7月30日推出的《絕命遊歌》——也就是繼《俠道遊歌》之後的“遊歌”系新作,從玩法上看可能會很怪:它是一款三國題材的鼓點節奏類肉鴿遊戲。
容易乍一聽就光速生成的畫面感,大概是下圖這樣:
而《絕命遊歌》和上圖最大的區別,大概在於遊戲出乎意料懂行的“娘化”設計,以及濃郁的二刺螈氣息。比如被贊“將軍真天人也”的曹仁,在本作中的登場形象是這樣的:
據製作人所說是致敬了《彈丸論破》裡的江之島盾子,不過從最終效果上來看我覺得更像是雌小鬼。
又比如遊戲裡我最喜歡的王異,則是黑絲+皮鞭(覺醒後)的形象,多少有點幻視《逆轉》系列裡的狩魔冥,覺醒前後的立繪對比如下:
不過落實到具體的玩法層面,我們可能還是要回到最開始的“張飛擊鼓”。從某種角度上說,大概就是把翼德的頭給換成王異的體驗?
節奏目押,少年少女一路砍瓜切菜?
其實只要看關卡內部的畫面,你就大概能八九不離十地推測出遊戲的玩法。最上方成排成列的圓形Token是即將到場的敵人,而下方則是角色與敵人的雙向奔赴——玩家需要在敵人進入白色描線的瞬間發動攻擊,就能將敵人狠狠揍飛。
雖然這套模式有很強的《太鼓達人》既視感,但《絕命遊歌》在節奏玩法層面存在著三個不同:
首先是根據玩家命中的準度,會產生“反擊”、“格擋”和“失誤”這三種效果。“反擊”意味著精防,可以對敵人造成高傷,前期大多數初級兵都能一擊秒殺;“格擋”意味著彈回,敵人會重新回到右方的陣隊,伺機向玩家發起第二輪進攻;“失誤”則很好理解,代價是玩家HP的流失。
其次是每個關卡的敵人類型都有差別。例如西涼中劍客敵人的特性是隱身前行,會在接近玩家時突然現身,長安中樂師的特性是在距離玩家一段距離時發起快速衝鋒,而洛水裡的刺客則是西涼劍客的翻版,即在接近玩家時會進入隱身。
所以每個關卡的“初見殺”理論上也是存在的:劍客由於近距離現身還比較容易處理,但樂師的能力就會在一定程度上打亂玩家的節奏,在前期經驗不足,且群敵成隊一同進攻的情況下殊為棘手。
除卻敵人種類的差異外,每個BOSS不同的節奏型也是需要提起警惕的。高頻上演的單挑對決環節要求玩家一口氣化解掉BOSS的全部節奏攻擊,再借由連擊打出傷害。
後期BOSS的難點就在於,其節奏點的運動軌跡飄忽不定,以及節奏型上的變化多端,玩家一不留神亂了陣腳很有可能就會瞬間吃下所有傷害。
最後是,相較於《太鼓達人》,《絕命遊歌》是一個比較弱音符化的節奏遊戲。即玩家和背景BGM之間產生的微妙共振,對節奏精度的轉化其實相對有限,有時候我們單純依靠目押也能完美地清理掉敵人。
主要的原因在於,《絕命遊歌》只是把《太鼓達人》的節奏打點機制拎了出來,並在玩法深度上做出了更多肉鴿風格的旁支拓展。就比如在操控少年少女一路砍瓜切菜的同時,玩家要做的還有對角色強度的構築,而構築一旦跟不上,很有可能就會淪入類倖存者遊戲的標準死緩結局——被怪淹沒,不知所措。
局內養成:以裝備為核心的構築,但是術法無敵!
