我的十年創作筆記,和《後現代神話》項目展示


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:37:16 作者:十月夜幕 Language

前言

本文是一篇兼具創作總結(檢討)及畫餅招人性質的文章。
在前半段,我會分階段總結我過去十年的創作經歷;而在後半段,我會簡單展示一下我們近期的項目、畫些餅,希望能借此吸引一些志同道合且有相應能力的創作者參與進來。
《後現代神話》概念圖,繪製於2020年。

《後現代神話》概念圖,繪製於2020年。

首先做個自我介紹

我是獨立遊戲製作組“虛位風景”的負責人十月夜幕,在近期籌備原創的CRPG遊戲之前,我曾經作為製作人帶領同一個團隊開發過《明日方舟》的同人遊戲《迷塵之城》,這款遊戲和我之前的大多數作品一樣,因為自己的不成熟和某些奇奇怪怪的原因遭遇廢棄。
簡而言之,我參與開發遊戲其實只有短短一年半的時間。
“十月夜幕”這個網名是我在轉戰原創創作領域後想出來的,在此之前我曾經用過“Diet31”和“Tokinomaniac”這兩個ID混跡於貼吧和論壇的《東方Project》創作圈。如果有興趣搜索,你們也許能夠找到我在2011-2015年期間創作的同人小說《世紀境界神話》。儘管這篇故事在連載60萬字左右的階段因種種原因夭折,但直到今天,它也仍舊是我最純粹的作品之一。
離開同人圈子之後,我開始為澳大利亞的高中生涯收尾,報考海外藝校,並全心投入到自己心心念唸的原創科幻作品之中。在高三末期,我曾向《科幻世界》投稿未果,之後便轉戰網文連載。說來慚愧,在此之後的四五年裡,我起碼坑掉了七部連載,棄稿近一百萬字,最後還是沒整出什麼名堂。
當然,大學期間的各類創作確實讓我學到了不少東西,也讓我在後來的生涯中變得愈發遊刃有餘。
大學本科畢業後,我因為疫情原因回國,繼續讀Zoom研究生。這段時間正值我對《明日方舟》的熱情達到巔峰的時刻。我開始在NGA論壇創作同人小說《泰拉世界大戰:未頌的戰爭》(標題捏他《皇牌空戰》),描寫if線的維多利亞篇故事。當然,這篇文之後也坑了,原因是我加入了一個短命的社團,並在這之後用學到的知識搭建團隊,開始製作一款受朋友啟發的,野心勃勃的同人遊戲。
那就是我們最近夭折的項目——《迷塵之城》。
總之,靠著持續的挫折積累經驗的創作者並不少見,但像我這樣折騰了十年還沒有完成過一部長篇的始亂終棄者,則可以說是很奇葩了。
一些能夠展示自己近年來創作歷程的圖,不分新舊

一些能夠展示自己近年來創作歷程的圖,不分新舊

同人生涯:《東方Project》和《明日方舟》

我繪製的《迷塵之城》海報

我繪製的《迷塵之城》海報

我從小學開始便喜歡胡思亂想,整個世界對我來說彷彿是一個虛實交錯的角色扮演遊戲。當然,人總要經歷這個過程,我也在大約五年級的時候被迫承認那些光怪陸離的世界和來自動畫裡的人物通通不存在於我們的世界。不過好說歹說,胡思亂想和隨地腦補的習慣最後還是在我身上建立起來了。
想來,把身邊的現實演繹成綜漫同人的奇妙習慣的確是個自然的響應,它最終成功讓我在創作者的路上一去不復返。
初中後期,我入坑《東方Project》,開始大量觀看電影、動畫並沒日沒夜地閱讀漫畫和科幻小說之類的作品,閒下來以後遊戲也打得飛起。《質量效應》、《光環》和《基地》、《銀翼殺手》這些作品成了我的科幻啟蒙,而《浪客行》、《Blame!》則和梵高、盧西安·佛洛依德的作品一樣,成了我的美術啟蒙。
從那個時候開始,我和現在很多遊戲界的前輩一樣,都夢想著將各色性格豐滿、設計美型而帥氣的角色放進《基地》或《銀翼殺手》這類硬核的科幻史詩背景之中,我的很多想法也在那時成型。
《世紀境界神話》誕生於高一時期,那時我剛剛從重度心理疾患中恢復,開始在某美院附中進修。因為畫技太爛陷入自我懷疑,我不得已開始鑽研文學技巧,並準備用文字的方式將構思已久的一部《東方Project》同人付諸實現。
這部作品以原作大量未經開發的設定空白為基礎,構建了一個看起來和ZUN手中的世界風格迥異,氣氛壓抑而黑暗,且充滿詳實社會細節的近未來舞臺。作為故事絕對主角的秘封俱樂部二人組和幻想鄉內外的各色人物在一場巨大的危機下邂逅,並不得不面對一連串攸關生死與世界存亡的冒險。
這部同人受到了大量科幻作品和日系推理小說的影響,包括《攻殼機動隊SAC》、《深淵上的火》、人們耳熟能詳的《三體》三部曲和京極夏彥、島田莊司等人的作品。當然,可能也是因為那個時候野心太大,覺得自己一定能完成這部規劃中要付諸百萬字努力才能成稿的作品,最後它反而因為我的各種心理壓力夭折了。
重返同人創作已經是很多年以後的事。
我曾是《明日方舟》的開服玩家,同樣也是從“車萬”時代起便一直關注海貓絡合物這個創作者,眼見他慢慢從同人畫師發展成遊戲製作人的後輩。在《方舟》迎來大量創作者湧入的時期,我作為一個老同人作者自然也不能免俗——當然事實證明,那個時候我確實通過創作《方舟》同人重新撿回了不少在《東方Project》圈子建立的熟人關係。
連載前繪製的小說封面

