淺談RPG遊戲中的探索鼓勵機制


3樓貓 發佈時間:2025-02-14 19:32:25 作者:Checkpoint_77 Language

構建主線

大多數玩家都會將注意力集中在主線任務上,玩家總是沒理由向任務引導的相反方向走的,所以圍繞主線任務構建出的完整動線,需要儘可能地環繞世界,覆蓋儘可能多的區域。當主線任務被規劃放置完畢,再將可以吸引玩家注意力的支線任務,放在主線構成的動線附近。比如玩家要前往一家酒館推進主線,路過酒館附近的競技場,被支線任務的線索吸引,可以是一個直觀的感嘆號,地圖標記之類的東西。
主線鼓勵玩家的大致行動路線可以被叫做黃金路徑,而支線組成的路線被叫做白銀路徑,在完成這些任務設計後,可以在地圖上描繪出玩家的預期路線,這些路線應當構成一張覆蓋世界關鍵興趣點的路線網,並且儘量多產生十字交叉的路線,少產生平行路線來避免玩家重複走上相同的路,優先保證前者,後者很多時候可以通過其他方案,例如設計可以在反覆使用的主路上效率很高的交通工具,或者快速移動系統,分層式探索等方案來降低重複性。

大地標

在遊戲地圖上,總會有一些讓人印象深刻的地標,它們除了豐富地圖,給玩家留下記憶之外,其本身天然就是興趣點,不論是設置主線或支線任務,快速傳送點,資源,稀有品,甚至只是出彩的美術設計,什麼都不需要做,就能吸引玩家去一探究竟。
如果有兩條效率近似的路徑,玩家總會優先選擇會路過,或者更靠近地標的一條,有些時候這種地標就像迪士尼樂園裡的城堡,圍繞它們密集地安排那些distractions,划算且合理。大型地標兼具視覺統治與功能複合。例如《艾爾登法環》的黃金樹不僅是方向標,其根部區域更集中了劇情核心的“癲火之王”副本、稀有鍛造石礦脈以及隱藏NPC梅琳娜的觸發點。
艾爾登法環中的黃金樹就是典型的大型地標

艾爾登法環中的黃金樹就是典型的大型地標


環境敘事

合理的環境敘事可以很有效地吸引玩家的注意力,旗幟、光源、聲音、塗鴉,隨便什麼東西,一個普通的洞穴不夠起眼,但入口的環境敘事元素可以吸引玩家的好奇心,如果要安插什麼支線,或者想鼓勵玩家探索的小區域,嘗試將敘事的起點安插在地圖上,等待玩家發現。例如在《最後生還者》或者《生化危機》系列中,有大量環境敘事的細節。

獎勵玩家的好奇心

如果玩家在遊戲裡走進了太多沒有任何獎勵的死衚衕,在後續遊戲中難免感到好奇心受挫。一個很有趣的例子是,《薩爾達傳說:曠野之息》中,遊戲在地圖中的大量位置添加了一種可收集的資源,克洛格果實,或者叫它呀哈哈。這個系統讓玩家印象深刻,首先就是它總是出現在各種地方,其中包括了一些難以到達的地點,景色漂亮的地點,或者就是個簡單的死衚衕裡,輔以一個簡單的謎題來降低重複性。克洛格果實的數量遠超玩家通關所需,但高密度分佈確保玩家無論選擇哪條路徑都能偶遇,形成“探索必有回報”的心理預期。
塞爾達的山頂上總是有克洛格果實

塞爾達的山頂上總是有克洛格果實


社交與多人互動

在rpg遊戲中添加多人互動的元素,可以通過社群傳播自然吸引玩家探索,常見的例如關卡或挑戰的多人排行榜,或者死亡擱淺與艾爾登法環中的異步聯機內容,玩家可以給其餘玩家留下提示或線索,這種交流也能起到鼓勵玩家主動探索的作用——哪怕那條路線沒有獎勵,也會好奇其他玩家在那裡留下了什麼。

成就係統

通過成就係統來鼓勵玩家儘可能地探索是相對簡單粗暴的方式,純粹地讓玩家完整探索完一片區域時獲得一個獨特的進度標識,就能鼓勵玩家探索地圖上的每一個角落。但對於我個人而言,倘若探索過程中的反饋不夠即時,或者單純反饋不足,單靠這種成就激勵難以調動我的探索積極性。


結語

對於RPG遊戲而言,其中的反饋非常多,寫這篇總結的原因是在Reddit上有看到獨立遊戲開發者在初次接觸RPG遊戲的地圖設計時感到迷茫,因為大多數RPG遊戲對玩家主動探索的鼓勵都比較隱性,就好像去迪士尼樂園玩的遊客並不容易注意到整個樂園是如何保障遊客在整個閒逛過程中的體驗的;總結出來的內容雖然不復雜,但站在遊戲製作人的視角看待遊戲設計還算有趣。
本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com