《絕命遊歌》的局內角色構築大概可以分為以下這幾個模塊——
第一個是角色本身的特質。例如楊婉的被動是“每失去1點元氣(MP),武器傷害+1%”,那麼基本操作和思路就是技能槽一滿看見就放,以及儘可能多地增加元氣的獲取效率。
第二個是通過武器來構築兇猛的“外力”。通過殺敵攢經驗升級、擊敗特定精英怪,以及斬殺BOSS都會掉落裝備,而角色一共擁有四個裝備槽,如何分配槽位並將其收益最大化地填滿,便是玩家這一路上要思考的事情。
首先是武器的品類會決定其自動打出傷害的形式。兵刃類的武器大多需要在敵人近身後才會起效,彈弓類武器則會從地圖下方向上發射,可以直接命中到行進途中與上方尚未出陣的敵人,書籍則兩面兼具,既有派遣弓兵戰士直搗敵方後隊的武器,也有直面前陣敵人的武器。不過我個人最喜歡的是法器類武器,大多都可以大範圍地對後隊敵人進行轟炸,只要敵人撐不到出場,那麼在BOSS來臨前就能完全解放雙手——這不也正是倖存者Like的精髓所在嗎?
其次是這些武器的本質是自走棋。不同武器之間附帶的特性會隨著升級而得到疊加,從側面去強化角色的各項屬性,此外武器雖然品質有異(白、藍、紫、金),但升星的步驟都是統一的“逢2進1”——兩個相同星級的相同武器可以合成更高星級,而最高是3星。
不過我的個人建議是前期可以優先把太極魚(白色)和羽扇(藍色)升滿,具體原因可以直接看VCR:(也就是所謂術法無敵的原因)
最後一個可以構築的模塊是首飾。每次擊殺BOSS後固定都會掉落,對於構築的影響力基本和武器是等量的。
例如“野性護符”是法術流幾乎必拿的道具,以犧牲其他種類武器的暴擊為代價,讓法器的暴擊率直接狂漲50%。
而最讓我印象深刻的應該是“彼岸花”,裝備種類都不同時會把“格擋”視為“反擊”,即目押不再重要,只要揍得到敵人那就全部視為滿傷命中。
隨著關卡推進,敵人的刷新陣容會越來越龐大,但只要構築跟得上基本就是越打越輕鬆,強大如法術流甚至可以直接釋放雙手,所以總結過來的流程體驗大概就是“前期太鼓達人,後期放置達人”。
局外體系:一邊拼圖一邊變強,以及武技的拓展
相較於其他肉鴿遊戲,《絕命遊歌》的局外體系其實屬於“精簡,但是夠用”的類型。除了新關卡、新難度會隨著一次又一次通關而得到逐級開放外,我們還可以花費血鑽去星盤裡解鎖各項新東西——包括角色初始屬性的強化,以及一系列新武器和新首飾的入池。
然後是各個角色的覺醒,也就是開頭演示的不同立繪的王異,即每個角色都擁有兩套立繪,操控角色打通特定關卡就能得到新立繪的解鎖。
最後是我個人感覺最有意思的部分——新武技的解鎖。換言之也就是每個角色在上場前都能手動設定其主動技能(耗費元力釋放),不同的武技無疑會帶來一些全新的構築可能,而不同武技的解鎖方式也截然不同,有點類似於成就收集式的解鎖。
所以《絕命遊歌》局外內容設計的長短板也一目瞭然。長板很顯然是麻雀雖小,但是五臟俱全,足夠精簡的解鎖項既不會讓玩家的戰力過分溢出,也不至於要玩家在這些內容上投入過多的時間和精力成本,而短板也基本就集中於它的精簡,對於總體新鮮感的續航終歸還是比較有限的。
“遊歌宇宙”的第二部曲,輕量但是快樂
《俠道遊歌》最穩紮穩打的下一步,毫無疑問是用積累下來的經驗繼續去開發同類型的動漫仙俠RPG。不過作為第二部曲的《絕命遊歌》,以及接下來的諸如《浮生遊歌》等一票作品,則大概率預示著開發者走上了一條更劍走偏鋒的道路:以相對較小的製作規格,去創造出雖然內容精簡,但是內核有趣的遊戲體驗。
而以“肉鴿版太鼓達人”的玩法既視感率先披甲出陣的《絕命遊歌》,或許也算是很好地落實了這條路線的大致風格——輕量,但是快樂。