《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 14:00:06 作者:浩海 Language

“寫在開頭,相較於評測,我更想把這篇文章當做一個遊玩後的體驗分享。因為一種仙俠文化情懷的加成,並且有國產遊戲的濾鏡看待,主觀成分可能較重。”

我是一個對於《仙劍奇俠傳》(以下簡稱《仙劍》)沒有任何情懷,同樣也對系列的傳承沒有任何執念的《仙劍》新進玩家。

雖然知道這個系列對於很多人來說是國產單機中的經典,是一代回憶,但我對它的印象僅僅停留在在於胡歌演的同名電視劇,以及有著泰坦隕落6之稱的前作。

但也正因為沒有玩過任何一部前作,這給了我一個很好的機會,不帶任何偏見,不帶任何情懷地去看待這款遊戲。

對於國產武俠遊戲,我一直是抱著將信將疑的態度。玩過《軒轅劍》、《俠客風雲傳》、《天命奇御》等武俠遊戲,而前些年被譽為國產單機巔峰的《古劍奇譚三》,或許是期望太高,對於已經玩遍國外大作的我來說,也確實沒有帶給我太大的驚喜。

但我的要求並不高,我不期待有著多麼精美的畫面,多麼有趣的玩法,能讓我短暫忘卻現實,穿越到一個武俠世界,體驗一個故事順暢,不枯燥的遊戲即可。

因此,對於《仙劍奇俠傳7》我並沒有抱太大的希望。

但我還是想要看到國產遊戲能夠蓬勃發展,加上對遊戲實體版的喜愛,在看到僅僅高出遊戲售價10元的標準版預售時,還是選擇支持一次,也默默希望著這是不會讓我後悔一次購買。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第1張

可到發售日這天,遊戲相關的一系列操作讓我著實無語。我必須要給方塊平臺一個差評,光是從下載到能夠順利進入遊戲,我就將近花了一天的時間。

在短短几天內我就不知道更新了多少個方塊平臺版本,而預載時間延後也導致我沒有充足時間下載,預購提前兩小時進入對於我完全沒用。在預載版後更新的版本出來時,我前一個版本還沒有下載完,導致下完後也不推更新。最後好不容易找到方法更新79m,結果在93.8%的地方就卡了一兩個小時,實在是讓人無比煩躁。

但平臺是平臺,遊戲是遊戲,內心對於歷經如此折磨下千辛萬苦下載好的遊戲還是抱有一絲期待。雖然平臺垃圾,但是遊戲的質量說不定會讓我感到驚喜。但經過這一番折騰,同時我也暗下決心,如果這款遊戲很爛,我絕對會寫一篇文章把它噴出屎。

帶著這份煩悶與期待,我進入了遊戲。開局悠揚的古風音樂瞬間撫平了我的內心,拿起手柄,我開始了這趟仙俠旅程。20個小時之後,我打通了遊戲主線,做完了幾乎所有的支線任務,放下手柄,我在word裡敲下了第一句話,“《仙劍奇俠傳7》)的售價完全對得起它的質量”。

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你永遠可以信任的《仙劍》配樂

在《仙劍7》的音樂評論區,你能看到這麼一句話,“你可以批評某部仙劍的遊戲性做的不好,但任何時候你都可以相信,它的音樂永遠都是大師級的。”

第一次接觸《仙劍》,它就用配樂征服了我,給我帶來宛如聽了一場古風主題音樂會般的聽覺享受。在寫這篇文章的全程,我就是在《仙劍》配樂的循環陪伴下完成的。

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在《仙劍7》中,你能夠聽到各種風格的配樂,蘊含在其中的是豐富的情感。或輕快、或悠揚、或雄壯,有時能感受到清婉的曲調中透露出一絲力量,有時則能在明快的鋼琴聲和流水般的古琴聲渾然一體中,感受到內心正被輕輕撫慰。

舒緩的音樂總能在剛結束完一場緊張的戰鬥後,帶來一絲心靈上的撫慰,讓人瞬間沉下心來,繼續享受劇情。

這些樂曲的演奏既有著鋼琴,提琴這些西方樂器,但更多的是有著中國傳統樂器的足跡,蕭笛、古琴、大鼓等的交融造出一種仙氣十足的氛圍。

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我玩過很多遊戲,也聽過不少優秀的遊戲配樂。但作為一個身處有著武俠文化的中華傳統文化中孕育出的玩家,能夠在遊戲中聽到這樣的打動人心的配樂,能讓我產生共鳴,實屬幸運。

遊戲中的配樂達到了大多可以加入純音樂歌單的程度。在玩完遊戲許久之後的某一天,播放列表中循環到那首記憶中的曲子,是否還會回想起那個通關後悵然若失的時刻呢?

