#动作游戏推荐#
ACT这一品类,可以说是除了文字游戏以外,陪伴我时间最长的游戏类型了,题主玩的并不多,但是深深的被这一品类吸引,写这一篇文章也是希望有越来越多的人来爱上这个类型的游戏。
ACT游戏在国外的定义十分的泛泛,指几乎所有具有动作要素的游戏,包括但不限于ARPG,FPS/TPS,FTG等等。名间流传甚广的的四大ACT——忍者龙剑传、鬼泣、战神和猎天使魔女,应该已经深入大家的脑子了。故本文折中处理,让我们来盘点盘点,那些记忆中的单机/半单机、以动作要素为核心玩法的“ACT游戏”吧。
一:鬼泣
在题主看来,单机类的ACT的核心玩法离不开两个系统,其一:连段系统,其二:QTE系统。而除了FTG以外,鬼泣可以说是最具代表性的一款以连段为核心的单机类ACT了。鬼泣系列的剧情一直以来都是有中上的水平,3及以上的几作都吸引了大批的固玩。鬼泣在连段系统的基础上,加入了空中身位和评价等要素,加上主角团们各个繁多的武器和技能,使其具有超高的可玩性。令人眼花缭乱的特效和骚气的主角团人设,真的值得所有想入动作游戏坑的人上手尝试一下这款旷世之作。
二:忍者龙剑传
提起忍者龙剑传,很多人第一印象就是那极具特色的断肢系统和极难的杂兵战。一个动作游戏大佬,刚上手忍龙的时候都不敢说能在各路杂兵手上一直活下来,在忍龙贴吧,超忍难度通关是可以记录在吧内的。忍龙讲究对杂兵的高速斩杀和高速立回,鼓励进攻,对玩家的武器操作,对场景杂兵的分布情况和技能的使用很高的要求。steam上的大师合集阉割了断zhi系统变成了紫烟,有条件的可以上xbox玩原版的忍二,原汁原味,当之无愧的最强动作游戏之一。
三:猎天使魔女
又名贝优妮塔,白金工作室的扛鼎之作,崩三的母亲。魔女时间的设定非常的独特,使其成为QTE类ACT的一个代表,而在高玩手中,连段的开发和取消的运用,使得贝姐又是另一款皇牌空战。贝姐硬核的游戏玩法和同样硬核的尺度颇负盛名,虽然二三代都因为上了老任的平台而收敛了,但是谁又能抵抗越来越有韵味的贝姐呢?
四:战神
索尼的当家宝贝,真正的超级大作。战神恢宏的演出和拳拳到肉的暴力美学,让不少人都为之着迷。可能在动作系统上比起前面几位略显单调,但是在演出这一方面,战神确实无敌。不论是老战神还是新战神,都值得去游玩。
五:怪物猎人
作为题主为数不多深玩的动作游戏之一,怪猎让我深深的着迷。各种冷热武器设计+打点+半单机式共斗使其逐渐成为了卡普空手下的一张绝对王牌。从PSP时代2g、p3的爆火,到现在千万销量的世界、崛起,怪猎的武器玩法可以说有了很大的变化。老式怪猎偏打立回的回合制,从4g开始,武器越来越多地加入了GP要素,到崛起可谓几乎人均GP。但是怪猎打点加共斗的玩法核心从来没有变过,这也是为什么这个ip能长盛不衰且几乎每一作都有让人去开荒的动力。虽然有rpg的要素,但是卡普空却没有给武器上任何的模组,一路升级的结果只不过是数值的变化。开局一把铁刀,从小儿麻痹到走路带风,从被龙龙狠狠调教到与电鸡金狮子米拉他们跳双人舞,变强的一直都是玩家本身。我想,这也许才是男人的浪漫吧。
六:仁王
