先前對英雄射擊品類遊戲中英雄的設計思路進行了方法論的梳理總結,本文將嘗試進一步明確其中技能體系的構建,旨在嘗試提供一個工業化進行英雄技能生產的方式,即通過逐層細化的方式將技能相關的各項要素變為零件,再進行重組拼裝,形成一個技能池,後續則是在技能池中進行挑選,形成完整的技能組。
技能的定位
在談論技能體系之前,首先要明確的是,在這款射擊遊戲中,技能擔當怎樣的角色,即先進行初步的定位分類,以鬥陣特攻為代表的競技場射擊遊戲類似於MOBA遊戲,更具有動作性,技能與射擊擁有等同的地位,均是對抗的主體。而以Apex與Valorant為典型的一眾遊戲中,技能則是作為射擊的輔助、補充,幫助完善gunplay,雙方對抗時更多仍然以槍械擊殺為主,而不是將技能使用的比拼作為核心環節,對於早期希爾的負面輿論以及雷茲的“Ability don't kill” meme圖在外網社區的火爆都是玩家抵制這類遊戲中技能過分影響對抗的力證。
能做什麼技能
本文關於技能體系構建的分析將主要圍繞後者展開。確定技能在遊戲中的初步定位後,下一步則需要針對不同遊戲進一步細化,定性分析怎樣的技能是與遊戲核心設計相契合的,以避免玩家自己破壞該有的遊戲體驗的。
對於以槍械為主,技能為輔的射擊遊戲而言,從性質出發其中的大部分技能可以被劃分為傷害、位移、增益、干擾、信息獲取這幾大類。在暫時不考慮某些技能兼具多個性質的前提下,各個類型技能可以看作是由其所具備的以下要素共同構建而成,而一款射擊遊戲的核心設計便會對這些要素產生決定性的影響,進而導致技能體系的不同。
不同的核心設計使得對於射擊遊戲的定位可以更進一步的細化,分為動作射擊與戰術射擊,動作射擊更偏向於反應式的操作,對玩家操作要求更高,反應速度快慢往往決定著水平高低,可以稱之為做的多,想的少,而戰術射擊則對玩家的策略有更高的要求,會需要對自身、敵方接下來的行為有一個預測,之後通過謹慎進行行為來驗證這個預測,好的策略完全可以幫助玩家以弱勝強,玩家更多需要思考決策。
在2019年的GDC上,重生提出Apex以“鼓勵進攻”為核心,而在2020年Valorant推出時,便明確指出了作為指導原則的戰術循環分為偵察-佈局-執行三個階段。兩款遊戲不同的核心理念便決定了它們的定位,Valorant無疑是典型的戰術射擊遊戲,擁有著守方優勢的基本原則,而Apex則相對更為複雜,同時具備動作與戰術射擊的特徵,坐落在兩者的分界線上。
確定核心之後便是構建一款射擊遊戲的雛形,顯然單純操控一個可以移動與開火的角色很難稱之為遊戲,便需要通過對遊戲機制的設計來進一步強化核心理念。射擊遊戲機制相關的內容可以按照優先級順序歸納為以下幾點,高優先級的內容往往與遊戲核心玩法緊密綁定,而中低優先級的內容則可以有更高的靈活度,可以進行適當調整。
機制設計又將分別決定前文中所提到的技能要素,在確定玩法模式以及目標受眾之後,通過設立各個類型技能的約束來規範化設計,使技能與整款遊戲的核心理念相契合,例如限制傷害型技能的傷害值在合適的區間範圍或是控制位移的幅度不會超出玩家預期。Valorant的開發日誌中也明確指出設計技能時會儘可能避免出現玩家可以低風險對抗的技能以及不需要使用槍械的非大招。下圖則對於技能性質會受到哪方面設計影響進行了整理歸納。
Specifically, we try to avoid abilities that would remove the high-consequence gunplay. Increased maximum health tends to be a no-fly zone, as do abilities that replace guns (that aren't an ultimate, like Jett or Raze). (Ryan “Morello” Scott, Character Design Lead)
要做什麼技能
當通過性質明確做怎樣的技能之後,可以保證技能設計與核心理念的一致性,但這僅僅是讓玩家可以接受,而並不能保證玩家願意使用。為實現這一目的則需要從玩家體驗的角度出發,找出玩家需求,考慮什麼能力是玩家所迫切需要的,玩家究竟是更希望技能能夠帶來常規情況下無法獲得的全新體驗還是更希望技能是對某些行為的強化,讓行為獲得更大的獎勵。
但是單純從體驗出發,圍繞某種體驗進行機制設計,來給玩家留下深刻印象的方式在筆者看來對於後續能力投放的指導會缺乏方向性,同時強行追求差異化的體驗與機制也會讓英雄平衡難以調控,策略單一化。
因此筆者個人更傾向於從玩法機制入手,以理性人常規狀態追求勝利為前提,對玩家所希望實現的目的及體驗進行拆解梳理,以功能性為主,有目的性地進行投放能力的選取,對相同定位的能力進行變體設計,再分解重組成技能。
以Apex為例,作為一款大逃殺為核心玩法的遊戲,玩家為達成勝利有著長期存活至決賽圈以及擊殺敵人的需求,從這兩點再次發散,拆分為更細的目的,而各個目的則可以由各項能力達成,選擇某種能力來達成目的實際上也確定了一種體驗。
相似的,對於Valorant也可以從核心玩法出發,進行相似的拆解梳理。
