我的十年创作笔记,和《后现代神话》项目展示


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:37:16 作者:十月夜幕 Language

前言

本文是一篇兼具创作总结(检讨)及画饼招人性质的文章。
在前半段,我会分阶段总结我过去十年的创作经历;而在后半段,我会简单展示一下我们近期的项目、画些饼,希望能借此吸引一些志同道合且有相应能力的创作者参与进来。
《后现代神话》概念图,绘制于2020年。

《后现代神话》概念图,绘制于2020年。

首先做个自我介绍

我是独立游戏制作组“虚位风景”的负责人十月夜幕,在近期筹备原创的CRPG游戏之前,我曾经作为制作人带领同一个团队开发过《明日方舟》的同人游戏《迷尘之城》,这款游戏和我之前的大多数作品一样,因为自己的不成熟和某些奇奇怪怪的原因遭遇废弃。
简而言之,我参与开发游戏其实只有短短一年半的时间。
“十月夜幕”这个网名是我在转战原创创作领域后想出来的,在此之前我曾经用过“Diet31”和“Tokinomaniac”这两个ID混迹于贴吧和论坛的《东方Project》创作圈。如果有兴趣搜索,你们也许能够找到我在2011-2015年期间创作的同人小说《世纪境界神话》。尽管这篇故事在连载60万字左右的阶段因种种原因夭折,但直到今天,它也仍旧是我最纯粹的作品之一。
离开同人圈子之后,我开始为澳大利亚的高中生涯收尾,报考海外艺校,并全心投入到自己心心念念的原创科幻作品之中。在高三末期,我曾向《科幻世界》投稿未果,之后便转战网文连载。说来惭愧,在此之后的四五年里,我起码坑掉了七部连载,弃稿近一百万字,最后还是没整出什么名堂。
当然,大学期间的各类创作确实让我学到了不少东西,也让我在后来的生涯中变得愈发游刃有余。
大学本科毕业后,我因为疫情原因回国,继续读Zoom研究生。这段时间正值我对《明日方舟》的热情达到巅峰的时刻。我开始在NGA论坛创作同人小说《泰拉世界大战:未颂的战争》(标题捏他《皇牌空战》),描写if线的维多利亚篇故事。当然,这篇文之后也坑了,原因是我加入了一个短命的社团,并在这之后用学到的知识搭建团队,开始制作一款受朋友启发的,野心勃勃的同人游戏。
那就是我们最近夭折的项目——《迷尘之城》。
总之,靠着持续的挫折积累经验的创作者并不少见,但像我这样折腾了十年还没有完成过一部长篇的始乱终弃者,则可以说是很奇葩了。
一些能够展示自己近年来创作历程的图,不分新旧

一些能够展示自己近年来创作历程的图,不分新旧

同人生涯:《东方Project》和《明日方舟》

我绘制的《迷尘之城》海报

我绘制的《迷尘之城》海报

我从小学开始便喜欢胡思乱想,整个世界对我来说仿佛是一个虚实交错的角色扮演游戏。当然,人总要经历这个过程,我也在大约五年级的时候被迫承认那些光怪陆离的世界和来自动画里的人物通通不存在于我们的世界。不过好说歹说,胡思乱想和随地脑补的习惯最后还是在我身上建立起来了。
想来,把身边的现实演绎成综漫同人的奇妙习惯的确是个自然的响应,它最终成功让我在创作者的路上一去不复返。
初中后期,我入坑《东方Project》,开始大量观看电影、动画并没日没夜地阅读漫画和科幻小说之类的作品,闲下来以后游戏也打得飞起。《质量效应》、《光环》和《基地》、《银翼杀手》这些作品成了我的科幻启蒙,而《浪客行》、《Blame!》则和梵高、卢西安·佛洛依德的作品一样,成了我的美术启蒙。
从那个时候开始,我和现在很多游戏界的前辈一样,都梦想着将各色性格丰满、设计美型而帅气的角色放进《基地》或《银翼杀手》这类硬核的科幻史诗背景之中,我的很多想法也在那时成型。
《世纪境界神话》诞生于高一时期,那时我刚刚从重度心理疾患中恢复,开始在某美院附中进修。因为画技太烂陷入自我怀疑,我不得已开始钻研文学技巧,并准备用文字的方式将构思已久的一部《东方Project》同人付诸实现。
这部作品以原作大量未经开发的设定空白为基础,构建了一个看起来和ZUN手中的世界风格迥异,气氛压抑而黑暗,且充满详实社会细节的近未来舞台。作为故事绝对主角的秘封俱乐部二人组和幻想乡内外的各色人物在一场巨大的危机下邂逅,并不得不面对一连串攸关生死与世界存亡的冒险。
这部同人受到了大量科幻作品和日系推理小说的影响,包括《攻壳机动队SAC》、《深渊上的火》、人们耳熟能详的《三体》三部曲和京极夏彦、岛田庄司等人的作品。当然,可能也是因为那个时候野心太大,觉得自己一定能完成这部规划中要付诸百万字努力才能成稿的作品,最后它反而因为我的各种心理压力夭折了。
重返同人创作已经是很多年以后的事。
我曾是《明日方舟》的开服玩家,同样也是从“车万”时代起便一直关注海猫络合物这个创作者,眼见他慢慢从同人画师发展成游戏制作人的后辈。在《方舟》迎来大量创作者涌入的时期,我作为一个老同人作者自然也不能免俗——当然事实证明,那个时候我确实通过创作《方舟》同人重新捡回了不少在《东方Project》圈子建立的熟人关系。
连载前绘制的小说封面

