當猴子遇上球?回望名越稔洋與《猴球》系列的妙想奇緣


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:55:21 作者:青椒不食人間煙火 Language

要說這陣子最處在話題風口上的遊戲製作人,名越稔洋絕對能算得上是其中一號。

在以《審判之逝:湮滅的記憶》總監督導演的身份完成遊戲的製作和發售後,這位憑藉《如龍》(Yakuza)系列而名聲遠揚的傳奇製作人最終選擇在10月8日宣佈離職世嘉。

在離職感言中,名越稔洋表示新生的如龍工作室已經誕生,系列粉絲們不必過於擔心《如龍》續作難產與否的問題。

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名越稔洋

但對於另一個世嘉經典老牌遊戲系列《超級猴子球》(Super Monkey Ball)的粉絲而言,這一消息所帶來的負面效應恐怕就有些沉重了,畢竟這意味著這位“猴球”的開創者將再也無緣涉足系列後續的開發工作。

作為一款走過了足足20年風霜雨雪的IP,如今再回顧《超級猴子球》的漫漫發展路,完全能用“跌宕起伏”來加以形容。而在該系列日漸淡出玩家視野的現在,又有多少人能記得這位與“極道題材”結下不解之緣的製作人,曾經還主導過這麼一款畫風激萌可愛的作品呢?

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2000年前後對於世嘉而言絕非是一段能欣然回首的時期。

1999年6月,世嘉迫於索尼PS2(PlayStation 2)發佈宣傳的壓力和開發新一代主機DC(Dreamcast)所形成的經濟困擾等兩大“重拳”之下日漸形成了龐大的虧損,縱使大幅下調DC的定價,也仍未及時挽救公司所面臨的赤字問題。基於此番困境,世嘉不得不中止以發展遊戲主機為前提的預定計劃。

當然,會形成如此空前的財政危機困境也絕非是一日之寒。除了在硬件市場層面上的重重阻礙,世嘉在軟件發行層面上也連連失利。其中讓世嘉“出血”巨大的,由鈴木裕帶領開發的跨時代作品《莎木》(Shenmue)甚至一經問世就陷入到了叫好不叫座的尷尬泥沼。

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《莎木》系列

在巨大壓力下,時任世嘉社長的入交昭一郎被迫辭職卸任,其前社長大川功上馬救急,在2000年和2001年先後用個人資產為世嘉注血,力圖緩解燃眉之急。但大川功最終還是於2001年3月故病重發,因心臟衰竭而病逝。

在此期間,大川功將世嘉負責遊戲機的R&D部門從總公司分離,併成立了一個名為Amusement Vision的子公司,來負責跨平臺遊戲的開發製作,並最終讓業務能力和工作態度皆較為出眾的,正處在35歲壯年時期的名越稔洋擔任其Amusement Vision公司的領軍主導製作人

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彼時的名越稔洋還有著一頭長髮

在此前,名越稔洋就曾領銜製作過諸如賽車類遊戲《夢遊美國》(Daytona USA)、動作類遊戲《銳擊》(SpikeOut)等優秀作品。而來到新的工作室後,憑藉豐富的設計經驗和閱歷,名越稔洋決定著手圓夢自己多年以來的理想——製作一款有“任天堂味道”的遊戲

就這樣,名越稔洋親自擔任起製作人和總監的身份,與團隊一拍即合,他們決定為任天堂GameCube開發一款以可愛的小猴子為主角,在滾筒圓球裡挑戰關卡,並收集香蕉的平臺動作類遊戲。而這,也就是於2001年發售的初代《超級猴子球》

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不管怎麼樣,由名越稔洋親歷親為高度參與制作的第一款《超級猴子球》確實贏得了十分出色的成績。

這種“平衡滾球”式的技巧性遊戲玩法在當時的電子遊戲界相當新穎,在各類媒體和平臺上都取得了可觀的評價,為系列累積了不錯的知名度和讚譽口碑。同時,遊戲甚至還成為了世嘉當時在北美地區銷量最高的作品。

遊戲當中的關卡雖然在如今看起來較為簡陋,卻無不包含著名越稔洋精巧設計的獨到心思。遊戲簡單的玩法和不俗的難度一時間吸引了眾多渴望挑戰的硬核玩家爭相追隨,他們甚至還自發性地舉辦各式各樣的“速通”比賽,去探索《超級猴子球》中攻略關卡的更多可能。而遊戲中十分討喜的角色設定,和可愛軟萌的美術風格,也讓這部作品具備了更為強烈的可記憶點和更具潛力的商業價值。

