《孤岛惊魂6》:对于传统的创新与回归


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:55:41 作者:游戏鉴赏家 Language

由于年代原因,我并没有体验过《孤岛惊魂》系列最为经典的3、4代作品,而是从《野蛮纪源》这款以远古石器时代为背景的非典型作品入坑的,这不能不说是一种遗憾,同时也算是一种侥幸——可以抛去先入为主的偏见来客观评价争议颇多的《孤岛惊魂5》。尽管外界对这一代作品有许多诟病,比如千篇一律的玩法、公式化的地图和令人致郁的剧情,但我仍然认为这是一款很能体现Ubisoft作为老牌游戏大厂在浸淫数十年的动作射击领域深厚功力和技术水平的作品。

《孤岛惊魂6》:对于传统的创新与回归-第1张
《孤岛惊魂5》

我在美丽的蒙大拿州希望郡游玩了长达200小时,逼真的美术表现和精妙的关卡设计都令我着迷不已、回味良久,现在仍时不时上去打打猎、钓钓鱼、看看风景,这正是基于情绪和情感的体验设计在虚拟与现实间构建的纽带和联系。即使结局的政治隐喻另许多玩家不适,但正是这种对于人性的反思升华了作品的思想高度,正如《冰汽时代》中对于价值观的拷问一样,如果游戏一味地迎合玩家,追求快餐化的感官刺激,那么它只能成为一种休闲消遣的娱乐方式,却无法成为一款经典的艺术作品。

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《孤岛惊魂:新曙光》

人们经常调侃育碧游戏称为“年货”,这反映了传统IP在标准流水线化生产下面临的内容同质化、缺乏本质创新的困境,所以我们看到了《刺客信条》系列向RPG玩法的转变,《全境封锁2》数值提升的核心驱动机制,前者是对于传统的创新,后者则是面对F2P免费游戏冲击的无奈选择。《新曙光》的推出则代表了有着近20年历史的《孤岛惊魂》系列混合射击冒险和轻度RPG玩法的探索与尝试,然而过度的创新也招致了外界批评,所以在本作《孤岛惊魂6》我们不仅能看到对传统玩法的创新,还能看到基于系列核心体验的回归,这是值得称赞的。

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《孤岛惊魂6》

《孤岛惊魂6》由育碧多伦多工作室操刀,在游戏片头还能看到蒙特利尔、上海、柏林、基辅等多个育碧旗下知名工作室的名字,这种类似工业品的全球化开发模式可以各展所长,无论是画面表现、音乐效果,还是操作反馈都维持了一贯的高水准,勿需赘言。令我眼前一亮的主要有两点,一是语音提示系统,就是游戏过程中会有解说提示我当前的任务、操作、引导说明等等,避免了文字提示会打断情绪连贯性的缺陷,使玩家可以专注于核心进程和体验,我不确定是否为本作首创,但确实是很有创意的改进;还有一点就是枪械的射击手感,从模型的静态效果到移动的动态表现,还有射击效果和反馈都称的上完美,作为FPS游戏的核心动作,这无疑保证了游戏的基础体验。

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《孤岛惊魂6》枪械

游戏背景剧情参照了上世纪古巴游击队反抗独裁统治的故事,因此故事的发生地也被设定为了加勒比海中的热带天堂岛——雅拉,岛上布满了棕榈等热带植物,还有星罗棋布的河流沼泽,对于身处温带大陆性气候的国内玩家可以好好领略一番异域风情,作为一款可以打猎、钓鱼的旅游模拟器其实也很不错。本作地图有5代2倍大,玩家需要从初始岛屿登陆,联合其他3个地区的游击队,击败当地的军阀首领,最终推翻独裁者安东·卡斯蒂约。虽然地图仍然是开放世界,但由于具有等级设定和任务引导,其实本作偏向半线性的叙事,所以能够避免前作过于开放带来的单调重复的负面体验,整个游戏过程也因此变得流畅而平滑。

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《孤岛惊魂6》载具

在推动游戏进程方面主要有明、暗两条核心线,明的就是由主线、支线还有据点解放、寻宝任务等等构成的剧情任务驱动,暗的则是以枪械为主的资源收集、改装的数值成长,这也构成了主要的游戏内容。相比于《孤岛惊魂5》中完全割裂的地图和情节设计,人物能力解锁和枪械、佣兵养成经常会打断剧情,分散的追求目标也是造成中期体验乏味的原因之一。本作显然在这方面进行了精心的设计和构思,剧情任务和人物成长环环相扣,相互促进,而且目标设计主次分明,这种类似数值手游的节奏设计也使得玩家的情绪曲线更为合理,绝对是值得借鉴的创新。

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《孤岛惊魂6》武器系统

在玩法方面,除了完全砍掉了角色特长系统,丰富了装备和枪械改装,其他方面比如说:资源的收集、载具和搭档、据点清除和寻宝赛车等小游戏都因循了《孤岛惊魂》系列一贯的风格,没有太多变化,只是在内容上做了精简,以突出主次。删除特长我认为是好的改进,因为这些技能往往会阻碍游戏进程,这时玩家会转向以解锁技能为核心的支线任务, 但这除了延长游戏时间外,对于游戏体验反而会造成负面的影响。装备系统是本作最大的改动,不仅多达近百种武器枪械,还增加了人物装备,而且每种装备都带有特定效果,为特定场景需求提供多种解法,从而衍生出装备收集,推进剧情的目的。枪械的改装也是一大亮点,也就是游击队自制的“野路子武器”,通过收集各种资源来解锁和改进武器配件,这无疑是推动玩家游戏的核心驱动力。

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野路子武器——喷火器

下面再简单谈谈游戏的不足之处,其实这是一款中规中矩的作品,各方面都在平均线以上,没有明显问题,唯一的遗憾就是关卡设计没有前作精妙,这就导致了情感曲线过于平缓,缺少陡峭的波峰和波谷,没有情感上的跌宕起伏就不能震撼人心,令人念念不忘。其次是在表现细节上不如前作精细,画面场景不够逼真,还有就是我无法理解欧美文化体系下的玩笑对白,过多的脏话也让我有些反感,导致无法沉浸剧情,体会设计师想传达的思想内涵,当然这些都是瑕不掩瑜的个人感受。

《孤岛惊魂6》:对于传统的创新与回归-第8张

在文章的最后,如果让我用一句话做一个总结性评价,那就是“这是一款可以让大多数人玩的舒服的游戏”,没有太多惊艳之处,但也不会令人感到厌倦或失望,老玩家可以从中发现心意,新玩家也可以玩的津津有味,那么也就足够了,作为一款经典IP求变过程中承前启后后的作品,《孤岛惊魂6》是一个好的开始,同时也让我们也对未来抱有更多期待。


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