連載前繪製的小說封面

《未頌的戰爭》大約誕生在我入坑大半年之後,講述了一個多少有些苦大仇深的故事——
羅德島因為精英幹員之間的觀念衝突分裂後,特雷西斯掌控的維多利亞和眾列強為了爭奪剛剛問世的礦石病特效藥大打出手,並最終釀成慘烈的世界大戰。主角德克薩斯所在的企鵝物流曾受託將特效藥運出龍門,卻在途中遭遇特雷西斯麾下的赦罪師襲擊,同行的空也在襲擊中喪生。數年後,企鵝物流分崩離析,德克薩斯最終隻身一人前往維多利亞首都倫蒂尼姆向攝政王特雷西斯復仇。與此同時,各方勢力圍繞泰拉未來的鬥爭也在這場毀滅一切的戰爭中展開......
當然啦,這個故事沒有後續,因為它坑了。
在進行過幾次社團活動之後,我和新認識的一群作者朋友轉向了一個更具野心的項目——同人遊戲《迷塵之城》。
遊戲章節封面,由畫師兼製作監製@喵傲天繪製。

遊戲章節封面,由畫師兼製作監製@喵傲天繪製。

《迷塵之城》宣傳畫冊封面,由畫師@MAaaaaaackia繪製。

《迷塵之城》宣傳畫冊封面,由畫師@MAaaaaaackia繪製。

為《迷塵之城》繪製的場景介紹;相關畫集曾在CP28售賣。

為《迷塵之城》繪製的場景介紹;相關畫集曾在CP28售賣。

《迷塵之城》在規劃中是一部很難被定義出類型的同人遊戲,它在複雜的AVG劇本中融合了SRPG的類回合戰棋戰鬥、CRPG的龐大支線和技能鑑定,借鑑自桌遊的地圖探索成分,乃至將劇本與戰鬥緊密結合的卡牌收集模式(此係統受到了《幽港迷城》、《暗黑地牢》和《殺戮尖塔》等作品的啟發)。
在故事上,得益於參與立項的一位朋友提議,我們算是別出心裁地將諾蘭版蝙蝠俠三部曲和《明日方舟》本身的世界觀融合在一起,創作出了一個頗為引人入勝,充滿激烈人性衝突和反轉的故事框架。
宣傳畫冊中能夠展示故事框架和氣氛的一頁,遊戲CG和排版均由我本人制作。

宣傳畫冊中能夠展示故事框架和氣氛的一頁,遊戲CG和排版均由我本人制作。

算是遊戲內容的前期版本,立繪和場景CG均由畫師@MAaaaaaackia繪製。

算是遊戲內容的前期版本,立繪和場景CG均由畫師@MAaaaaaackia繪製。

當然,在經歷了大約一年的製作之後,這個項目也因為製作人員心力交瘁、熱情喪失、項目管理失誤以及一些未曾預料到的意外終止了。這件事不論對於我還是對於團隊其他成員來說,都是個不小的打擊。

網文、科幻、“太空歌劇”

在初二那年,我和家人前往某南方小城旅遊。搭車路過一座沿海公路時,太陽正緩緩落入海平面,而在夜幕降臨之後,我們的車子仍然在蜿蜒的海岸公路上行駛。我開始想象那片遙遠天空上存在著什麼,腦海中隨即浮現出一艘遮天蔽日的反重力飛船,和海岸上鱗次櫛比的遠未來城市。來自不同文明,有著不同背景的人們在這座城市裡生活,或是進行著某種冒險。
那個時候,我第一次知道了自己真正想要的創作是什麼。
當《世紀境界神話》的創作終止以後,我開始寫作中篇小說《一位愛人的精神》,這篇略帶賽博龐克風格的近未來科幻其實是一個暫定名“夜幕計劃“的龐大世界觀的一部分——整個“夜幕計劃”的構思可能在那次沿海旅行之前便已開始,至今已有了大約十三年曆程。在此期間,我曾為這個跨度數萬年的太空科幻創作了數不清的廢稿——也只是廢稿而已。
寫完《一位愛人的精神》之後,我把這篇故事投給了《科幻世界》雜誌,結果當然是石沉大海——這個故事還是太過稚嫩,也經不起足夠的推敲。
眼見投稿雜誌的期望落空,我開始將更多的注意力投放到正在興起的網文產業上。
那段時間除了數次失敗的,基於“夜幕計劃”的連載嘗試以外,我也開始嘗試著構思更貼近網文閱讀習慣的故事和虛構世界——這個時期,我和一位朋友一起構思出了兩部風格相當獨特的作品,分別是一部有著現代技術文明和克蘇魯神話元素的架空奇幻故事,以及一部帶有時空穿越、Meta元素以及社會學拷問的太空歌劇。
為“夜幕計劃”繪製的場景概念圖。