连载前绘制的小说封面

《未颂的战争》大约诞生在我入坑大半年之后,讲述了一个多少有些苦大仇深的故事——
罗德岛因为精英干员之间的观念冲突分裂后,特雷西斯掌控的维多利亚和众列强为了争夺刚刚问世的矿石病特效药大打出手,并最终酿成惨烈的世界大战。主角德克萨斯所在的企鹅物流曾受托将特效药运出龙门,却在途中遭遇特雷西斯麾下的赦罪师袭击,同行的空也在袭击中丧生。数年后,企鹅物流分崩离析,德克萨斯最终只身一人前往维多利亚首都伦蒂尼姆向摄政王特雷西斯复仇。与此同时,各方势力围绕泰拉未来的斗争也在这场毁灭一切的战争中展开......
当然啦,这个故事没有后续,因为它坑了。
在进行过几次社团活动之后,我和新认识的一群作者朋友转向了一个更具野心的项目——同人游戏《迷尘之城》。
游戏章节封面,由画师兼制作监制@喵傲天绘制。

游戏章节封面,由画师兼制作监制@喵傲天绘制。

《迷尘之城》宣传画册封面,由画师@MAaaaaaackia绘制。

《迷尘之城》宣传画册封面,由画师@MAaaaaaackia绘制。

为《迷尘之城》绘制的场景介绍;相关画集曾在CP28售卖。

为《迷尘之城》绘制的场景介绍;相关画集曾在CP28售卖。

《迷尘之城》在规划中是一部很难被定义出类型的同人游戏,它在复杂的AVG剧本中融合了SRPG的类回合战棋战斗、CRPG的庞大支线和技能鉴定,借鉴自桌游的地图探索成分,乃至将剧本与战斗紧密结合的卡牌收集模式(此系统受到了《幽港迷城》、《暗黑地牢》和《杀戮尖塔》等作品的启发)。
在故事上,得益于参与立项的一位朋友提议,我们算是别出心裁地将诺兰版蝙蝠侠三部曲和《明日方舟》本身的世界观融合在一起,创作出了一个颇为引人入胜,充满激烈人性冲突和反转的故事框架。
宣传画册中能够展示故事框架和气氛的一页,游戏CG和排版均由我本人制作。

宣传画册中能够展示故事框架和气氛的一页,游戏CG和排版均由我本人制作。

算是游戏内容的前期版本,立绘和场景CG均由画师@MAaaaaaackia绘制。

算是游戏内容的前期版本,立绘和场景CG均由画师@MAaaaaaackia绘制。

当然,在经历了大约一年的制作之后,这个项目也因为制作人员心力交瘁、热情丧失、项目管理失误以及一些未曾预料到的意外终止了。这件事不论对于我还是对于团队其他成员来说,都是个不小的打击。

网文、科幻、“太空歌剧”

在初二那年,我和家人前往某南方小城旅游。搭车路过一座沿海公路时,太阳正缓缓落入海平面,而在夜幕降临之后,我们的车子仍然在蜿蜒的海岸公路上行驶。我开始想象那片遥远天空上存在着什么,脑海中随即浮现出一艘遮天蔽日的反重力飞船,和海岸上鳞次栉比的远未来城市。来自不同文明,有着不同背景的人们在这座城市里生活,或是进行着某种冒险。
那个时候,我第一次知道了自己真正想要的创作是什么。
当《世纪境界神话》的创作终止以后,我开始写作中篇小说《一位爱人的精神》,这篇略带赛博朋克风格的近未来科幻其实是一个暂定名“夜幕计划“的庞大世界观的一部分——整个“夜幕计划”的构思可能在那次沿海旅行之前便已开始,至今已有了大约十三年历程。在此期间,我曾为这个跨度数万年的太空科幻创作了数不清的废稿——也只是废稿而已。
写完《一位爱人的精神》之后,我把这篇故事投给了《科幻世界》杂志,结果当然是石沉大海——这个故事还是太过稚嫩,也经不起足够的推敲。
眼见投稿杂志的期望落空,我开始将更多的注意力投放到正在兴起的网文产业上。
那段时间除了数次失败的,基于“夜幕计划”的连载尝试以外,我也开始尝试着构思更贴近网文阅读习惯的故事和虚构世界——这个时期,我和一位朋友一起构思出了两部风格相当独特的作品,分别是一部有着现代技术文明和克苏鲁神话元素的架空奇幻故事,以及一部带有时空穿越、Meta元素以及社会学拷问的太空歌剧。
为“夜幕计划”绘制的场景概念图。

