况来进行安排,玩家需要做足够的多的思考以及尽可能的未雨绸缪才能够应对好这些接连不断的挑战。而且游戏中会穿插各种随机事件,给玩家增添更多的挑战,如上图中的毒雾弥漫就是在游戏中经常造成崩盘的一类随机事件,这些随机事件的加入无疑给玩家造成了许多不确定性的反馈,也让游玩过程充满惊险,紧张的氛围。另外,本作中温度的影响还相对单一,而在另一款游戏《缺氧》中,制作组则把温度的玩法弄出了十足的花样,之后我也会对这一款游戏做出我的解读。

战斗搭配

游戏中的战斗与RTS类似,玩家可以征召角色,放弃手头一切工作进入战斗模式,也可设定角色遇到危险自动战斗,此时战斗由AI自行操控,战斗方式也分为远程与近战,而游戏中的近战武器与远程武器又是丰富到了十分拟真的程度,各种类型的枪械与各种类型的近战武器都具有不同的属性与侧重点,值得一天的是,游戏中的近战武器因为打造原料的不同也会对属性造成显著的影响,并且所有这些武器都是品质之分的。

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丰富的武器装备类型

这些不同的武器类型也都能用于不同的战斗类型,例如射程远,伤害大但射速慢的狙击枪,射程近,伤害小但射速快的速射机枪等等,具有极大的区别性,再加上角色本身属性的千差万别,玩家怎么样分配武器,怎么样布置战斗位置,也需要玩家进行非常多的思考与实践才能够玩出心得,而在这样学习与实践并并逐渐取得胜利的过程中,玩家所取得的成就感反馈也是无与伦比的。

场外因素——玩家的脑补

如前文所述,游戏中的角色需求系统与极为丰富的物品设计都让此游戏的拟真度大为上升,所以这样一个并非RPG的游戏却让许多玩家玩出了极强的代入感,有些想象力十分爆棚的玩家,甚至能够脑补出一篇小说来,这虽说是一种场外因素,但也极有可能是制作组想极力促成的一种结果,一个证据就是角色之间的社交关系就被记录的十分详细,并且游戏中角色的其中一项娱乐就是去给已故的角色进行扫墓。而游戏中角色所制造的艺术品都会生成一段对该艺术品的描述性文字,这种种小的细节都为玩家进行剧情脑补起到了极大的促进作用。

在遥远的星球编写悲欢——《环世界》浅析-第12张
妙趣横生的社交记录
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所谓“艺术”

可能的扩展

游戏中角色还有另一项属性:特性,这是角色在刚出现时就被固定下来的一种属性,会让角色更加丰富多样,然而,我认为特性一经生成便不再变化这一点限制住了游戏的玩法,其实可以在游戏中加入特性养成元素,不同角色因为不同的遭遇或工作环境等,会养成不同的新特性,并且这些特性有正向的,也有负向的,这样既能增加游戏中的不确定性,又能增加一个养成玩法,促使玩家更加关注角色的塑造,也更能让玩家有投入获得感,角色获得的特性也会让玩家更加印象深刻。

另外角色需求系统所造成的结果有些单一,心情条降低后只会造成角色崩溃这一结果,虽然崩溃的形式多种多样,但给玩家造成的最大的影响也都是工作无法安排,我认为应当为心情条设置阶段性反馈,比如当角色心情较低但还没有崩溃风险时,会影响角色的工作速度,当角色心情较好时,会对角色的工作速度产生正向加成等等。这样可以丰富需求系统的作用,也增加玩家所获得的反馈

以上便是我对《环世界》的一些拙陋想法,这是一款非常优秀的游戏,因此有很多值得分析与借鉴的地方被我遗漏,之后再有想法应该还会补充完善。


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