+和時間賽跑的獨特遊戲模式
+優秀的卡通渲染畫面與配樂
+豐富的解鎖內容與內容深度
-只能橫軸的笨重射擊模式
-目前的閃退問題
評分:8/10
作為史上最成功的射擊玩法冒險遊戲之一,由Hopoo Games開發的《雨中冒險》系列成功的開創了一套屬於自己的玩法典範:無論你在哪個場景,怪物都會在身邊潮水一般的刷出來,你所需要做的是在儘可能短的時間內(難度會隨著時間指數級別的提升,從簡單到普通到困難到極難到我看見你了到我來找你了到哈哈哈哈哈...),找到信標傳送點,激活信標前往下一個關卡。
同時在找信標的路上儘可能高效的殺死怪物獲得金錢,同時將金錢通過地圖元素儘可能高效的轉化為道具提升你的戰鬥力:是的,遊戲也完全擯棄了“loot”系統,殺怪並不會有任何的裝備掉落(除非你帶著增加掉落的稀有寶物),遊戲中行動的價值完全由時間和效率決定:找傳送點時迷路和在賭博金錢上浪費太多金錢顯然都不會是高效的決定。
本作在二代一舉轉型3D化,在我看來是最大的提升,因為3D化之後進一步擴展了遊戲的可玩性、操作感和感官體驗,同時又用卡通渲染巧妙了彌補了小工作室在引擎和技術能力上的不足。最後最最最重要的一點是遊戲的射擊方式從1代的X軸橫向射擊變成了XYZ軸的立體攻擊方式,加上立體化的地圖讓玩家閃轉騰挪的空間大增。
當然,還是存在部分玩家認為:我就是喜歡1代的2D,2代改3D了沒那麼味——那麼現在《雨中冒險 歸來》除了高清化,基本上是原汁原味的復刻了1代,那麼這麼一款“歸來”的初代《雨中冒險》體驗如何呢?
從3D到2D,需要一些時間來習慣
對於只玩過《雨中冒險2》的玩家比如說我,《雨中冒險 歸來》在玩法機制上有非常濃厚的既視感:依然是從隨機星球區域登錄;依然是尋找“信標”開門去往下一個世界——這裡有一點不同,可以選擇是擊殺BOSS才能離開,或者是堅持一段時間也可以,不過BOSS固定會掉落寶物作為戰利品;依然是金錢從各種寶物和售貨機中換取戰力的增強。
不同之處大概在於:
(0)無人機居然會壞的?也攢不了2代那麼多
遊戲中通過修復、購買等方式依然可以獲得2代神奇無人機,但是數量而言,二代輕鬆就是10+的集群,歸來攢到通關也沒這麼多,不過迴歸有“無人機合體”,三架可以合成一臺進階版,這似乎是我在2代沒有看到的。
問題大概在於無人機被攻擊也會損壞,修理還需花錢,不過遊戲中基本上我們除了初入關卡金錢清零,一直處於金錢溢出的狀態。
(1)關底之前可以看時間選擇是否繼續刷
在累積通過4個世界之後,可以根據遊戲目前所處的難度決定是否前往關底,還是繼續刷一個之前已經通關的世界獲得更多的資源,由於本作從“非常簡單”到“我來找你了”的倒計時時間是越來越長(收到難度等級的影響),所以有可能你在可以進入關底之前,有可能留存的時間還挺長的,這時為了穩妥起見,最好是再刷一關。
因為本作的關底BOSS和2代一代,非常的強力,分為三個階段3W+、4W+、5W+血量越來越誇張傷害類型也越來越多樣,尤其是對於獨狼關係最好是做了充分的準備再去前往挑戰。
(2)射擊模式成3D變成1D
不得不說《雨中冒險》作為一個挺古老的遊戲,還是有很多不那麼科學的設定,比如遊戲只支持X軸的左右射擊,在《雨中冒險 歸來》中,雖然是加了了更加現代化的鍵鼠操作模式(原版是純鍵盤操作),但是遊戲的內置操作邏輯並沒有變。