當然,以上的兩張圖中主要是對相對常規的需求進行了梳理,更偏向於高泛用性,也會出現圍繞特定的目標體驗進行設計的情況,即根據某類相對特殊的需求進行非常規能力投放,進而創造定製化的體驗。例如Valorant中暮蝶的技能組便是為希望自身能在不影響團隊勝利的情況下,掌握更多自由交火權的控場者玩家們的需求設計,帶來了打法激進,擁有高容錯的使用體驗。同時,某些需求可能並不是由核心玩法拆解得出,而是其他技能衍生而來,以便形成更完整的技能循環。
接下來則將對兩款遊戲內的某些現象做出一定解釋,與前面的梳理形成相互論證。
第一個點是關於Valorant中的雙決鬥打法的式微,在前段時間結束的馬德里大師賽中,和先前的比賽相比,雙決鬥打法變得不再流行,取而代之的則是單決鬥與雙先鋒的組合。
首先不難發現傷害能力在這款遊戲中同時可以滿足多種目的,包括但不限於清點、動線阻礙、槍線阻擋等,在早期的開發者問答中也有提到傷害能力是戰術射擊遊戲的核心部分。
That abilities that deal damage are a core part of tactical games—whether it be VALORANT or other tac shooters(Ryan “Morello” Scott, Character Design Lead)
而回到雙決鬥打法不再流行的問題上,在Valorant這樣一款包點內點位相對較少的遊戲,該版本下,傷害技能的覆蓋足以完成清點目的,而不再需要多個決鬥者對敵方優勢槍位進行清理,同時雙先鋒能更好地幫助決鬥者實現低難度擊殺,決鬥者通過位移破壞敵方預設槍線以及進點的需求通過另一種方式得到了滿足,那麼雙決鬥的戰術自然會被取代。
這在筆者看來便是對於能力投放由目的出發這一說法的印證,位移與傷害兩類能力截然不同,但在這一方面服務的目的卻是一致的,而當存在一個更好的方式能創造相近的體驗,滿足同樣的需求時,那麼追求最優解,以勝利為導向的職業玩家無疑會選擇更好的。
第二個點則是關於Apex命脈出場率相較於先前的大幅提升,目前選取率已經達到8%。天賦系統使得命脈的補給倉將生成黃金裝備,與普通補給倉中的裝備相比,黃金裝備中的進化箱、金擊倒護盾、金揹包擁有數量少、效果強大的特點。先前提供的裝備大部分僅能滿足物資獲取的需求,在多數情況下,這一功能相較於同定位下能滿足更高需求度的功能不夠有吸引力,而黃金裝備對於命脈帶來的則是容錯能力的大幅提升,進一步實現團隊生存目的,自然會更受玩家青睞。
這便對先前提到的讓玩家願意使用的技能應該是玩家迫切需要的進行了論證,同樣的,技能體系的設計也應該考慮對需求度優先級進行排序,更多以高優先級內容作為能力投放的主要內容。
怎麼做技能
前文中討論了從性質出發,根據定位能做怎樣的技能,以及從目的出發,根據功能需求要做怎樣的技能,而在本文的最後,筆者將對技能體系的構建應該怎麼做進行討論,也即通過什麼方式將抽象的能力轉化為具象的技能,從而填充技能池,提供儘可能全面的選擇。
首先明確一個事實,能力是與遊戲相綁定的,同一類能力在一款遊戲內可以被無數英雄擁有,而技能則是獨屬於特定英雄的,那麼構建技能體系也就需要建立角色體系,將英雄角色首先進行分類。通過將技能與角色定位綁定的方式評估英雄技能在對戰中發揮的功能,幫助瞭解一個全新的技能要如何在戰略應用上和整個陣容做搭配,細化各個分類下能力的偏向,通過定量來做定性,一步步縮小選取的範圍。
以Valorant中的閃光能力為例,會發現多位決鬥者與先鋒英雄都擁有這一能力,但雙方在裝備時間、爆炸時間、致盲延遲、致盲時間、後搖時間等數值方面有明顯差異,使用方式也因人而異。決鬥者的閃光有著爆炸時間短、後搖時間短的優勢,這種速效干擾的能力能幫助玩家實現同步拉出身位,破壞對方槍線,進而實現突破的目的。而先鋒的閃光則在致盲時間方面更勝一籌,從而能夠創造更長時間的致盲,配合隊友突破,但難以在閃光生效期間進行同步突破。
藉助英雄角色定位明確體驗與需求,在基礎道具效果的基礎上進行分解重組,讓技能給玩家留下的印象不僅僅是一個煙霧彈或一個閃光彈,更多應該是一個怎樣的煙霧彈或閃光彈,形成明確的差異化。
同時,技能體系也可以選擇進一步做延伸,轉化至網狀結構,將先前已有的技能再次已實現並驗證過的技能作為後續設計的基礎,圍繞定位通過對某方面的強化與削弱進行變體,形成差異化。典型的案例便是暮蝶的大招化蝶,在Valorant官網2022年9月26日發佈的開發者日誌中對於菲尼克斯開發過程的講述中,這一技能就曾作為菲尼克斯第一次測試前的大招出現,只是稍有不同。
此外,技能體系的構建還需要注意某些問題,首先便是有趣的設計與玩家體驗兩者的平衡,需要重視對抗時能否有充足的窗口期提供給敵方玩家進行應對,避免過強的負反饋。第二點則是儘可能提供直觀化的收益,實現釋放即有效的正反饋,保障穩定效果的同時能提供博弈性。最後一點則是平衡性,平衡的重點應該是整套技能組,而不是單個技能,也就意味著構建技能體系更多關注的仍是技能的差異化以及服務的核心目標,而不是強度控制。
結語:本文對於構建技能體系的想法主要起源於The Finals,該遊戲中對同一效果用不同形態、不同釋放方式製作了多種道具,從三個維度進行了大量耦合,通過高度複用實現了工業化生產的思路給筆者留下深刻印象。但目前的構思仍只是一個雛形,缺乏落地實踐經驗,歡迎批評指正交流。