构建主线
大多数玩家都会将注意力集中在主线任务上,玩家总是没理由向任务引导的相反方向走的,所以围绕主线任务构建出的完整动线,需要尽可能地环绕世界,覆盖尽可能多的区域。当主线任务被规划放置完毕,再将可以吸引玩家注意力的支线任务,放在主线构成的动线附近。比如玩家要前往一家酒馆推进主线,路过酒馆附近的竞技场,被支线任务的线索吸引,可以是一个直观的感叹号,地图标记之类的东西。
主线鼓励玩家的大致行动路线可以被叫做黄金路径,而支线组成的路线被叫做白银路径,在完成这些任务设计后,可以在地图上描绘出玩家的预期路线,这些路线应当构成一张覆盖世界关键兴趣点的路线网,并且尽量多产生十字交叉的路线,少产生平行路线来避免玩家重复走上相同的路,优先保证前者,后者很多时候可以通过其他方案,例如设计可以在反复使用的主路上效率很高的交通工具,或者快速移动系统,分层式探索等方案来降低重复性。
大地标
在游戏地图上,总会有一些让人印象深刻的地标,它们除了丰富地图,给玩家留下记忆之外,其本身天然就是兴趣点,不论是设置主线或支线任务,快速传送点,资源,稀有品,甚至只是出彩的美术设计,什么都不需要做,就能吸引玩家去一探究竟。
如果有两条效率近似的路径,玩家总会优先选择会路过,或者更靠近地标的一条,有些时候这种地标就像迪士尼乐园里的城堡,围绕它们密集地安排那些distractions,划算且合理。大型地标兼具视觉统治与功能复合。例如《艾尔登法环》的黄金树不仅是方向标,其根部区域更集中了剧情核心的“癫火之王”副本、稀有锻造石矿脉以及隐藏NPC梅琳娜的触发点。
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艾尔登法环中的黄金树就是典型的大型地标
环境叙事
合理的环境叙事可以很有效地吸引玩家的注意力,旗帜、光源、声音、涂鸦,随便什么东西,一个普通的洞穴不够起眼,但入口的环境叙事元素可以吸引玩家的好奇心,如果要安插什么支线,或者想鼓励玩家探索的小区域,尝试将叙事的起点安插在地图上,等待玩家发现。例如在《最后生还者》或者《生化危机》系列中,有大量环境叙事的细节。
奖励玩家的好奇心
如果玩家在游戏里走进了太多没有任何奖励的死胡同,在后续游戏中难免感到好奇心受挫。一个很有趣的例子是,《塞尔达传说:旷野之息》中,游戏在地图中的大量位置添加了一种可收集的资源,克洛格果实,或者叫它呀哈哈。这个系统让玩家印象深刻,首先就是它总是出现在各种地方,其中包括了一些难以到达的地点,景色漂亮的地点,或者就是个简单的死胡同里,辅以一个简单的谜题来降低重复性。克洛格果实的数量远超玩家通关所需,但高密度分布确保玩家无论选择哪条路径都能偶遇,形成“探索必有回报”的心理预期。
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塞尔达的山顶上总是有克洛格果实
社交与多人互动
在rpg游戏中添加多人互动的元素,可以通过社群传播自然吸引玩家探索,常见的例如关卡或挑战的多人排行榜,或者死亡搁浅与艾尔登法环中的异步联机内容,玩家可以给其余玩家留下提示或线索,这种交流也能起到鼓励玩家主动探索的作用——哪怕那条路线没有奖励,也会好奇其他玩家在那里留下了什么。
成就系统
通过成就系统来鼓励玩家尽可能地探索是相对简单粗暴的方式,纯粹地让玩家完整探索完一片区域时获得一个独特的进度标识,就能鼓励玩家探索地图上的每一个角落。但对于我个人而言,倘若探索过程中的反馈不够即时,或者单纯反馈不足,单靠这种成就激励难以调动我的探索积极性。
结语
对于RPG游戏而言,其中的反馈非常多,写这篇总结的原因是在Reddit上有看到独立游戏开发者在初次接触RPG游戏的地图设计时感到迷茫,因为大多数RPG游戏对玩家主动探索的鼓励都比较隐性,就好像去迪士尼乐园玩的游客并不容易注意到整个乐园是如何保障游客在整个闲逛过程中的体验的;总结出来的内容虽然不复杂,但站在游戏制作人的视角看待游戏设计还算有趣。
本文内容源自个人的游戏经验总结,含有大量主观意见,欢迎讨论!
最后,祝各位总能向前看,生活愉快,游戏愉快!