《極地戰嚎6》:對於傳統的創新與迴歸


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:55:41 作者:遊戲鑑賞家 Language

由於年代原因,我並沒有體驗過《極地戰嚎》系列最為經典的3、4代作品,而是從《野蠻紀源》這款以遠古石器時代為背景的非典型作品入坑的,這不能不說是一種遺憾,同時也算是一種僥倖——可以拋去先入為主的偏見來客觀評價爭議頗多的《極地戰嚎5》。儘管外界對這一代作品有許多詬病,比如千篇一律的玩法、公式化的地圖和令人致鬱的劇情,但我仍然認為這是一款很能體現Ubisoft作為老牌遊戲大廠在浸淫數十年的動作射擊領域深厚功力和技術水平的作品。

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《極地戰嚎5》

我在美麗的蒙大拿州希望郡遊玩了長達200小時,逼真的美術表現和精妙的關卡設計都令我著迷不已、回味良久,現在仍時不時上去打打獵、釣釣魚、看看風景,這正是基於情緒和情感的體驗設計在虛擬與現實間構建的紐帶和聯繫。即使結局的政治隱喻另許多玩家不適,但正是這種對於人性的反思昇華了作品的思想高度,正如《冰汽時代》中對於價值觀的拷問一樣,如果遊戲一味地迎合玩家,追求快餐化的感官刺激,那麼它只能成為一種休閒消遣的娛樂方式,卻無法成為一款經典的藝術作品。

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《極地戰嚎:新曙光》

人們經常調侃育碧遊戲稱為“年貨”,這反映了傳統IP在標準流水線化生產下面臨的內容同質化、缺乏本質創新的困境,所以我們看到了《刺客教條》系列向RPG玩法的轉變,《全境封鎖2》數值提升的核心驅動機制,前者是對於傳統的創新,後者則是面對F2P免費遊戲衝擊的無奈選擇。《新曙光》的推出則代表了有著近20年曆史的《極地戰嚎》系列混合射擊冒險和輕度RPG玩法的探索與嘗試,然而過度的創新也招致了外界批評,所以在本作《極地戰嚎6》我們不僅能看到對傳統玩法的創新,還能看到基於系列核心體驗的迴歸,這是值得稱讚的。

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《極地戰嚎6》

《極地戰嚎6》由育碧多倫多工作室操刀,在遊戲片頭還能看到蒙特利爾、上海、柏林、基輔等多個育碧旗下知名工作室的名字,這種類似工業品的全球化開發模式可以各展所長,無論是畫面表現、音樂效果,還是操作反饋都維持了一貫的高水準,勿需贅言。令我眼前一亮的主要有兩點,一是語音提示系統,就是遊戲過程中會有解說提示我當前的任務、操作、引導說明等等,避免了文字提示會打斷情緒連貫性的缺陷,使玩家可以專注於核心進程和體驗,我不確定是否為本作首創,但確實是很有創意的改進;還有一點就是槍械的射擊手感,從模型的靜態效果到移動的動態表現,還有射擊效果和反饋都稱的上完美,作為FPS遊戲的核心動作,這無疑保證了遊戲的基礎體驗。

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《極地戰嚎6》槍械

遊戲背景劇情參照了上世紀古巴游擊隊反抗獨裁統治的故事,因此故事的發生地也被設定為了加勒比海中的熱帶天堂島——雅拉,島上佈滿了棕櫚等熱帶植物,還有星羅棋佈的河流沼澤,對於身處溫帶大陸性氣候的國內玩家可以好好領略一番異域風情,作為一款可以打獵、釣魚的旅遊模擬器其實也很不錯。本作地圖有5代2倍大,玩家需要從初始島嶼登陸,聯合其他3個地區的游擊隊,擊敗當地的軍閥首領,最終推翻獨裁者安東·卡斯蒂約。雖然地圖仍然是開放世界,但由於具有等級設定和任務引導,其實本作偏向半線性的敘事,所以能夠避免前作過於開放帶來的單調重複的負面體驗,整個遊戲過程也因此變得流暢而平滑。

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《極地戰嚎6》載具

在推動遊戲進程方面主要有明、暗兩條核心線,明的就是由主線、支線還有據點解放、尋寶任務等等構成的劇情任務驅動,暗的則是以槍械為主的資源收集、改裝的數值成長,這也構成了主要的遊戲內容。相比於《極地戰嚎5》中完全割裂的地圖和情節設計,人物能力解鎖和槍械、傭兵養成經常會打斷劇情,分散的追求目標也是造成中期體驗乏味的原因之一。本作顯然在這方面進行了精心的設計和構思,劇情任務和人物成長環環相扣,相互促進,而且目標設計主次分明,這種類似數值手遊的節奏設計也使得玩家的情緒曲線更為合理,絕對是值得借鑑的創新。

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《極地戰嚎6》武器系統

在玩法方面,除了完全砍掉了角色特長系統,豐富了裝備和槍械改裝,其他方面比如說:資源的收集、載具和搭檔、據點清除和尋寶賽車等小遊戲都因循了《極地戰嚎》系列一貫的風格,沒有太多變化,只是在內容上做了精簡,以突出主次。刪除特長我認為是好的改進,因為這些技能往往會阻礙遊戲進程,這時玩家會轉向以解鎖技能為核心的支線任務, 但這除了延長遊戲時間外,對於遊戲體驗反而會造成負面的影響。裝備系統是本作最大的改動,不僅多達近百種武器槍械,還增加了人物裝備,而且每種裝備都帶有特定效果,為特定場景需求提供多種解法,從而衍生出裝備收集,推進劇情的目的。槍械的改裝也是一大亮點,也就是游擊隊自制的“野路子武器”,通過收集各種資源來解鎖和改進武器配件,這無疑是推動玩家遊戲的核心驅動力。

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野路子武器——噴火器

下面再簡單談談遊戲的不足之處,其實這是一款中規中矩的作品,各方面都在平均線以上,沒有明顯問題,唯一的遺憾就是關卡設計沒有前作精妙,這就導致了情感曲線過於平緩,缺少陡峭的波峰和波谷,沒有情感上的跌宕起伏就不能震撼人心,令人念念不忘。其次是在表現細節上不如前作精細,畫面場景不夠逼真,還有就是我無法理解歐美文化體系下的玩笑對白,過多的髒話也讓我有些反感,導致無法沉浸劇情,體會設計師想傳達的思想內涵,當然這些都是瑕不掩瑜的個人感受。

《極地戰嚎6》:對於傳統的創新與迴歸-第8張

在文章的最後,如果讓我用一句話做一個總結性評價,那就是“這是一款可以讓大多數人玩的舒服的遊戲”,沒有太多驚豔之處,但也不會令人感到厭倦或失望,老玩家可以從中發現心意,新玩家也可以玩的津津有味,那麼也就足夠了,作為一款經典IP求變過程中承前啟後後的作品,《極地戰嚎6》是一個好的開始,同時也讓我們也對未來抱有更多期待。


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