游戏图形技术发展史:从像素到次世代的跨越与中国的追赶之路
一、早期萌芽:从线条到像素的启蒙(1972-1980s)
1972年,雅达里(Atari)创始人 诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell)与工程师 阿尔·奥尔康 (Al Alcorn)开发的《乒乓》(Pong)以黑白线条勾勒出电子游戏雏形,标志着图形技术的起点。

随后,光栅化技术推动像素艺术崛起:1980年《太空侵略者》(Space Invaders)用8位像素构建外星入侵场景,任天堂FC(红白机)的《超级马里奥》(1985)以16色块打造横版关卡,奠定了2D图形基础。

关键推动者 :麻省理工学院(MIT)林肯实验室的《Spacewar!》(1962)为早期计算机图形研究奠基;斯坦福大学教授 马丁·纽厄尔 (Martin Newell)开发的 “UTAH茶壶(犹他茶壶)”模型 (1975)成为图形学测试基准。

没错,这就是3D max中那个经典茶壶的起源。
中国此时处于技术空白期,直至90年代通过引进台湾的《仙剑奇侠传》和海外的游戏初步接触像素技术,自主研发滞后约20年 。
二、3D革命:多边形与渲染的破局(1990s-2000s)
1992年,id Software的 约翰·卡马克 (John Carmack)与 约翰·罗梅洛 (John Romero)开发的《毁灭战士》(Doom)以伪3D引擎(射线追踪)创造沉浸式迷宫,开启3D游戏元年;1995年《古墓丽影》(Tomb Raider)采用多边形网格与纹理映射,塑造首个3D女性角色劳拉。

同期, NVIDIA创始人黄仁勋 (Jensen Huang)推动GPU商业化,1999年发布的GeForce 256首次将图形处理单元(GPU)独立于CPU,为实时渲染奠定基础。

学术与产业推动者 :卡内基梅隆大学娱乐技术中心(ETC)培养大量游戏图形人才;斯坦福大学图形实验室开发的 Radiance光线追踪渲染器 (1986)为电影级渲染提供算法基础。
中国此时仍依赖《传奇》等海外2D/伪3D引擎,技术差距显著 。
三、次世代飞跃:光影与真实的逼近(2010s)
2013年《最后生还者》(The Last of Us)通过 HDR渲染与全局光照系统 (GBuffer)重现现实质感,2018年《战地5》引入光线追踪技术实现动态反射。

索尼计算机娱乐实验室(SCE)的 马克·塞尔尼 (Mark Cerny)主导开发的PS3硬件架构,通过Cell处理器与RSX图形芯片大幅提升多边形处理能力。
技术突破者 :加州大学伯克利分校的 弗兰克·克鲁格 (Frank Crow)提出 Z缓冲算法 (1974),解决3D场景深度排序问题;微软研究院的 亨斯·彼得·奥尔 (Hanspeter Pfister)开发的 体积渲染技术 (1999)为烟雾、水体效果提供理论支持。
中国《天涯明月刀》(2016)尝试自研引擎追赶3D画质,但核心渲染技术仍依赖Unreal/Unity 。
四、现代突破:超现实与AI的融合(2020s-至今)
2022年《赛博朋克2077》以4K+光追呈现霓虹都市, 英伟达的DLSS技术 (深度学习超级采样)通过AI平衡画质与性能。
创新机构 :皮克斯(Pixar)联合创始人 艾德·卡特姆 (Ed Catmull)领导的 图形渲染算法团队 (如Reyes渲染器)推动电影级渲染技术向游戏渗透;微软的Xbox团队与AMD合作开发的RDNA架构GPU,为次世代主机提供算力支持。
我们的《黑神话:悟空》(2024)借助虚幻引擎5逼近国际顶尖画质,但基础图形算力(GPU架构)、引擎开发仍与国际巨头(NVIDIA、Epic)存在代差。

中国追赶:从引进到自研的转折点
早期 :清华大学计算机图形学实验室(CG&CAD国家重点实验室)自1990年代起研究实时渲染算法,为国产引擎提供学术支撑。
近期 :网易伏羲实验室开发《逆水寒》的“云渲染”技术,华为通过“鲲鹏+昇腾”芯片布局GPU算力,逐步缩小硬件差距。但与国际顶尖的图形算法(如英伟达的OptiX路径追踪)及引擎生态(Unreal的Lumen系统)相比,仍需突破底层技术壁垒。
从像素模仿到引擎自研,中国游戏图形技术已缩小差距,但需在芯片算力、实时渲染算法等底层领域突破桎梏。随着AI图形生成(AIGC)与元宇宙需求的爆发,未来或成技术超车关键窗口。
本文由小黑盒作者:饭余Gamer 原创
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