遊戲圖形技術:從像素到次世代與中國的追趕之路


3樓貓 發佈時間:2025-04-28 18:41:18 作者:飯餘Gamer Language

遊戲圖形技術發展史:從像素到次世代的跨越與中國的追趕之路

一、早期萌芽:從線條到像素的啟蒙(1972-1980s)

1972年,雅達裡(Atari)創始人 諾蘭·布什內爾 (Nolan Bushnell)與工程師 阿爾·奧爾康 (Al Alcorn)開發的《乒乓》(Pong)以黑白線條勾勒出電子遊戲雛形,標誌著圖形技術的起點。

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隨後,光柵化技術推動像素藝術崛起:1980年《太空侵略者》(Space Invaders)用8位像素構建外星入侵場景,任天堂FC(紅白機)的《超級馬里奧》(1985)以16色塊打造橫版關卡,奠定了2D圖形基礎。 

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關鍵推動者 :麻省理工學院(MIT)林肯實驗室的《Spacewar!》(1962)為早期計算機圖形研究奠基;斯坦福大學教授 馬丁·紐厄爾 (Martin Newell)開發的 “UTAH茶壺(猶他茶壺)”模型 (1975)成為圖形學測試基準。

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沒錯,這就是3D max中那個經典茶壺的起源。

中國此時處於技術空白期,直至90年代通過引進臺灣的《仙劍奇俠傳》和海外的遊戲初步接觸像素技術,自主研發滯後約20年 。

 

二、3D革命:多邊形與渲染的破局(1990s-2000s)

1992年,id Software的 約翰·卡馬克 (John Carmack)與 約翰·羅梅洛 (John Romero)開發的《毀滅戰士》(Doom)以偽3D引擎(射線追蹤)創造沉浸式迷宮,開啟3D遊戲元年;1995年《古墓奇兵》(Tomb Raider)採用多邊形網格與紋理映射,塑造首個3D女性角色勞拉。

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同期, NVIDIA創始人黃仁勳 (Jensen Huang)推動GPU商業化,1999年發佈的GeForce 256首次將圖形處理單元(GPU)獨立於CPU,為實時渲染奠定基礎。

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 學術與產業推動者 :卡內基梅隆大學娛樂技術中心(ETC)培養大量遊戲圖形人才;斯坦福大學圖形實驗室開發的 Radiance光線追蹤渲染器 (1986)為電影級渲染提供算法基礎。

 中國此時仍依賴《傳奇》等海外2D/偽3D引擎,技術差距顯著 。


三、次世代飛躍:光影與真實的逼近(2010s)

2013年《最後生還者》(The Last of Us)通過 HDR渲染與全局光照系統 (GBuffer)重現現實質感,2018年《戰地5》引入光線追蹤技術實現動態反射。

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索尼計算機娛樂實驗室(SCE)的 馬克·塞爾尼 (Mark Cerny)主導開發的PS3硬件架構,通過Cell處理器與RSX圖形芯片大幅提升多邊形處理能力。 

 技術突破者 :加州大學伯克利分校的 弗蘭克·克魯格 (Frank Crow)提出 Z緩衝算法 (1974),解決3D場景深度排序問題;微軟研究院的 亨斯·彼得·奧爾 (Hanspeter Pfister)開發的 體積渲染技術 (1999)為煙霧、水體效果提供理論支持。

中國《天涯明月刀》(2016)嘗試自研引擎追趕3D畫質,但核心渲染技術仍依賴Unreal/Unity 。


四、現代突破:超現實與AI的融合(2020s-至今)

2022年《電馭叛客2077》以4K+光追呈現霓虹都市, 英偉達的DLSS技術 (深度學習超級採樣)通過AI平衡畫質與性能。

創新機構 :皮克斯(Pixar)聯合創始人 艾德·卡特姆 (Ed Catmull)領導的 圖形渲染算法團隊 (如Reyes渲染器)推動電影級渲染技術向遊戲滲透;微軟的Xbox團隊與AMD合作開發的RDNA架構GPU,為次世代主機提供算力支持。

我們的《黑神話:悟空》(2024)藉助虛幻引擎5逼近國際頂尖畫質,但基礎圖形算力(GPU架構)、引擎開發仍與國際巨頭(NVIDIA、Epic)存在代差。

 

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中國追趕:從引進到自研的轉折點

早期 :清華大學計算機圖形學實驗室(CG&CAD國家重點實驗室)自1990年代起研究實時渲染算法,為國產引擎提供學術支撐。 

近期 :網易伏羲實驗室開發《逆水寒》的“雲渲染”技術,華為通過“鯤鵬+昇騰”芯片佈局GPU算力,逐步縮小硬件差距。但與國際頂尖的圖形算法(如英偉達的OptiX路徑追蹤)及引擎生態(Unreal的Lumen系統)相比,仍需突破底層技術壁壘。

從像素模仿到引擎自研,中國遊戲圖形技術已縮小差距,但需在芯片算力、實時渲染算法等底層領域突破桎梏。隨著AI圖形生成(AIGC)與元宇宙需求的爆發,未來或成技術超車關鍵窗口。

本文由小黑盒作者:飯餘Gamer 原創
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