【彩虹六號圍攻】完全失敗的電競化:聊一些R6電競的真相


3樓貓 發佈時間:2024-01-19 16:44:53 作者:E-for-eXYZtence Language

在我所知的所有競技遊戲中,R6是電競化做得最失敗的遊戲,沒有之一。舉一個很簡單的例子。CNCS社區雖然也烏煙瘴氣的,但你隨便在社區裡捉個人問他們最近兩屆CS Major的冠軍都是哪個隊伍,今年去年的Top1是誰,至少50%的人可以幾秒內就回答出來(哪怕我不玩CS我都能立刻答出來)。但你在R6社區裡(不僅限於CNR6,而是全世界的R6社區)裡隨便捉一個人問他們最近兩屆Major的冠軍是誰,能立刻回答的人怕是不足三分之一。

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要是不去查,我都想不起來去年第一是Shaiiko還是Paluh

R6的電競和非職業玩家的隔閡,大到讓人不可思議的地步。普通玩家既不關心電競,也不尊重電競,甚至根本不知道有電競,這對於任何競技遊戲的運營來說都是匪夷所思的。育碧在電競運營上展示出驚人的幼稚和懶惰,以至於產生了一連串的惡性循環。

 

1. R6電競的運營為何完全失敗

R6從Y1S1開始就引入職業聯賽,2017年(Y1S4)即舉辦了第一屆邀請賽,從一開始就展現出了進軍電競的野心。R6的遊戲底層設計其實是非常考究的,雖然遊戲一開始稱不上平衡,但豐富的遊戲性為平衡組鋪開了巨大的發揮空間。經過一年多的調整,又經歷了健康行動之後,R6已經是一個合格,且發展勢頭不錯的競技遊戲了。

R6電競盈利的主要途徑,現在主要是R6 SHARE。該項目(曾經)入圍門檻低,戰隊抽成高,屬於能躺著賺錢的項目。而且R6項目規模小,選手工資低,一時吸引了不少有影響力的戰隊加入恰爛錢,其中不乏頂流俱樂部買個便宜的弱隊吃低保的(比如FNC,C9等,但這倆現在也都吃不動低保退出R6了)。這些俱樂部自帶的粉絲很可能提供了R6早期電競的主要流量。

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兩個有財力買頂級選手但一直窩在亞太區恰皮膚錢的屑

開頭不錯,但R6電競運營屬於出道即巔峰,Y3後幾乎原地踏步。R6為普通玩家社區和競技比賽所搭建的溝通橋樑極少。雖然每年有SI主題通行證,但是皮膚和比賽並未建立聯繫。雖然曾經有SI主題的CG動畫,但大多數玩家都覺得把彩虹小隊這麼一個嚴肅的反恐單位變成競賽馬戲團很蠢。雖然有掉包吸引觀賽,但掉包數量越來越少而且電競包根本開不出什麼好東西,包裡最想要的居然是通行證點數。在運營的第八年度,總算有了類似CS海選機制的社區比賽,但電競和遊戲本身的熱度早就爛了導致參加的人寥寥。

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Harry也因為育碧莫名其妙的電競世界觀成了最失敗的角色之一*

時至今日,R6仍沒有引入遊戲內實時觀賽,甚至沒有在Ubisoft Connect內實時觀賽的功能。沒有像CS的“作業”那種引起玩家社區共同討論電競,關注比賽勝負的機制。Major和SI的MVP沒有簽名皮膚或掛件,待遇還不如一些開播後只有十幾個觀眾的小主播。甚至Major和SI決賽的觀眾數量還不如Shaiiko vs Beaulo的單挑直播。

電競本質上是一種表演,是一種依賴廣大玩家而生的“賣藝”,育碧在電競宣傳運營上的持續擺爛導致電競和普通玩家高度割裂,產生了一系列很壞的後果。

 

2. 電競運營失敗的後果

最直接的後果是普通玩家玩法的滯後和僵化。因為對競技比賽關注度低,大多數新開發的戰術或者道具要六個月~一年才能被普通玩家群體完全接受,新地圖哪怕立刻加入競技圖池,被普通玩家接受的週期也可能超過兩年。這個時間差還在進一步拉大,在亞服最為明顯。如果經常輾轉歐服與亞服間就會發現歐洲玩家在領事館、實驗室、主題樂園等地圖的裝修佈置和進攻思路和亞服都有明顯不同,道具的使用也更進階一些,原因就是歐服普通玩家接觸比賽更多,版本滯後較少,而亞服的打法要更老一些。

其實任何一個競技遊戲,普通玩家相比職業玩家都會有戰術上的滯後,但R6的滯後尤其大。以CS2為對比,FAZE開發出的inferno中路煙在首次亮相後一個月內就成了高段排位必備道具。而R6這邊,三炸Finka、Azami、Solis這些版本答案幹員在排位中的風靡都至少滯後競技比賽兩個賽季,兩個遊戲比賽受眾的差距可見一斑。

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FaZe首次使用中路快煙後兩天就有人將該玩法搬到了中文社區,且之後還被各個UP主推廣。而R6不論國內外社區這種視頻都更為稀缺。

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銀行這個裝修我第一次在比賽裡看到和第一次在排位裡看到至少相隔半年(畫面截圖自B站UP Rangers煒)