在配樂之外,最重要的當屬角色的配音。一個角色配音是否帶有情感,決定了玩家能否沉浸在故事劇情中而不出戲。萬幸的是,《仙劍7》做到了。每個角色的聲音自有特點,女聲溫婉動聽,男聲渾厚響亮。在配音上幾乎可以說毫無違和感。

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遊戲的配音是由729聲工場中的老師們演繹的,不知道沒關係,只要知道他們的專業水平絕對不差。配音質量在我玩過的遊戲中屬於上乘水平,更重要的是在中文環境下,能感受到每一句話中帶有的情感,這在我的單機遊戲史中並不多見。

不足的是在遊玩過程中,NPC的固定言語太少,而且路過他們就會自動播放。如果來回穿梭路過,會反反覆覆聽到的那麼幾句話,缺乏新意。沒錯,我說的就是“你怎麼整天不務正業”、“你跑什麼,有妖獸追你嗎”諸如此類。

在遊戲的“天籟”界面,能享受到《仙劍》系列幾乎所有的曲目,再此聽到《迴夢遊仙》時,讓人宛如重回那個武俠文化鼎盛的黃金年代。

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中國風鮮明的視覺設計

採用了虛幻四作為引擎的《仙劍7》,展現出的畫面視覺觀感非常舒服且震撼。同時遊戲中光照效果很好,在光追的加持下顯得更加出色。整體畫面色彩豔麗,寫實中偏向卡通風格,令人賞心悅目。

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作為一款以仙俠為背景的遊戲,毫無疑問遊戲的場景、人物、怪物設計等等都有著明顯的中式風格,同時又融入了一定的幻想風。

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在場景上整體風格中式特色鮮明,無論是自然場景的傳統山水,或是城市鄉村中透露出的中式田園風格,都讓我深深感到一種熟悉的感覺,這確實是我們自己的遊戲。

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從世外桃源般的萍溪村到第一次來到恢弘大氣的天師門,見到御劍飛行的各種道士令我大開眼界。從山清水秀的仙俠派突然來到冰天雪地的長白山,場景風格多變讓我驚奇。

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從一派煙火味盧安府到充滿異族氣息的泉隱村,我又體驗到不同文化間的差異之大。而後期中西風格融合的天魔城更是讓我耳目一新。每一個場景都是一個全新的風格,各種不同的地區特色明顯。

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不禁讓人感嘆有著如此好的風景,卻沒有拍照模式,滿足不了我這樣的攝影狂人需求。進入新場景時,鏡頭還會如秀肌肉一般展示一下場景的全貌,並且設置了專門的觀景地從一個特定的角度欣賞全景。

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要說沒有缺點也是不可能的,雖然場景很美,但也正是因為其顯得太乾淨了,看起來非常空。畫面質量漂浮不定,有時候很好,有時候較為陰暗的場景或者室內中畫面就顯得有些粗糙。

而在人物的外觀塑造上,很多人的槽點都在女主的白絲上。我認真的研究了一下,發現喜歡和不喜歡的幾乎各佔一半,雖然我也不太喜歡白絲,但據說是為了過審。

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女主月清疏的顏值忽高忽低,不能說多好看,但也符合審美,綠白搭配的衣著配色設計也無太多過失。但我尤為喜愛女二白茉晴,顏值出眾,一席白裙乖巧可愛,引人喜愛。

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四人的衣著設計都有種仙氣飄飄或是仙風道骨的感覺。美中不足的是能夠更換的衣物太少,完全不夠看。

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而最大的缺點還是人物的動作神態。往往都表情僵硬,目光無神。不動的時候就像在罰站一樣,身體自然擺動頻率很低,看起來顯得有些呆滯。

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但也能理解,畢竟還是沒錢,動捕面捕的採用將會是一筆不小的數目。100出頭的遊戲價格,不是大廠的製作又能要求些什麼呢,我們實在是缺乏了太多優秀的單機遊戲。以至於當我看到這樣一款有著太多讓我熟悉元素的遊戲時,已經感到十足欣慰了。

