【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 18:35:01 作者:本可素仙子靴靴 Language

#動作遊戲推薦# 

     ACT這一品類,可以說是除了文字遊戲以外,陪伴我時間最長的遊戲類型了,題主玩的並不多,但是深深的被這一品類吸引,寫這一篇文章也是希望有越來越多的人來愛上這個類型的遊戲。

    ACT遊戲在國外的定義十分的泛泛,指幾乎所有具有動作要素的遊戲,包括但不限於ARPG,FPS/TPS,FTG等等。名間流傳甚廣的的四大ACT——忍者龍劍傳、鬼泣、戰神和獵天使魔女,應該已經深入大家的腦子了。故本文折中處理,讓我們來盤點盤點,那些記憶中的單機/半單機、以動作要素為核心玩法的“ACT遊戲”吧。

一:鬼泣

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第0張

  

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第1張

      在題主看來,單機類的ACT的核心玩法離不開兩個系統,其一:連段系統,其二:QTE系統。而除了FTG以外,鬼泣可以說是最具代表性的一款以連段為核心的單機類ACT了。鬼泣系列的劇情一直以來都是有中上的水平,3及以上的幾作都吸引了大批的固玩。鬼泣在連段系統的基礎上,加入了空中身位和評價等要素,加上主角團們各個繁多的武器和技能,使其具有超高的可玩性。令人眼花繚亂的特效和騷氣的主角團人設,真的值得所有想入動作遊戲坑的人上手嘗試一下這款曠世之作。

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第2張

二:忍者龍劍傳

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     提起忍者龍劍傳,很多人第一印象就是那極具特色的斷肢系統和極難的雜兵戰。一個動作遊戲大佬,剛上手忍龍的時候都不敢說能在各路雜兵手上一直活下來,在忍龍貼吧,超忍難度通關是可以記錄在吧內的。忍龍講究對雜兵的高速斬殺和高速立回,鼓勵進攻,對玩家的武器操作,對場景雜兵的分佈情況和技能的使用很高的要求。steam上的大師合集閹割了斷zhi系統變成了紫煙,有條件的可以上xbox玩原版的忍二,原汁原味,當之無愧的最強動作遊戲之一。

三:獵天使魔女

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     又名貝優妮塔,白金工作室的扛鼎之作,崩三的母親。魔女時間的設定非常的獨特,使其成為QTE類ACT的一個代表,而在高玩手中,連段的開發和取消的運用,使得貝姐又是另一款皇牌空戰。貝姐硬核的遊戲玩法和同樣硬核的尺度頗負盛名,雖然二三代都因為上了老任的平臺而收斂了,但是誰又能抵抗越來越有韻味的貝姐呢?

四:戰神

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第5張

     索尼的當家寶貝,真正的超級大作。戰神恢宏的演出和拳拳到肉的暴力美學,讓不少人都為之著迷。可能在動作系統上比起前面幾位略顯單調,但是在演出這一方面,戰神確實無敵。不論是老戰神還是新戰神,都值得去遊玩。

五:魔物獵人

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【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第7張

     作為題主為數不多深玩的動作遊戲之一,怪獵讓我深深的著迷。各種冷熱武器設計+打點+半單機式共鬥使其逐漸成為了卡普空手下的一張絕對王牌。從PSP時代2g、p3的爆火,到現在千萬銷量的世界、崛起,怪獵的武器玩法可以說有了很大的變化。老式怪獵偏打立回的回合制,從4g開始,武器越來越多地加入了GP要素,到崛起可謂幾乎人均GP。但是怪獵打點加共斗的玩法核心從來沒有變過,這也是為什麼這個ip能長盛不衰且幾乎每一作都有讓人去開荒的動力。雖然有rpg的要素,但是卡普空卻沒有給武器上任何的模組,一路升級的結果只不過是數值的變化。開局一把鐵刀,從小兒麻痺到走路帶風,從被龍龍狠狠調教到與電雞金獅子米拉他們跳雙人舞,變強的一直都是玩家本身。我想,這也許才是男人的浪漫吧。

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第8張

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六:仁王

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【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第11張

     說來慚愧,我對仁王非常的感興趣但一直沒有時間去深玩,也是隻知一二罷了。仁王鼓勵玩家進攻削精,不同於怪獵的高強度互毆,仁王高玩可以將一個又一個困難的boss壓制到他無法還手。裡面的殘心設計,上中下三段攻擊架勢的設計,如太刀滑板鞋那般各個武器的獨特立回等都要求玩家有一定的練度。從前期的“魂遊”,到後期的無雙割草,能讓玩家感到極大的滿足。仁王的動作設計真的非常優秀,戰鬥觀賞性不是一般的高,作為光榮的當家大作,他的系統配的上玩家的深挖。

