要说这阵子最处在话题风口上的游戏制作人,名越稔洋绝对能算得上是其中一号。
在以《审判之逝:湮灭的记忆》总监督导演的身份完成游戏的制作和发售后,这位凭借《如龙》(Yakuza)系列而名声远扬的传奇制作人最终选择在10月8日宣布离职世嘉。
在离职感言中,名越稔洋表示新生的如龙工作室已经诞生,系列粉丝们不必过于担心《如龙》续作难产与否的问题。
但对于另一个世嘉经典老牌游戏系列《超级猴子球》(Super Monkey Ball)的粉丝而言,这一消息所带来的负面效应恐怕就有些沉重了,毕竟这意味着这位“猴球”的开创者将再也无缘涉足系列后续的开发工作。
作为一款走过了足足20年风霜雨雪的IP,如今再回顾《超级猴子球》的漫漫发展路,完全能用“跌宕起伏”来加以形容。而在该系列日渐淡出玩家视野的现在,又有多少人能记得这位与“极道题材”结下不解之缘的制作人,曾经还主导过这么一款画风激萌可爱的作品呢?
2000年前后对于世嘉而言绝非是一段能欣然回首的时期。
1999年6月,世嘉迫于索尼PS2(PlayStation 2)发布宣传的压力和开发新一代主机DC(Dreamcast)所形成的经济困扰等两大“重拳”之下日渐形成了庞大的亏损,纵使大幅下调DC的定价,也仍未及时挽救公司所面临的赤字问题。基于此番困境,世嘉不得不中止以发展游戏主机为前提的预定计划。
当然,会形成如此空前的财政危机困境也绝非是一日之寒。除了在硬件市场层面上的重重阻碍,世嘉在软件发行层面上也连连失利。其中让世嘉“出血”巨大的,由铃木裕带领开发的跨时代作品《莎木》(Shenmue)甚至一经问世就陷入到了叫好不叫座的尴尬泥沼。
在巨大压力下,时任世嘉社长的入交昭一郎被迫辞职卸任,其前社长大川功上马救急,在2000年和2001年先后用个人资产为世嘉注血,力图缓解燃眉之急。但大川功最终还是于2001年3月故病重发,因心脏衰竭而病逝。
在此期间,大川功将世嘉负责游戏机的R&D部门从总公司分离,并成立了一个名为Amusement Vision的子公司,来负责跨平台游戏的开发制作,并最终让业务能力和工作态度皆较为出众的,正处在35岁壮年时期的名越稔洋担任其Amusement Vision公司的领军主导制作人。
在此前,名越稔洋就曾领衔制作过诸如赛车类游戏《梦游美国》(Daytona USA)、动作类游戏《锐击》(SpikeOut)等优秀作品。而来到新的工作室后,凭借丰富的设计经验和阅历,名越稔洋决定着手圆梦自己多年以来的理想——制作一款有“任天堂味道”的游戏。
就这样,名越稔洋亲自担任起制作人和总监的身份,与团队一拍即合,他们决定为任天堂GameCube开发一款以可爱的小猴子为主角,在滚筒圆球里挑战关卡,并收集香蕉的平台动作类游戏。而这,也就是于2001年发售的初代《超级猴子球》。
不管怎么样,由名越稔洋亲历亲为高度参与制作的第一款《超级猴子球》确实赢得了十分出色的成绩。
这种“平衡滚球”式的技巧性游戏玩法在当时的电子游戏界相当新颖,在各类媒体和平台上都取得了可观的评价,为系列累积了不错的知名度和赞誉口碑。同时,游戏甚至还成为了世嘉当时在北美地区销量最高的作品。
游戏当中的关卡虽然在如今看起来较为简陋,却无不包含着名越稔洋精巧设计的独到心思。游戏简单的玩法和不俗的难度一时间吸引了众多渴望挑战的硬核玩家争相追随,他们甚至还自发性地举办各式各样的“速通”比赛,去探索《超级猴子球》中攻略关卡的更多可能。而游戏中十分讨喜的角色设定,和可爱软萌的美术风格,也让这部作品具备了更为强烈的可记忆点和更具潜力的商业价值。
但好景却不长,这个系列在GameCube上发布了两款素质出色的作品后,整个IP在先前所积累起的宝贵名声,很快就随着世嘉接连不断的“摆烂”而疯狂下降。
当然,世嘉的所谓“摆烂”与其说是纯粹为了商业利益而对IP价值进行的残忍压榨,从另一种意义上而言,不如说其实更像是一种无可奈何的被迫之举。