偶像劇般的平淡劇情,節奏演出值得表揚

讓我用一句話來形容《仙劍7》的劇情,那就是“食之無味”。遊戲講述了明庶門弟子月清疏和神族修吾,以及仙霞派弟子白茉晴和苗疆大夫桑遊這四人經歷的一場化解危機的故事。不是我不想具體多說說,其一是此類武俠類遊戲的特點,就在於重劇情、輕玩法,劇情是遊戲的靈魂,不親自體驗很難感受到故事的好壞。

其二是《仙劍7》的劇情也實在是沒什麼說頭,沒有太深刻的主題,整個故事就是講述了主角團一行人克服重重困難,最終擊敗BOSS。背景橫跨神人魔三界,看似宏大,實則並無太大的展開,劇情僅僅侷限在幾個人之間,情節推動著人物的行為,而沒有太大的新意。

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這兩天我也斷斷續續看了一些評論,很多人都認為劇情過於平淡,十分老套,而我也是這樣認為的。遊戲中男女之間的戀愛劇情套路在武俠偶像劇,或者是武俠網文中已經被用爛了。

不過有很多人說看到女性為第一視角加上男主強行接觸就說《仙劍7》開始偏向女性向,這點我不太贊同。以男女之間誰為第一視角而判斷偏向什麼群體受眾,本身就是一種以偏概全的說法。

角色扮演遊戲的重點就在於角色塑造,在慢慢的推進劇情中,人物間的羈絆逐漸加深,同時也對每個角色的身世背景故事挖掘,心態性格上的轉變,團隊也逐漸更有凝固力。

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而本作的人物塑造則差強人意(我知道用法),師姐月清疏十分穩重,智商情商隨時在線,觀感確實很好,但這也讓玩家難以覺察到她的內心情感,缺乏一些情感上的共鳴。

男主則是真正意思上的“傻白甜”,和女主對比鮮明。作為不諳世事的神族,對人界的一切都不甚瞭解。但也正因為如此,他的性格行為容易受到他人影響,在劇情的逐漸進展中,玩家也可以明顯發現他性格和思維上發生的變化。在開頭能和重樓鏖戰的神族,在其後卻成為了只會叫師姐和聽師姐話的跟屁蟲。二者感情上的鋪墊不夠,缺乏激情,最後直到月下對飲才逐漸升溫,不過此時已經快結局了。

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女二白茉晴和男二桑遊之間從一開始就幾乎確定了關係,但發展卻很緩慢,最後的結果只能說意料之中,沒有太大起伏。而在主角團之外的人物塑造就更加寥寥了。反派的塑造十分臉譜化,沒有足夠的動因支撐其行為,讓人難以信服。

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最後的結局較為平庸,故事的人物歸屬交代得不夠,有一種忽然就結束了的感覺,給人留下無限惆悵。

但是,不同的是,我認為這樣劇情雖然平淡,但也未嘗不可,關鍵是在敘事節奏和演出上,《仙劍7》做到了整體脈絡清晰,過場演出能和影視相比較,這讓我感到意外的驚喜。

在遊戲開始的幾個小時體驗中,和測試版內容有很大不同的是,從入村到打第一個BOSS,劇情間多了很多內容,沒有那麼唐突,相當連貫。在舒緩的音樂下,逐步推進劇情,節奏舒適,鬆弛有度,氛圍輕鬆,並不一味緊繃,在緊張的情節後馬上就有著輕鬆的橋段暫時放鬆。一時的發糖或搞笑也能很快結束,不影響整體敘事節奏。

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雖然後期解謎的出現拖慢了遊戲節奏,但整體上還是做到了詳略得當,主線中幾乎無尿點,我唯一一次睡著還是在清支線的時候。在地圖上可以完成的支線會被明確地標識出來,不會出現找不到的情況。不過支線基本都是跑腿,在地圖中來回穿梭,質量參差不齊,缺乏一些有新意的設計。

劇情方面雖平淡,卻沒有太大硬傷,或是讓人血壓飆升的地方。人物行為邏輯符合常理,一套價值觀也符合我們的認知,沒想到這在現在已經成為一種奢求。不像某些外國遊戲,劇情令人之無語,讓人無法理解。在見過如此多劇情翻車的遊戲後,無功無過的平庸劇情好像都能打敗一票遊戲。

