7月30日推出的《绝命游歌》——也就是继《侠道游歌》之后的“游歌”系新作,从玩法上看可能会很怪:它是一款三国题材的鼓点节奏类肉鸽游戏。
容易乍一听就光速生成的画面感,大概是下图这样:
而《绝命游歌》和上图最大的区别,大概在于游戏出乎意料懂行的“娘化”设计,以及浓郁的二刺螈气息。比如被赞“将军真天人也”的曹仁,在本作中的登场形象是这样的:
据制作人所说是致敬了《弹丸论破》里的江之岛盾子,不过从最终效果上来看我觉得更像是雌小鬼。
又比如游戏里我最喜欢的王异,则是黑丝+皮鞭(觉醒后)的形象,多少有点幻视《逆转》系列里的狩魔冥,觉醒前后的立绘对比如下:
不过落实到具体的玩法层面,我们可能还是要回到最开始的“张飞击鼓”。从某种角度上说,大概就是把翼德的头给换成王异的体验?
节奏目押,少年少女一路砍瓜切菜?
其实只要看关卡内部的画面,你就大概能八九不离十地推测出游戏的玩法。最上方成排成列的圆形Token是即将到场的敌人,而下方则是角色与敌人的双向奔赴——玩家需要在敌人进入白色描线的瞬间发动攻击,就能将敌人狠狠揍飞。
虽然这套模式有很强的《太鼓达人》既视感,但《绝命游歌》在节奏玩法层面存在着三个不同:
首先是根据玩家命中的准度,会产生“反击”、“格挡”和“失误”这三种效果。“反击”意味着精防,可以对敌人造成高伤,前期大多数初级兵都能一击秒杀;“格挡”意味着弹回,敌人会重新回到右方的阵队,伺机向玩家发起第二轮进攻;“失误”则很好理解,代价是玩家HP的流失。
其次是每个关卡的敌人类型都有差别。例如西凉中剑客敌人的特性是隐身前行,会在接近玩家时突然现身,长安中乐师的特性是在距离玩家一段距离时发起快速冲锋,而洛水里的刺客则是西凉剑客的翻版,即在接近玩家时会进入隐身。
所以每个关卡的“初见杀”理论上也是存在的:剑客由于近距离现身还比较容易处理,但乐师的能力就会在一定程度上打乱玩家的节奏,在前期经验不足,且群敌成队一同进攻的情况下殊为棘手。
除却敌人种类的差异外,每个BOSS不同的节奏型也是需要提起警惕的。高频上演的单挑对决环节要求玩家一口气化解掉BOSS的全部节奏攻击,再借由连击打出伤害。
后期BOSS的难点就在于,其节奏点的运动轨迹飘忽不定,以及节奏型上的变化多端,玩家一不留神乱了阵脚很有可能就会瞬间吃下所有伤害。
最后是,相较于《太鼓达人》,《绝命游歌》是一个比较弱音符化的节奏游戏。即玩家和背景BGM之间产生的微妙共振,对节奏精度的转化其实相对有限,有时候我们单纯依靠目押也能完美地清理掉敌人。
主要的原因在于,《绝命游歌》只是把《太鼓达人》的节奏打点机制拎了出来,并在玩法深度上做出了更多肉鸽风格的旁支拓展。就比如在操控少年少女一路砍瓜切菜的同时,玩家要做的还有对角色强度的构筑,而构筑一旦跟不上,很有可能就会沦入类幸存者游戏的标准死缓结局——被怪淹没,不知所措。
局内养成:以装备为核心的构筑,但是术法无敌!
