建议(转自b站)|鸣潮


3楼猫 发布时间:2022-07-25 13:03:43 作者:awsl Language

对鸣潮的一些建议
·音律与元素
这个建议可能是老生常谈了,就是把鸣潮现有的7种元素换成宫商角徴羽+两种变调,不仅和声音的主题更为接近更为接近而且b格高(黄龙用中国古代调式命名很合理啊!)

·技能
非常不建议使用现有的小技能cd,大招cd+能量的技能模式
问题有两个:极限闪避和弹刀收益低、战斗循环固化
鸣潮现有角色的机制普遍较为复杂且整体更强调速切,以丹瑾为例,战斗循环基本为入场、开大开e、平a积攒能量重击输出,技能持续结束下场
后续的角色培养肯定会补足循环保证每次下场都能开大,那么丹瑾的站场时间就是技能持续时间,非常宝贵
此时反观极限闪避和弹刀,二者的收益就显得相当低。极限闪避消耗输出时间,为了不影响整体dps只能调整倍率,倍率又会引出以下问题:
倍率过高对不同怪dps变化大,甚至使得角色的核心输出方式由原本设计的转向闪避+追刃
倍率过低又显得鸡肋,玩家更倾向于给角色上霸体然后输出,让极限闪避和追刃变成花瓶
弹刀的收益更低就不用我说了
那么如何解决呢?我的思路是这样的:
取消小技能CD,改为小技能和大招都消耗能量,极限闪避和弹刀增加能量,停止使用技能一定时间后能量自动回复,角色切换回后台一定时间后回复能量的速度加快,同时为部分角色提供能量收益转化的效果(还是以丹瑾为例,这种思路下丹瑾的e和大可以增加“后续获取的能量转化为核心值”的效果)
这种方式解决了极限闪避和弹刀收益低的问题,还会使角色的培养和操作更为灵活
以散华为例,玩家可以通过适当的堆叠能量获取效率来站场频繁释放小技能打出核心被动将她培养成站场主c,或者全力堆叠输出来让她成为一个爆发副c
怪物拟态则可以根据作用类型和伤害的不同消耗不同的能量,例如低伤害带控制的就低能量消耗,给主c用;高伤害的就高能量消耗,给奶妈或副c用;摩托车这类变身的就释放时消耗一定能量,持续期间持续消耗直到能量耗尽技能自动停止
角色设计思路也会更加多样​

从B站复制过来的,可以考虑一下

·战斗与大世界
与隔壁不同,鸣潮的钩索和爬墙奔跑使得大世界的探索难度大幅降低,野外的战斗也只是战斗缺少与地图的互动
那么,在此我提议将大型废墟作为日后鸣潮地图设计的重要元素,同时在废墟中适当的布置怪物以营造“巷战”的效果
爬墙奔跑和钩索使得玩家在建筑间的移动成本变低,废墟由于其特有的纵深布局极大的增加了地图的探索难度和探索乐趣;
“巷战”则加强了战斗与环境的互动,例如:
遇到难度较高的战斗,玩家可以直接爬墙跑路,或者转移阵地等CD再打第二波
利用地形卡住大型怪,用远程角色慢慢磨血
反复爬墙释放下落攻击
同时废墟元素也可以很好的与世界观相恰,将“收复人类失地”、“深入废墟取得关键物资”加入主线支线也未尝不是一种巧思
以上
何不迫害弑君者 2022.7.12
另:下次测试给个资格好吗!我为空花流过血!我solon卖过命!(不是)​

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