尽管《超级猴子球》获得了市场和口碑上的双丰收,达成了既叫好又叫座的完美开局,但系列制作人名越稔洋却似乎并不满足于眼前的胜利和喜悦。《超级猴子球》的体量和玩法对那时的名越稔洋而言,已经远远不足以对标自己的下一步蓝图。
在2005年于东京新宿召开的记者发布会上,名越稔洋向各方媒体透露出了接下来的举棋。而这一步“棋”,将同时影响名越稔洋和《超级猴子球》系列未来的命运。
在发布会上,名越稔洋表示:
我一直想创作一款能够让人体会到“人性”的戏剧性游戏。在思考良久之后,我们就设计出了这么一部作品。
而这款作品,便是在这之后为名越稔洋掀开人生新一页的——《如龙》。
受到世嘉和往日作品的光环影响,这部作品到了游戏媒体口中则成为了“由《超级猴子球》制作团队开发的新款类《莎木》游戏”。
不难想象,这部作品不论是从开发规模的大小上还是系统玩法的复杂程度上,都要比名越稔洋曾经主导的系列《超级猴子球》要高出好几个量级。在游戏圈内高度的关注和大量的经费注资之下,名越稔洋自然也拿出了更大的热情,全力地投身到了《如龙》的开发任务中去。
而这种倾力而为,就势必会带来一些不可避免的牺牲。随着名越稔洋逐渐脱离对《超级猴子球》系列的管理工作,其Amusement Vision工作室也在宿命中的某一天宣布解散,被迫合并到了世嘉的娱乐部门当中。
这时,团队的设计方向也发生了质变:他们将慢慢放弃《超级猴子球》那样街机式的低门槛高上限的开发理念,转而把资源投入到注重“电影式叙事体验”的作品之上。
宏观策略上的飞速转变,和团体内部的多重换血,使得失去了名越稔洋领导的《超级猴子球》系列在之后推出的续作变得越发偏离其作品原初的设计理念,不断地做出令人失望的妥协,系列的名望也在年复一年间一落千丈。
而名越稔洋参与制作的最后一作《超级猴子球:香蕉闪电战》,也因为关卡场景设计的退步和与手柄上8向模拟摇杆体验相差甚远的体感操控模式而受到了大量的差评。
同时,系列原本主打的硬核难度也在本作中消失得干干净净,让无数热切期盼着能重拾原味的系列粉丝,狠狠地体验到了一把被背叛的感觉。而这一深入到系列DNA里的篡改甚至还在之后的多部作品中频频上演,用越来越简单和无脑的关卡弥补设计水准上的不足,在粉丝眼中这无异于是让《超级猴子球》这整个系列走上了“自我毁灭”般的黑暗末路。
在2014年系列推出了与宝开游戏严重同质化的《超级猴子弹跳球》后,这个系列便开始了长久的销声匿迹。而这款粗制滥造的作品,也似乎成为了系列最后的绝响……
系列冷寂多年,大部分粉丝离开,认为《超级猴子球》这一经典IP终究是被世嘉无情雪藏,再也没有破土之日。
但在2019年时,世嘉却突然传出消息,表示将准备重拾《超级猴子球》系列,并重制其风评不佳的《超级猴子球:香蕉闪电战》。并在今年的10月,将曾经那一方原汁原味的硬核“猴球”世界以重制集成的方式再次搬上了舞台。
而系列的新任负责人城崎雅夫,在访谈中也曾提及这一系列所带来的核心魅力,在被问及最喜欢系列的哪一部作品时,他做出了这样的回答:
“我觉得就是一代和二代了。…那两作是品质非常卓越的游戏,关卡的设计也很到位,甚至能让我忘了我是因为工作而玩它们的。”
虽然因为系列之父名越稔洋的卸任离职,我们也许再也没法等到原制作人参与开发的《超级猴子球》续作,但依然能看见世嘉想重新整顿这一IP的某种信心。
这一系列能否因这个契机而迎来新一轮的重生,其答案或许还犹未可知。但《超级猴子球》这一历经20年沧桑,甚至被冷落已久的经典IP还能够被粉丝玩家们所铭记,被世嘉所提起,也许本身就已经是一种来之不易的“珍贵”了。
在离开了《超级猴子球》、《如龙》等亲手打造的系列品牌后,名越稔洋的旅途犹未结束;而在离开了名越稔洋这一“生父”后的《超级猴子球》、《如龙》等作品,其系列新的征程,想必也只是才刚刚开始……