但好景卻不長,這個系列在GameCube上發佈了兩款素質出色的作品後,整個IP在先前所積累起的寶貴名聲,很快就隨著世嘉接連不斷的“擺爛”而瘋狂下降。

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系列綜合評價最佳的兩作:一代與二代

當然,世嘉的所謂“擺爛”與其說是純粹為了商業利益而對IP價值進行的殘忍壓榨,從另一種意義上而言,不如說其實更像是一種無可奈何的被迫之舉。

儘管《超級猴子球》獲得了市場和口碑上的雙豐收,達成了既叫好又叫座的完美開局,但系列製作人名越稔洋卻似乎並不滿足於眼前的勝利和喜悅。《超級猴子球》的體量和玩法對那時的名越稔洋而言,已經遠遠不足以對標自己的下一步藍圖。

在2005年於東京新宿召開的記者發佈會上,名越稔洋向各方媒體透露出了接下來的舉棋。而這一步“棋”,將同時影響名越稔洋和《超級猴子球》系列未來的命運。

在發佈會上,名越稔洋表示:

我一直想創作一款能夠讓人體會到“人性”的戲劇性遊戲。在思考良久之後,我們就設計出了這麼一部作品。

而這款作品,便是在這之後為名越稔洋掀開人生新一頁的——《如龍》

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《如龍》系列

受到世嘉和往日作品的光環影響,這部作品到了遊戲媒體口中則成為了“由《超級猴子球》製作團隊開發的新款類《莎木》遊戲”

不難想象,這部作品不論是從開發規模的大小上還是系統玩法的複雜程度上,都要比名越稔洋曾經主導的系列《超級猴子球》要高出好幾個量級。在遊戲圈內高度的關注和大量的經費注資之下,名越稔洋自然也拿出了更大的熱情,全力地投身到了《如龍》的開發任務中去。

而這種傾力而為,就勢必會帶來一些不可避免的犧牲。隨著名越稔洋逐漸脫離對《超級猴子球》系列的管理工作,其Amusement Vision工作室也在宿命中的某一天宣佈解散,被迫合併到了世嘉的娛樂部門當中。

這時,團隊的設計方向也發生了質變:他們將慢慢放棄《超級猴子球》那樣街機式的低門檻高上限的開發理念,轉而把資源投入到注重“電影式敘事體驗”的作品之上。

宏觀策略上的飛速轉變,和團體內部的多重換血,使得失去了名越稔洋領導的《超級猴子球》系列在之後推出的續作變得越發偏離其作品原初的設計理念,不斷地做出令人失望的妥協,系列的名望也在年復一年間一落千丈。

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後續的部分作品中還為道路加上了護欄,難度大幅度下降

而名越稔洋參與制作的最後一作《超級猴子球:香蕉閃電戰》,也因為關卡場景設計的退步和與手柄上8向模擬搖桿體驗相差甚遠的體感操控模式而受到了大量的差評。

同時,系列原本主打的硬核難度也在本作中消失得乾乾淨淨,讓無數熱切期盼著能重拾原味的系列粉絲,狠狠地體驗到了一把被背叛的感覺。而這一深入到系列DNA裡的篡改甚至還在之後的多部作品中頻頻上演,用越來越簡單和無腦的關卡彌補設計水準上的不足,在粉絲眼中這無異於是讓《超級猴子球》這整個系列走上了“自我毀滅”般的黑暗末路。

在2014年系列推出了與寶開遊戲嚴重同質化的《超級猴子彈跳球》後,這個系列便開始了長久的銷聲匿跡。而這款粗製濫造的作品,也似乎成為了系列最後的絕響……

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系列冷寂多年,大部分粉絲離開,認為《超級猴子球》這一經典IP終究是被世嘉無情雪藏,再也沒有破土之日。

但在2019年時,世嘉卻突然傳出消息,表示將準備重拾《超級猴子球》系列,並重制其風評不佳的《超級猴子球:香蕉閃電戰》。並在今年的10月,將曾經那一方原汁原味的硬核“猴球”世界以重製集成的方式再次搬上了舞臺。

而系列的新任負責人城崎雅夫,在訪談中也曾提及這一系列所帶來的核心魅力,在被問及最喜歡系列的哪一部作品時,他做出了這樣的回答:

“我覺得就是一代和二代了。…那兩作是品質非常卓越的遊戲,關卡的設計也很到位,甚至能讓我忘了我是因為工作而玩它們的。”
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城崎雅夫

雖然因為系列之父名越稔洋的卸任離職,我們也許再也沒法等到原製作人參與開發的《超級猴子球》續作,但依然能看見世嘉想重新整頓這一IP的某種信心。

這一系列能否因這個契機而迎來新一輪的重生,其答案或許還猶未可知。但《超級猴子球》這一歷經20年滄桑,甚至被冷落已久的經典IP還能夠被粉絲玩家們所銘記,被世嘉所提起,也許本身就已經是一種來之不易的“珍貴”了。

在離開了《超級猴子球》、《如龍》等親手打造的系列品牌後,名越稔洋的旅途猶未結束;而在離開了名越稔洋這一“生父”後的《超級猴子球》、《如龍》等作品,其系列新的征程,想必也只是才剛剛開始……

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