为“夜幕计划”绘制的场景概念图。

至于前者,其实就是现在的《后现代神话》了。它可能是我至今投入最多精力和心血的作品,没有之一。

《后现代神话》的前世今生

《后现代神话》概念图,由我本人绘制。

《后现代神话》概念图,由我本人绘制。

如果大家有那个闲心,其实可以去起点上搜索一部题为《遗世神话》的文,那是最近一个版本的《后现代神话》网文连载。在这之前,我起码坑掉了五六个版本,包括发布的和未发布的。
那个版本我写了二十万字出头,也是第一次成功签约上架。但碍于心态、成绩和实力不济等原因,最终我还是没能完整地展现出脑海里那个恢弘的世界。
当然,这么多年的来回折腾还是有用的,至少在本次转战原创游戏制作后,我对做足先期规划、设定和玩法框架,乃至如何规划整个作品的走向都有了更充分的准备。
架空世界“四海”的地图,此为故事中“白银时代”历史阶段的版本。

架空世界“四海”的地图,此为故事中“白银时代”历史阶段的版本。

《后现代神话》的故事发生在一个劫后余生的架空世界——四海。在当下的四海世界起始前的数千年,曾有一个辉煌的上古文明将人类的疆土拓展到了遥远的星空之上。这个文明对科学边界的探索,以及他们对一种被称为“以太”的异界能源的痴迷,最终招来了某个来自异界的恐怖神祇,旧世界的一切因此毁于一旦,四海的天空也被名为“虚境”的以太污染区域永远地封闭。
幸存下来的人们在一群被称为“眷族领主”,拥有强大力量和漫长寿命的超人带领下,在遍布疯狂与毁灭的地表重建文明,历经千年,这个世界终于得以归于相对稳定的状态。人族、精灵、血族、妖兽等拥有智慧的“理性生物”在脆弱的和平中重建起新的技术文明和世界秩序。
与此同时,眷族领主们连绵千年的利益斗争,凡人与超人的冲突,以及某个即将到来的浩劫正将四海推向深渊。平凡或不平凡的人们则不得不在这场危局中深入险境,寻找世界的真相和避免毁灭的方案。
《后现代神话》本身是我在2017年坐飞机赶赴美国上学时想到的故事,它最初的灵感来源分别是《疑犯追踪》、《血源诅咒》和大量优秀的都市奇幻作品。在后续的创作中,我对这个故事的拓展伴随自己的阅历成长愈发膨大。随着接触到《诡秘之主》和《极乐迪斯科》等优秀作品,我逐渐意识到了自己对四海世界的期待究竟是什么——
我国的游戏产业发展至今,鲜少有聚焦于人文关怀并同时拥有宏大主题、创作者独到的思考、以及详实故事细节的作品出现。而放眼世界,哪怕是最最经典的奇幻故事,大多也明显缺乏对《极乐迪斯科》主创所言“流动历史”的刻画。
简而言之,我和整个制作团队要做的事,就是稳扎稳打地构建出一个具有文化深度,能够表现出历史变迁的恢弘与落寞、人性的堕落与光辉,真正引人入胜的游戏世界。
当然啦,做完就是胜利。
《后现代神话》概念插图,由我本人绘制。

《后现代神话》概念插图,由我本人绘制。

画饼&招募

游戏实机界面的概念设计。

游戏实机界面的概念设计。

目前,《后现代神话》框架下的第一部作品已经完成了初期规划,我们预计会在2022年初投身全面开发。因为主创团队大多是有工作任务和学业的兼职人员,我们现在的组织形式更接近于一个拥有相关技能的爱好者自发组建的线上开发团队。
当然,经过一段时间的筹备,我们的启动资金实际上已经得到了确保,不会存在让参与制作的STAFF用爱发电的现象。
目前,这部作品的开发进度还处于初期中的初期阶段,而我们急缺Unity开发工程师、技美和角色动画师,同时也需要有一定经验或热情的战斗策划参与进来。
注意,这是一个寻求开发伙伴的招募,并没有对全职或兼职有硬性要求。除去薪资的区别,我们对全职和兼职参与者的态度一视同仁,只要你有热情和一些实际的开发经验,我们就会认真对待。
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