然後我們會發現,鼠標的移動其實並沒有意義,因為不可能控制射擊的方向,僅僅是左右鍵代替了兩個鍵盤按鍵(射擊和次要技能),由於遊戲還有跳躍、閃避、主要技能和物品技能,導致於其實左手的操作負擔反而增加了(不如把按鍵操作集中在HJK區域)。
這樣的改變還帶來了一些附帶的結果,比如空中飛的水母&老鷹之類的生物你必須等到一個平面才能打到,那麼有Y軸攻擊的怪物你同樣先需要和它移動到一個平面,在爬梯子的時候怪可以打你,但是你不能邊爬梯子邊射擊......這些改變,對於我而言哪怕換到用手柄操作依然很難習慣——就是《雨中冒險 歸來》的操作感相對於《雨中冒險2》笨重了很多,就不要提因為3D化帶來的可以進行弱點射擊這樣的優勢了。
(3)上下移動的方式相當的有限
最後一點就是本作依然是“時間就是金錢”的全力找信標模式,但是信標可能存在於多個隨機地形,來往於這些地形的跳跳樂可能非常的陰間,部分有“彈射”光柱的地圖還好一點,你可以憑藉彈射快速回到高處,其他地方是真的很折磨,因為一旦你跳跳樂失足可能就是需要繞相當大的一圈——這個可能性因為遊戲中的繩子需要主動按↑觸發抓握,判定點要遠小於目測的寬度而大增。
當然了,遊戲也不是隻能讓你受苦跑圖,地圖中還藏了大量的秘密,不過各種看起來摸不到的神器碎片和文本,這些內容要麼是有隱藏的秘密通道,要麼是通過特殊的跑圖工具,要麼是需要特定的角色技能才能到達,神器發現之後可以在遊戲開始前選取,部分神器也能大幅降低攻關的難度。
困難的挑戰關卡,與充實的內容量
以神器作為代表,《雨中冒險 歸來》有相當充足的體量體量,比如通過各種遊戲內目標解鎖的新角色——但一個角色的“完全掌握”往往也是非常漫長的過程,因為,每位角色還有三項隱藏技能,需要完成對應的挑戰才能解鎖(好像是要遊戲中點開對應的拳頭)。
部分玩家可能慢慢的常規關卡(在細雨難度)能打了,等到了挑戰關卡,面對各種變態的小遊戲又破防了——這些遊戲其實部分意義上也可以認為是待解鎖技能的教學,但是這些技能往往本來用起來就難,玩家之前沒有接觸過,現在你讓上來就來試煉,那就只能不停死給你看了。
比如女獵手的進階跳躍是扔一個拋物線飛鏢,最後出現在飛鏢結束的地點,但問題在於:你TM操作邏輯上不讓用鼠標啊?所以那個發射角度是需要等它上下循環移動時出手,這個在敵人環伺的情況下用就挺抽象了,然後設計師大概是有女獵手有仇,這麼變態的小遊戲解鎖還有3個......
細雨是你的謊言
最後就是關於本作難度的提示:相對於《雨中冒險2》我基本可以閉著眼單人打到關底,《雨中冒險 歸來》對於獨狼玩家的難度高許多,原因主要在於玩家全力奔跑加上閃避一直用(有幾秒CD),也和怪物拉不住多少身位,且拉開身位之後還需要停下、轉頭再開槍,讓hit&run變的很折磨——
遊戲正確的打開方式其實是用鐵絲網、擊退和殺敵產生冰菱之類的物品觸發攻擊特效達成儘可能站擼,閃避只躲必須避開的技能,但是這需要人物成型,而遊戲的回覆方式以殺敵回覆和幾分鐘不受到傷害為主——這讓多人配合來說一人拉扯一人輸出相對容易很多,但是對於單人,成型的過程就有點坐牢了。細雨是你的謊言!這個難度一點都不簡單的!想入坑的玩家最好做好心理準備。
不過整體而言嘛,《雨中冒險 歸來》在內容體量、遊戲模式等各方面還是毫無疑問的射擊類肉鴿T1選手,但是目前陳舊的操作方式帶來的不便利實在是影響遊戲體驗,最好實際上手一下是否是自己習慣的那種感覺。