遊戲的演出分為兩個部分,一是在玩家自己控制的正常遊玩過程中進行對話,二是插入起到過渡性質的過場動畫,二者結合共同帶給玩家劇情上的演出體驗。

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玩家自己控制的時候,演出主要是短暫的進行一些對話,以不破壞一個連貫的劇情敘述。但這部分體驗並不好,在對話期間,不是隻能緩慢行走,就是在對話完畢之前甚至都不讓動的站樁對話,更談不上什麼面部表情,肢體動作了。大部分的信息由對話配音來表達情感,完全捨棄了人物的動作和表情。

而在過場動畫上的表現則相對讓人滿意,即時演算的CG表現力出眾,粒子特效等很酷炫,無論是人物間的對話演出還是打鬥動作,都非常順暢,也表達出更多的信息。分鏡越來越偏向電視劇,恍惚真的在看一部仙俠題材的偶像劇。

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而部分地方銜接有些奇怪,音樂和畫面突然切換,有時候正在煽情的氛圍裡,音樂正在高潮處,突然就切換到下一個場景中,讓人的感動正欲噴發,卻被硬生生的憋了回去。或是戰鬥正進行到酣暢淋漓之處,突然出現的QTE讓人猝不及防。

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值得一提的是,在遊戲中的“大千”,也就是圖鑑中,每個人物、每個地方、每把神兵的簡介文案都很用心,還有著許多遊戲中並不存在的地方和靈獸的介紹。能感受出這個仙俠世界的規模巨大,設定複雜,但很可惜無論是財力還是物力上的限制都無法用一個遊戲講完。

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雞肋的玩法和各種系統

作為一款動作角色扮演類遊戲,相較於曾經《仙劍》的回合制戰鬥,本作跟上了時代的潮流,在受眾市場、技術力迭新及各種因素之下徹底拋棄了回合制,擁抱了第三人稱的即時制戰鬥。這點在我看來是無可厚非的,要讓玩家在現在這個快節奏的遊戲時代下,體驗到上手門檻更低,並更為刺激的戰鬥,改為即時制戰鬥是值得肯定的做法。

不過這也是他們第一次嘗試,在戰鬥中的手感雖說不上特別爛,但確實也沒什麼亮點,在不時還會掉幀的情況下,打擊手感很一般。

遊戲的戰鬥系統簡陋,面對敵人的進攻只能閃避,但技能的前搖後搖可謂致命,閃避又無法打斷施法。在面對BOSS的進攻時,很容易被擊倒在地,同時較長的硬直也很讓人有挫敗感,在很蠢的AI隊友配合下,戰鬥體驗不是太好。

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但因為玩《古劍奇譚三》時,正常的難度都把我勸退了,於是我選擇了簡單難度遊玩。於是就算是Boss戰,基本上也很少有超過三分鐘以上的戰鬥。讓我經常想用召神技能,結果戰鬥結束得太快往往都用不出來。

遊戲的宣傳中介紹“每個角色可習得多種酷炫技能,巧妙使用這些技能將讓玩家在戰鬥中勢如破竹。”而在我的遊戲體驗中,可選擇的技能確實很多,並且在戰鬥中可選八個技能裝配。但招式太多,又有著太多選擇的情況下,讓人在戰鬥過程中不過是瞎按一通,無非是把可以放的技能都放一遍,看哪個技能CD好了就按哪個。

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遊戲中有著四個角色可以互換操作,每個人都有著各自的戰鬥風格。一個角色沒精力了或者技能在CD中,就可以選擇馬上換成另一角色,再次感受搓技能的快感。而在收集到的充足藥物加成下,也讓遊玩中缺血缺精力的情況幾乎可以避免,讓我在戰鬥過程中幾乎都只是在不斷閃避,然後放技能平a兩下繼續放技能,毫無策略可言。

好在戰鬥在整體流程中的比例很低,面對小怪都可以溜走避免戰鬥,而BOSS戰也不多,總而言之,戰鬥在遊戲中的地位也並不高,這也讓相對雞肋的戰鬥顯得不是那麼影響遊戲體驗。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第29張

但即使如此,輕鬆碾壓的感覺相比於卡關難受的感覺還是好得多得多。至少比我玩《古劍奇譚三》時玩得不得不開修改器的感覺還是好多了。

在戰鬥之外,遊戲添加了許多其他的玩法來豐富遊戲體驗,但大多隻是曇花一現,例如滑雪、潛行、合作解謎等等。有些體驗不錯,有些則較為糟糕。純粹依靠解謎拖延時間,這點在遊戲的中後期較為明顯。有些地方很容易死亡或卡關,好在存檔點給的合理,並且長時間未解開還提供了跳過的選項。不至於因為卡關而氣惱。

