從期待到平靜,寫在《仙劍奇俠傳七》通關之後


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:52:58 作者:魏賴皮 Language

“仙劍七公佈了,我直接買了個豪華版,399!”我興沖沖地給四哥發消息。

“你又是仙劍迷了?之前買的仙劍六什麼情況你自己清楚。”四哥瞬間澆了我一盆冷水。他對仙劍的好感停留在了仙劍四,對後續的作品自然也沒什麼好語氣。

“那支持肯定是要支持的嘛。再相信一次!如果不好玩我就……”我打完這行字,自己心裡也忐忑不已。

這段對話發生在7月29日,而購買的念頭早在大半年前就已經升起。彼時仙劍七Demo放出試玩版本,作為仙劍老粉的我坐在電腦前,激動地看到它翻天覆地般的改變——不僅是畫面、戰鬥的變革,甚至還展現出更多有趣的東西。

當時的我心裡有種念頭,《仙劍奇俠傳七》這次一定不會再“翻車”。

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二十六載韶華遠,仙七蹁躚情不減

讓我再次想起這件事的契機,是突然彈出的的快遞短信。火速來到驛站,遠遠地便看到了印著的“仙劍奇俠傳七·豪華版”幾個大字的包裝箱。

極為巧合的是,我拿到實體的時間與遊戲正式發售的時間(10月15日)一模一樣,心裡期待難免再次加重了一分。

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在方塊平臺更新的重重阻礙之下,陸陸續續玩了十餘天的我,終於極為艱難、緩慢地迎來了大結局。先說結論:得益於UE4引擎的加持和團隊製作水平的進步,仙劍七的畫面呈現的確很美,每每進到一個新場景都讓我忍不住環顧四周,駐足觀看。與此同時,劇情演繹方面可圈可點,配合依舊發揮穩定的配樂,力圖給每段過場劇情帶來沉浸式體驗。

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而在其他方面,仙劍七給人的感受是一種極致的“平”:內容的平穩、戰鬥的平庸、甚至歷代的重頭戲——劇情,依然讓人感覺平淡如水,簡單來說就是玩完之後腦子裡居然沒有什麼印象特別深刻的人物。

好吧,“重樓”算一個,我得承認。

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音畫表現登臺階,劇情演繹難停歇

劇情平淡,這四個字放在其他遊戲裡尚可用其他亮點彌補,但對於仙劍來說卻是致命傷。

原因很簡單,大家最開始喜歡仙劍,相聚在一起討論最多的是什麼?劇情!不正是有了李逍遙、趙靈兒、林月如等人曲折婉轉、讓人意難平的故事內容,才慢慢完成了粉絲的原始積累,有了仙劍二、仙劍三,乃至後續的一切。

所以,劇情才是“仙劍”二字的重中之重,一直以來都是。

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但可以很明顯地感受到,仙劍七在整體的把控上“走偏”了。它太想講好一個故事,也太怕講壞一個故事,所以得出來的解決方案就是一個字——穩。

劇情怕崩,所以不敢大開大合。跑腿、找仙獸、救人,東一榔頭西一棒子確實可以,但彼此之間缺乏強關聯;角色怕崩,所以不敢用力刻畫。主角一行感情線溫吞,劇中人物好壞甚至直接“寫”在臉上;戰鬥怕崩,所以不敢放太多戰鬥環節。遊戲絕大部分內容都放在了“演繹”之上,加之角色站樁對話的問題太難堪,預想的沉浸式體驗根本無法實現。

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求穩,自然不會出什麼大問題。在我看來,遊戲的表現至少對得起128元的定價。可一部缺乏劇情深度的仙劍,還能達到我們心目中的那個“高度”嗎?

我想,每個玩家的心中都有自己的答案。

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即時戰鬥花樣多,體驗欠佳與誰說

如前文所述,玩家的確能看到仙劍七在音畫方面的極大進步,但花費極大的功夫放在劇情演繹上的後果,必然帶來戰鬥環節極大程度的壓縮。劇情倘若蕩氣迴腸還則罷了,可在劇情失衡之後,造成的結果就是兩邊一起失衡。

按常理來說,作為系列首次嘗試即時制戰鬥,呈現給玩家的一定是經過反覆打磨之後,可玩性極強的暢爽體驗。事實上,仙劍七製作團隊確實也這麼做了,戰鬥系統看起來相當豐富——輕,重攻擊的連攜派生技、數十種可選技、人物組合技、召神技等等,加之可以自由切換操作人物,可以說帶來了極為充實的ACT要素。

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但是,這些內容是否給玩家帶來了良好的體驗呢?答案並不樂觀。

對於這套從回合制轉變而來的第三人稱即時制的戰鬥系統,仙劍七製作團隊顯然缺乏經驗,早期的戰鬥體驗堪稱“災難”,打擊感反饋薄弱不說,操作方面更是生硬死板,你見過攻擊、施法出手後居然必須一板一眼的看完才能閃避的即時動作遊戲嗎?