為“夜幕計劃”繪製的場景概念圖。

至於前者,其實就是現在的《後現代神話》了。它可能是我至今投入最多精力和心血的作品,沒有之一。

《後現代神話》的前世今生

《後現代神話》概念圖,由我本人繪製。

《後現代神話》概念圖,由我本人繪製。

如果大家有那個閒心,其實可以去起點上搜索一部題為《遺世神話》的文,那是最近一個版本的《後現代神話》網文連載。在這之前,我起碼坑掉了五六個版本,包括髮布的和未發佈的。
那個版本我寫了二十萬字出頭,也是第一次成功簽約上架。但礙於心態、成績和實力不濟等原因,最終我還是沒能完整地展現出腦海裡那個恢弘的世界。
當然,這麼多年的來回折騰還是有用的,至少在本次轉戰原創遊戲製作後,我對做足先期規劃、設定和玩法框架,乃至如何規劃整個作品的走向都有了更充分的準備。
架空世界“四海”的地圖,此為故事中“白銀時代”歷史階段的版本。

架空世界“四海”的地圖,此為故事中“白銀時代”歷史階段的版本。

《後現代神話》的故事發生在一個劫後餘生的架空世界——四海。在當下的四海世界起始前的數千年,曾有一個輝煌的上古文明將人類的疆土拓展到了遙遠的星空之上。這個文明對科學邊界的探索,以及他們對一種被稱為“以太”的異界能源的痴迷,最終招來了某個來自異界的恐怖神祇,舊世界的一切因此毀於一旦,四海的天空也被名為“虛境”的以太汙染區域永遠地封閉。
倖存下來的人們在一群被稱為“眷族領主”,擁有強大力量和漫長壽命的超人帶領下,在遍佈瘋狂與毀滅的地表重建文明,歷經千年,這個世界終於得以歸於相對穩定的狀態。人族、精靈、血族、妖獸等擁有智慧的“理性生物”在脆弱的和平中重建起新的技術文明和世界秩序。
與此同時,眷族領主們連綿千年的利益鬥爭,凡人與超人的衝突,以及某個即將到來的浩劫正將四海推向深淵。平凡或不平凡的人們則不得不在這場危局中深入險境,尋找世界的真相和避免毀滅的方案。
《後現代神話》本身是我在2017年坐飛機趕赴美國上學時想到的故事,它最初的靈感來源分別是《疑犯追蹤》、《血源詛咒》和大量優秀的都市奇幻作品。在後續的創作中,我對這個故事的拓展伴隨自己的閱歷成長愈發膨大。隨著接觸到《詭秘之主》和《極樂迪斯科》等優秀作品,我逐漸意識到了自己對四海世界的期待究竟是什麼——
我國的遊戲產業發展至今,鮮少有聚焦於人文關懷並同時擁有宏大主題、創作者獨到的思考、以及詳實故事細節的作品出現。而放眼世界,哪怕是最最經典的奇幻故事,大多也明顯缺乏對《極樂迪斯科》主創所言“流動歷史”的刻畫。
簡而言之,我和整個製作團隊要做的事,就是穩紮穩打地構建出一個具有文化深度,能夠表現出歷史變遷的恢弘與落寞、人性的墮落與光輝,真正引人入勝的遊戲世界。
當然啦,做完就是勝利。
《後現代神話》概念插圖,由我本人繪製。

《後現代神話》概念插圖,由我本人繪製。

畫餅&招募

遊戲實機界面的概念設計。

遊戲實機界面的概念設計。

目前,《後現代神話》框架下的第一部作品已經完成了初期規劃,我們預計會在2022年初投身全面開發。因為主創團隊大多是有工作任務和學業的兼職人員,我們現在的組織形式更接近於一個擁有相關技能的愛好者自發組建的線上開發團隊。
當然,經過一段時間的籌備,我們的啟動資金實際上已經得到了確保,不會存在讓參與制作的STAFF用愛發電的現象。
目前,這部作品的開發進度還處於初期中的初期階段,而我們急缺Unity開發工程師、技美和角色動畫師,同時也需要有一定經驗或熱情的戰鬥策劃參與進來。
注意,這是一個尋求開發夥伴的招募,並沒有對全職或兼職有硬性要求。除去薪資的區別,我們對全職和兼職參與者的態度一視同仁,只要你有熱情和一些實際的開發經驗,我們就會認真對待。
歡迎各位投遞簡歷和作品集到我們的官方郵箱realsastudio@vip.163.com,投遞時請標註你想負責的工作——
如果你嫌寫簡歷麻煩,也可以通過各平臺站內私信聯繫我們工作室的公共賬號,並將作品集鏈接發送過來,我們會逐一查看並做出定奪。


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