《绝命游歌》的局内角色构筑大概可以分为以下这几个模块——
第一个是角色本身的特质。例如杨婉的被动是“每失去1点元气(MP),武器伤害+1%”,那么基本操作和思路就是技能槽一满看见就放,以及尽可能多地增加元气的获取效率。
第二个是通过武器来构筑凶猛的“外力”。通过杀敌攒经验升级、击败特定精英怪,以及斩杀BOSS都会掉落装备,而角色一共拥有四个装备槽,如何分配槽位并将其收益最大化地填满,便是玩家这一路上要思考的事情。
首先是武器的品类会决定其自动打出伤害的形式。兵刃类的武器大多需要在敌人近身后才会起效,弹弓类武器则会从地图下方向上发射,可以直接命中到行进途中与上方尚未出阵的敌人,书籍则两面兼具,既有派遣弓兵战士直捣敌方后队的武器,也有直面前阵敌人的武器。不过我个人最喜欢的是法器类武器,大多都可以大范围地对后队敌人进行轰炸,只要敌人撑不到出场,那么在BOSS来临前就能完全解放双手——这不也正是幸存者Like的精髓所在吗?
其次是这些武器的本质是自走棋。不同武器之间附带的特性会随着升级而得到叠加,从侧面去强化角色的各项属性,此外武器虽然品质有异(白、蓝、紫、金),但升星的步骤都是统一的“逢2进1”——两个相同星级的相同武器可以合成更高星级,而最高是3星。
不过我的个人建议是前期可以优先把太极鱼(白色)和羽扇(蓝色)升满,具体原因可以直接看VCR:(也就是所谓术法无敌的原因)
最后一个可以构筑的模块是首饰。每次击杀BOSS后固定都会掉落,对于构筑的影响力基本和武器是等量的。
例如“野性护符”是法术流几乎必拿的道具,以牺牲其他种类武器的暴击为代价,让法器的暴击率直接狂涨50%。
而最让我印象深刻的应该是“彼岸花”,装备种类都不同时会把“格挡”视为“反击”,即目押不再重要,只要揍得到敌人那就全部视为满伤命中。
随着关卡推进,敌人的刷新阵容会越来越庞大,但只要构筑跟得上基本就是越打越轻松,强大如法术流甚至可以直接释放双手,所以总结过来的流程体验大概就是“前期太鼓达人,后期放置达人”。
局外体系:一边拼图一边变强,以及武技的拓展
相较于其他肉鸽游戏,《绝命游歌》的局外体系其实属于“精简,但是够用”的类型。除了新关卡、新难度会随着一次又一次通关而得到逐级开放外,我们还可以花费血钻去星盘里解锁各项新东西——包括角色初始属性的强化,以及一系列新武器和新首饰的入池。
然后是各个角色的觉醒,也就是开头演示的不同立绘的王异,即每个角色都拥有两套立绘,操控角色打通特定关卡就能得到新立绘的解锁。
最后是我个人感觉最有意思的部分——新武技的解锁。换言之也就是每个角色在上场前都能手动设定其主动技能(耗费元力释放),不同的武技无疑会带来一些全新的构筑可能,而不同武技的解锁方式也截然不同,有点类似于成就收集式的解锁。
所以《绝命游歌》局外内容设计的长短板也一目了然。长板很显然是麻雀虽小,但是五脏俱全,足够精简的解锁项既不会让玩家的战力过分溢出,也不至于要玩家在这些内容上投入过多的时间和精力成本,而短板也基本就集中于它的精简,对于总体新鲜感的续航终归还是比较有限的。
“游歌宇宙”的第二部曲,轻量但是快乐
《侠道游歌》最稳扎稳打的下一步,毫无疑问是用积累下来的经验继续去开发同类型的动漫仙侠RPG。不过作为第二部曲的《绝命游歌》,以及接下来的诸如《浮生游歌》等一票作品,则大概率预示着开发者走上了一条更剑走偏锋的道路:以相对较小的制作规格,去创造出虽然内容精简,但是内核有趣的游戏体验。
而以“肉鸽版太鼓达人”的玩法既视感率先披甲出阵的《绝命游歌》,或许也算是很好地落实了这条路线的大致风格——轻量,但是快乐。