说来惭愧,我对仁王非常的感兴趣但一直没有时间去深玩,也是只知一二罢了。仁王鼓励玩家进攻削精,不同于怪猎的高强度互殴,仁王高玩可以将一个又一个困难的boss压制到他无法还手。里面的残心设计,上中下三段攻击架势的设计,如太刀滑板鞋那般各个武器的独特立回等都要求玩家有一定的练度。从前期的“魂游”,到后期的无双割草,能让玩家感到极大的满足。仁王的动作设计真的非常优秀,战斗观赏性不是一般的高,作为光荣的当家大作,他的系统配的上玩家的深挖。
七:DOOM
是的你没看错,这就是大名鼎鼎的fps游戏的鼻祖,毁灭战士。作为一个射击游戏,doom的系统和他的地图一样,讲究一个复杂。枪械模组带来的切枪技巧,使其在不同的玩家手里,能打出完全不一样的伤害。b站那些熟练切枪技巧和走位的大佬,能打出及其逆天的连段。同样使其出名的,还有那引人肾上腺素飙升的bgm和血xing的处决,虽然b社的逆天优化使其几乎所有人都能畅玩,但毁灭战士在欧美可谓是与真人快打齐名的家喻户晓的限制级游戏了,游玩需谨慎哟。
八:只狼
有的人可能要问了,怎么魂游还扯ACT了?不就打打铁吗?我不承认不承认。诚然,魂类游戏的动作要素确实没有那么强,更多是讲究你一刀我一刀的立回,但只狼却把QTE发挥到了极致。各种弹刀,针对下段的跳跃,投技的闪避,机关伞的弹反等等,其实都是一个个QTE。魂类游戏的动作大开大合,极具美感,只狼的高速动作不但没有使其偏离魂的轨道,意外的保留了这一美感。作为19年的年度游戏,fs社没有让人失望。
………………………………………………………
补充:各种名词的解释
1:连段
我们以街霸六嘉米的蹲重拳接蹲轻拳为例,鬼泣也好街霸也好,一个连段能成立,和一个人物打击的动画有关。一个打击动画分前摇,发作用和后摇,打击后被打击者也会有硬直,且一般硬直>打击者。这其中便会产生硬直差,如嘉米的下重拳
上面一条是嘉米的动作帧数,绿色是前摇/发生,红色是作用,蓝色是后摇。而下面一条黄色则是被打击者的硬直镇数,很明显可以看到嘉米打完后摇结束,比被打击者能先动7帧的时间。因此,如果接一个前摇/发生帧<7帧的动作,如下面这个下轻拳:
下轻拳的发生帧是4帧,便可形成连段。
2:QTE系统
假设现在嘉米用下重拳打怪猎世界的苍蓝星,一名使用太刀的苍蓝星想用居合居掉嘉米的下轻拳,那她是可以做到的。因为苍蓝星的居合无敌帧是8帧,而嘉米下重拳的作用帧是4帧,所以苍蓝星只需将8帧覆盖嘉米下重拳的4帧作用帧便可以居掉了。
这便是所谓的QTE系统,通俗的来讲就是,在游戏中的特殊时刻,画面上会出现一个或多个按键提示,玩家需要立刻或在规定的时间段内按下按键,继而触发一连串的动画。
3:立回
通俗的来说,就是拉扯。所有的出招移动,都是立回。
4:打点
怪猎类游戏特有的东西,在怪猎中,一条龙身上不同地方肉质不一样,肉质好的伤害高,肉质低的伤害低。所以高玩往往会去研究如何在一场狩猎中更集中地打肉质好的地方,如花式打头等,这就是所谓的打点。如下面这张雷鄂龙的肉质图,红色区域肉质好,伤害高,狩猎的时候需专注于这些部位。
5:取消
一般有连段的,都会有取消。还是用嘉米下重拳为例:
我们可以看到嘉米下重拳后摇有15帧之多,而街霸中有动作的优先级,其中必杀技>普通拳脚。嘉米的空箭可以直接取消15帧的后摇,从下重拳4帧作用帧作用完之后便可以直接开始空箭的发生帧,这就是所谓的取消。鬼泣、贝姐中的jc就是这个原理。
讲了一些新人看不懂,老人不屑看的东西,水文章是真的好用。真心希望越来越多的人来游玩动作游戏这一品类,也希望日渐式微的传统ACT游戏在有朝一日能焕发新的荣光吧。