被無數玩家吐槽之後,製作組終於後知後覺在1.06版本將這個最最基本的問題優化掉。更新之後,仙劍七的戰鬥體驗真的提升了很多,但這套系統依然問題很多——隊友AI卡住、BOSS突然鎖血等等問題都亟需解決。

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不過幸運的是,我本人其實打得還算爽,早期被胖揍了幾次直接被系統“好心”提醒降到了簡單模式之後,一切都變得豁然開朗了起來:小怪兩刀一個,技能一甩倒一片,這種無敵的快樂居然沖淡了一切需要操作才能帶來的高漲情緒,也將其缺陷縮小到忽略不計。

“輕體驗才讓人覺得爽。”產生了這樣的想法之後,連我自己都吃了一驚。

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細節之處顯身手,支線跑圖四處走

戰鬥之外的地圖探索環節,製作組同樣加入了諸多內容進行填充。解謎部分的比重不高,潛行、三色魔石等幾個小遊戲玩起來還算輕鬆。冽風谷的“跑酷”環節初見著實讓人吃驚,雖說整體流程不長,但至少能想到去帶來新鮮感總歸是讓人欣慰。

不過,在一款仙俠遊戲中加入“葉靈縱”這樣的挑戰簡直是難以理解,3D場景+動態金葉+旋轉跳躍簡直讓“全收集患者”欲哭無淚。

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對於如我一般的“清圖收集黨”而言,遊戲中提供的顯示地圖隱藏道具的飾品——螢火瓜燈簡直如同最好的神器。拿到了這個道具之後,我便再沒有卸下來過,每每來到一張地圖,主線任務之前必須把這些密密麻麻的小藍點盡數拿光,這個過程著實讓人舒服。

但可惜的是,支線任務的設計卻大多都是各個地圖跑腿,給出的獎勵也並不誘人。遊戲後期基本是機械式的跑圖,交任務,唯有在長白山蜀山道長那裡拿到的酒神咒讓我激動了一瞬,一瞬而已。

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烹飪,算得上是仙劍七設計中相當有趣的環節,也是人物性格與細節體現最為鮮明的地方。除了得到屬性狀態上的加持,主角團會在吃不同菜式的時候給出一段小劇情——譬如月清疏吃湯食的時候會燙到舌頭;修吾吃到臭豆腐會感嘆“人族生存不易”,而在吃到醬爆排骨之後,對掌門所說“大塊吃肉乃人生快事”不疑有他……

這些豐富人物性格的小彩蛋又可愛又細膩,甚至比主線某些情節來的驚喜。

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至於打牌小遊戲《天地遊》——當年巫師三的昆特牌大火之後,在遊戲裡塞小遊戲的做法就屢見不鮮。國產三劍更是秉承傳統,不是打牌就是下棋:古劍的千秋戲還算可以,軒轅劍的涿鹿棋也挺好玩,但仙劍七的打牌環節實在是叫人失了興趣。

固然牌面設計與遊戲環節看上去下了功夫,但拋開包裝來看本質就是帶技能的“剪刀石頭布”,純靠AI和運氣。除了平局下牌蹭血的時候稍微感受一些策略性之外,一言難盡。

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仙七值不值得買?**未來更精彩

伴隨著又一代仙劍作品的謝幕,我的情緒居然沒有產生波動。既沒有因為玩到它而欣喜若狂,也沒有因為它的各種問題而心生不忿。我就是很平靜的體驗完所有的內容,然後說一句:“哦,結束了”

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是啊,這就是仙劍七在我心目中的感覺,很大程度上也能代表一部分玩家的真實感受。綜上所述,如果你問我仙劍七值不值得買,我想說的是:

如果你是仙劍系列的粉絲,那麼可以直接入手。本作在故事之餘,穿插了歷代仙劍作品的劇情與人物彩蛋,萬象中詳細記載了“仙劍宇宙”中曾出現的幾乎所有詞彙,使彼此之間存在更多交集與關聯,對系列粉絲來說算是不小的驚喜;

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如果你喜歡國產仙俠RPG遊戲,那麼可以考慮入手。畢竟以現在的大環境來看,能有足夠的技術實力做到及格線以上水準的廠商屈指可數。不過還是必須坦率地講,仙劍七表現得並不算完美,可能並不能達到你足夠的心理預期;

如果以上兩種你都不是,那麼暫時不建議入手。完全可以等到後期遊戲更新完善到某個穩定的階段,亦或是價格更低的時候,再考慮購買體驗。


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