這就導致R6的競技比賽META和普通排位對局的META形成了一種微妙的關係。如果根據普通排位數據進行平衡,會導致某些強勢幹員在比賽稱王稱霸很久。如果單純根據競技比賽來平衡,會導致普通玩家剛剛學**個幹員或道具,開始享受其強度卻發現其剛好被削,無法充分體驗新內容,且感覺育碧xjb改。

這成了Y3~Y6幾年裡育碧平衡組精神分裂般的操作的主要原因。育碧曾經嘗試過多種方案,包括完全根據競技比賽平衡,完全根據排位數據平衡以及各打五十大板等方法試圖調和,但無一例外效果不好且嚴重加劇了普通玩家對競技比賽的厭惡情緒。及至Y7以後,育碧的平衡性改動已經徹底玄學化,沒人知道他們做平衡的依據究竟是什麼了。

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Y7S3的Finka削弱可能是這兩年少數的大方向沒問題且大幅改變Meta的改動,可惜這個改動又有點矯枉過正

平衡性改動上的矛盾激化了玩家群體對競技比賽的敵意,於是就出現了所謂的“育碧只聽職業哥的意見進行改動,把遊戲越改越爛”,乃至衍生出“只有職業玩家都似了普通玩家才能活”之類的偏激言論。這種論點不止存在於CN這種邊緣社區,即使是NA社區等育碧的核心輿論陣地,也不乏職業選手一提出平衡意見就瘋狂謾罵的人。玩家群體對職業選手的敵視導致很多R6玩家徹底牴觸觀看比賽和學習比賽戰術,進而對R6電競生態和盈利能力產生負面影響,導致電競運營愈發失敗,玩家群體愈發分裂,形成惡性循環。

現在,玩家群體的對立已經發展到無中生有的階段了。有些玩家一旦看到不合胃口的改動,就默認全是職業選手的鍋,立刻一通祖安輸出。而職業玩家幾乎在平衡性討論中隱身,不願再對平衡性改動提出多少建議。育碧似乎是樂於看到這種局面——當仇恨都轉移到職業選手身上時,他們就可以心安理得地繼續擺爛了。

 

3. R6的平衡性改動究竟受誰的影響?

先說結論,現在R6的平衡處於完全混亂的狀態,平衡組似乎並不希望將遊戲做得平衡或者好玩,而是希望將平衡作為一種創造新內容的手段,用來補充每個賽季愈發貧瘠的更新。一些改動完全是造神或者直接把幹員削廢,從而有目的地改變玩家的遊玩習慣。

沒有任何跡象表明育碧是依據職業比賽的數據進行平衡。但凡育碧粗略瀏覽過一遍Y7S4以來所有的比賽數據,他們都沒有理由不立刻削弱Azami、Solis、Valkyrie,這三位長期霸佔防守方BP率前三(Fenrir出場後就是前四),且肉眼可見地給進攻方造成了巨大的困難,屬於明顯過強的幹員。但這三名幹員在一年多時間裡尚未遭到任何削弱。Azami從進入賽場就始終是防守方BP率第一,兩年來還未被削弱過。光憑這個就足夠反駁所謂的“根據職業平衡”了。進攻方也有一堆例子,比如長期霸榜的Ying和Dokkaebi並沒有得到多少“關照”,反而是能帶爆破物的幹員都被削得生活不能自理。

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最近一次Major的防守四幻神,這幾個兩年來一次都沒有削過

育碧是按排位數據決定平衡的嗎?也不完全是,Fenrir、Lesion、Doc這種排位數據突出的幹員沒受任何影響,Clash這種選勝率表格上常年地心漫遊的也沒被實質性加強。當然,育碧還是更關注排位的,因為Warden、Kapkan這些排位強勢幹員多少受到了制裁。育碧也多次試圖加強機槍哥。不過即使大機槍已經成了R6中TTK最誇張的武器之一,機槍哥的數據還是不咋地,讓我很期待他的機槍喜提1.5的那一天。

育碧的另一些改動,是完全不知道為什麼要改的,這部分改動也往往是爭議最大的。沒有數據顯示Twitch過強,不論是排位還是比賽她都是圖表上最中庸的幾個之一,但是她就是直接被廢了主戰武器F2。沒有數據顯示Grim或者IQ過強,然而552就是要挨一刀。沒有跡象表明Nokk數據超模,她還是被砍掉了靜步能力直接回到下水道。這些神經刀的削弱集中在進攻方。防守方則是時不時得到一個加強,比如莫名其妙就給Lesion發個副手噴,莫名其妙給Oryx加了點毫無卵用的爬Hatch速度之類的。

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Y7S4.2,Twitch握把被移除前,雖然選取率高但不論是選取率還是勝率都沒有超出合理區間

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同期的Major,Twitch出場率排到進攻方十幾名

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552被削前,亞特蘭大Major裡Grim選取率是進攻方第20名,IQ直接20名開外查無此人

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排位數據IQ和Grim也完全看不出任何削弱的必要

R6平衡另一個顯著的特點就是盯著幹員和道具本身平衡而不是努力讓攻守平衡,而且對攻守勝率諱莫如深。育碧近兩年對進攻方如秋風掃落葉般無情,對防守方如春風般溫暖。這個是老毛病了,至於為什麼攻守平衡很重要,相信邏輯正常的人都能想明白。

本文就是簡單陳述事實,不想改變什麼。因為如果我在這裡發癲能改變育碧的運營的話,R6早就不是現在這樣子了。

 

我是XYZ,我們下期再見。

*所引帖子鏈接:harry死了,我們來看看這傢伙在任期間幹了些啥


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