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在《仙劍7》中,各個系統之間主次分明,沒有過於打擾主線劇情的系統。而較為重要的系統首先就是御靈養成,在遊戲中可獲得多種御靈,收集果實餵養升級,可以提升隊伍屬性及探索收益。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第31張

此外烹飪系統也頗為有趣,在地圖中收集各種食材,學習食譜,在特定的地方就可以進行烹飪,強化自身屬性。菜品很有細節,並且角色會進行評價或吐槽,給遊戲過程也增添了一絲趣味。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第32張

而在地圖上還分佈著兩個特殊的玩法。

一是名為“天地遊”的卡牌遊戲,現在大型遊戲裡不加個卡牌都不好意思說自己大製作了是吧。規則倒簡單,就是屬性相剋,有點田忌賽馬的感覺。不過卡牌遊戲我只有最開始一把贏了,後面見一次打一次就沒贏過,逐漸失去了興趣。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第33張

二是名為“葉靈縱”的跳躍挑戰遊戲。憑藉靈巧的身法,跳躍過幾片或十幾片旋轉翻動的葉子,到達終點,一次不慎失敗掉落就要重來。在遊戲中那蹩腳的移動判定中,這個挑戰關卡實在是太難了,我也不太明白為什麼國產武俠遊戲都喜歡搞點跳躍關卡,還是折磨人的那種。

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國產單機遊戲現在還缺少能力製作開放世界大地圖,本作的地圖關卡還是以小地圖的累加,通過御靈飛行在之間快速移動,在場景內懶得跑路也可以快速移動非常方便,但在不同場景間切換的時候時間較長。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第35張

同時作為一款半開放世界遊戲,地圖中有著大量可收集內容,金錢、道具、書籍等等……自從有了能在小地圖上看到可收集物品的道具螢火瓜燈,我總要把地圖上看得到的所有道具清乾淨再走。

這也讓我的遊戲流程中幾乎不缺金錢和道具,但拾取道具的判定過於嚴苛,要走得很近對準,不然一不小心就按成跳躍了。

在裝備的打造過程中,只要稍微在遊戲過程中多點點收集,基本材料就可以收集全,不用專門去找某項特定的材料。而強化我則是沒怎麼用過,因為難度確實很低,都用不著想方設法提高角色強度。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第36張

終於講到了遊戲的優化和BUG上,在這方面我的體驗可謂是災難級別。

遊戲對於配置的要求很高,我的1060筆記本中畫質都差點降服不了,經常卡頓跳幀。小村莊還好,進入大場景時會有明顯掉幀。同時場景加載速度很慢,剛進入新場景畫面會糊得不忍直視,不知道是我配置不夠,還是遊戲的優化確實存在問題。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第37張

經常幾秒甚至十幾秒卡住黑屏的場景切換,人物場景模型加載緩慢,導致一系列BUG的出現。同時,有些現在還存在的影響流程的惡性BUG,在遊玩過程中,我多次掉進了地面,或是卡進牆裡出不來,盧龍府加載的緩慢更是讓這裡成為BUG重地。而大部分BUG在我看來都是場景模型加載跟不上移動速度導致的穿模。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第38張

但我還是期待著製作組能不斷地更新修復,優化遊戲體驗。如果可以,請再多給這款遊戲一點時間吧。

我還是很喜歡這款遊戲

這是一款經典武俠角色扮演遊戲的續作,在我看來劇情和觀感上的體驗雖不能說多好,但較一眾角色扮演遊戲已經算不錯。但可惜的是戰鬥還需打磨,整體細節還不夠。

相較於遊戲性,我更感受到了《仙劍7》從內而外散發出的一種只屬於華人玩家能夠理解到的武俠情懷,通過遊戲這一載體而煥發出的一次視聽組合下新鮮的體驗。雖然比不上國外有著極高技術力的大作,但文化是它的特質,也是它相較於其他遊戲最耀眼的地方。

《仙劍奇俠傳7》——對得起售價的國產仙俠遊戲-第39張

同時也要看到,《仙劍7》玩家的受眾早已不僅僅是那些老玩家,在單價遊戲玩家日益增多的時代下,《仙劍》這樣影響深遠的IP毋庸置疑會吸引很多的新進玩家。適應時代的改變或許會有著陣痛,但這也是前進路上需要邁過的一道重要的坎。


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