七:DOOM

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第12張

  

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第13張

     是的你沒看錯,這就是大名鼎鼎的fps遊戲的鼻祖,毀滅戰士。作為一個射擊遊戲,doom的系統和他的地圖一樣,講究一個複雜。槍械模組帶來的切槍技巧,使其在不同的玩家手裡,能打出完全不一樣的傷害。b站那些熟練切槍技巧和走位的大佬,能打出及其逆天的連段。同樣使其出名的,還有那引人腎上腺素飆升的bgm和血xing的處決,雖然b社的逆天優化使其幾乎所有人都能暢玩,但毀滅戰士在歐美可謂是與真人快打齊名的家喻戶曉的限制級遊戲了,遊玩需謹慎喲。

八:只狼

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第14張

     有的人可能要問了,怎麼魂遊還扯ACT了?不就打打鐵嗎?我不承認不承認。誠然,魂類遊戲的動作要素確實沒有那麼強,更多是講究你一刀我一刀的立回,但只狼卻把QTE發揮到了極致。各種彈刀,針對下段的跳躍,投技的閃避,機關傘的彈反等等,其實都是一個個QTE。魂類遊戲的動作大開大合,極具美感,只狼的高速動作不但沒有使其偏離魂的軌道,意外的保留了這一美感。作為19年的年度遊戲,fs社沒有讓人失望。

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補充:各種名詞的解釋

1:連段

     我們以街霸六嘉米的蹲重拳接蹲輕拳為例,鬼泣也好街霸也好,一個連段能成立,和一個人物打擊的動畫有關。一個打擊動畫分前搖,發作用和後搖,打擊後被打擊者也會有硬直,且一般硬直>打擊者。這其中便會產生硬直差,如嘉米的下重拳

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第15張

     上面一條是嘉米的動作幀數,綠色是前搖/發生,紅色是作用,藍色是後搖。而下面一條黃色則是被打擊者的硬直鎮數,很明顯可以看到嘉米打完後搖結束,比被打擊者能先動7幀的時間。因此,如果接一個前搖/發生幀<7幀的動作,如下面這個下輕拳:

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第16張

下輕拳的發生幀是4幀,便可形成連段。

2:QTE系統

     假設現在嘉米用下重拳打怪獵世界的蒼藍星,一名使用太刀的蒼藍星想用居合居掉嘉米的下輕拳,那她是可以做到的。因為蒼藍星的居合無敵幀是8幀,而嘉米下重拳的作用幀是4幀,所以蒼藍星只需將8幀覆蓋嘉米下重拳的4幀作用幀便可以居掉了。

    這便是所謂的QTE系統,通俗的來講就是,在遊戲中的特殊時刻,畫面上會出現一個或多個按鍵提示,玩家需要立刻或在規定的時間段內按下按鍵,繼而觸發一連串的動畫。

3:立回

     通俗的來說,就是拉扯。所有的出招移動,都是立回。

4:打點

     怪獵類遊戲特有的東西,在怪獵中,一條龍身上不同地方肉質不一樣,肉質好的傷害高,肉質低的傷害低。所以高玩往往會去研究如何在一場狩獵中更集中地打肉質好的地方,如花式打頭等,這就是所謂的打點。如下面這張雷鄂龍的肉質圖,紅色區域肉質好,傷害高,狩獵的時候需專注於這些部位。

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第17張

5:取消

     一般有連段的,都會有取消。還是用嘉米下重拳為例:

【PC遊戲】極致操作性的暴力美學,ACT遊戲盤點-第18張

     我們可以看到嘉米下重拳後搖有15幀之多,而街霸中有動作的優先級,其中必殺技>普通拳腳。嘉米的空箭可以直接取消15幀的後搖,從下重拳4幀作用幀作用完之後便可以直接開始空箭的發生幀,這就是所謂的取消。鬼泣、貝姐中的jc就是這個原理。

  

     講了一些新人看不懂,老人不屑看的東西,水文章是真的好用。真心希望越來越多的人來遊玩動作遊戲這一品類,也希望日漸式微的傳統ACT遊戲在有朝一日能煥發新的榮光吧。


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