建議(轉自b站)|鳴潮


3樓貓 發佈時間:2022-07-25 13:03:43 作者:awsl Language

對鳴潮的一些建議
·音律與元素
這個建議可能是老生常談了,就是把鳴潮現有的7種元素換成宮商角徴羽+兩種變調,不僅和聲音的主題更為接近更為接近而且b格高(黃龍用中國古代調式命名很合理啊!)

·技能
非常不建議使用現有的小技能cd,大招cd+能量的技能模式
問題有兩個:極限閃避和彈刀收益低、戰鬥循環固化
鳴潮現有角色的機制普遍較為複雜且整體更強調速切,以丹瑾為例,戰鬥循環基本為入場、開大開e、平a積攢能量重擊輸出,技能持續結束下場
後續的角色培養肯定會補足循環保證每次下場都能開大,那麼丹瑾的站場時間就是技能持續時間,非常寶貴
此時反觀極限閃避和彈刀,二者的收益就顯得相當低。極限閃避消耗輸出時間,為了不影響整體dps只能調整倍率,倍率又會引出以下問題:
倍率過高對不同怪dps變化大,甚至使得角色的核心輸出方式由原本設計的轉向閃避+追刃
倍率過低又顯得雞肋,玩家更傾向於給角色上霸體然後輸出,讓極限閃避和追刃變成花瓶
彈刀的收益更低就不用我說了
那麼如何解決呢?我的思路是這樣的:
取消小技能CD,改為小技能和大招都消耗能量,極限閃避和彈刀增加能量,停止使用技能一定時間後能量自動回覆,角色切換回後臺一定時間後回覆能量的速度加快,同時為部分角色提供能量收益轉化的效果(還是以丹瑾為例,這種思路下丹瑾的e和大可以增加“後續獲取的能量轉化為核心值”的效果)
這種方式解決了極限閃避和彈刀收益低的問題,還會使角色的培養和操作更為靈活
以散華為例,玩家可以通過適當的堆疊能量獲取效率來站場頻繁釋放小技能打出核心被動將她培養成站場主c,或者全力堆疊輸出來讓她成為一個爆發副c
怪物擬態則可以根據作用類型和傷害的不同消耗不同的能量,例如低傷害帶控制的就低能量消耗,給主c用;高傷害的就高能量消耗,給奶媽或副c用;摩托車這類變身的就釋放時消耗一定能量,持續期間持續消耗直到能量耗盡技能自動停止
角色設計思路也會更加多樣​

從B站複製過來的,可以考慮一下

·戰鬥與大世界
與隔壁不同,鳴潮的鉤索和爬牆奔跑使得大世界的探索難度大幅降低,野外的戰鬥也只是戰鬥缺少與地圖的互動
那麼,在此我提議將大型廢墟作為日後鳴潮地圖設計的重要元素,同時在廢墟中適當的佈置怪物以營造“巷戰”的效果
爬牆奔跑和鉤索使得玩家在建築間的移動成本變低,廢墟由於其特有的縱深佈局極大的增加了地圖的探索難度和探索樂趣;
“巷戰”則加強了戰鬥與環境的互動,例如:
遇到難度較高的戰鬥,玩家可以直接爬牆跑路,或者轉移陣地等CD再打第二波
利用地形卡住大型怪,用遠程角色慢慢磨血
反覆爬牆釋放下落攻擊
同時廢墟元素也可以很好的與世界觀相恰,將“收復人類失地”、“深入廢墟取得關鍵物資”加入主線支線也未嘗不是一種巧思
以上
何不迫害弒君者 2022.7.12
另:下次測試給個資格好嗎!我為空花流過血!我solon賣過命!(不是)​

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