《星位繼承者》是一款由工作室Artisan Studio負責開發,Dear Villagers和Maple Whispering Limited發行的JRPG遊戲;本作的前身是名為《Zodiac:Orcanon Odyssey》的手遊,在保留了原作世界觀的同時,對遊戲劇情與核心玩法進行重做。本人也是在發售前有幸參與過提前測試,而關於這款遊戲的具體表現,且讓我為各位娓娓道來。
精良唯美的美術風格
當初勾起本人購買慾望的,毫不吝嗇地說就是從宣傳片裡,看到的遊戲大體美術風格。
《星位繼承者》的美術部分主要由吉田明彥和皆葉英夫兩位大師負責,前者負責過《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》、《勇氣默示錄1》等作品,他的風格給人一種濃厚低沉的感覺,卻能很好地將作品整體基調展現出來,本人玩《勇氣默示錄1》時就被這種美術風格深深吸引,彷彿在閱讀一本經典的童話書。
皆葉英夫在2004年成立自己的公司之前,一直擔任著《最終幻想》系列的美術總監和設計職位,之後也參與過《碧藍幻想》、《幻影異聞錄》以及《異度之刃2》的美術設計。兩位大師的實力從遊戲中我們能清晰地瞭解到。
遊戲整體採用的是橫版卷軸畫面,無論探索還是戰鬥都將人物側面和背景呈現在玩家眼前;特別是畫面幾乎處於靜止狀態時,飽和的色彩以及厚塗風格的背景和角色讓人感到舒心,忍不住放下手柄去看靜止畫面,頗有一種欣賞色彩分明的油畫的感覺。
而人物在畫面中雖是側面居多,但細節仍沒有落下,尤其是在對話的時候,角色時不時會根絕當前對話內容做出肢體反應,這多少彌補了對話時缺少立繪展示的遺憾之處;即使比不上3D建模的豐富動作,也這種在2D動畫上做出的嘗試仍有好的效果,豐富了角色的姿態和個性。
本作的UI設計得也十分簡潔明瞭。
因為遊戲中包括主角一共有8位可操控角色,所以在管理界面人物的佔比十分大;但設計者通過純色背景以及黑色字體,能讓玩家很快找到每個功能的所在處,且功能區和角色展示區左右分開,讓傳達出的UI信息一目瞭然。不過,唯一的不足之處是有些字體體積較小,這讓玩家在閱讀時有點吃力,特別是每個角色的能力數值,如HP、MP、EXP等,這些字體均在角色區域的左下方,不仔細觀察還比較難注意到。總體來說,《星位繼承者》的概念美術部分本人認為可圈可點,UI設計也很清晰明瞭,整體從視覺效果上來說,會讓玩家感到舒適。
遊戲世界觀設定
本人覺得《星位繼承者》的世界觀設定值得稱讚。在遊戲中,玩家所處的世界名為“奧卡儂”,這個世界裡有許多個性十足的種族共同生活,大家一直和諧相處;但是,名為“異動者”的敵人和其他災害生物卻時常窺伺著這個世界,玩家所操控的人物均為“半神”,他們是每隔三年選出來守護這片土地的戰士;然而三年一到,半神們都得離開原本的世界,故事就放生在主角團任職2年多的時期,世界終於再次迎來異變,“半神”們挺身而出,為保衛家園與敵人殊死搏鬥。
遊戲中的種族和地域設定,在人物與背景設計上得到充分體現。比如遊戲裡的魚人族,每個都身材矮小,頭上戴著水滴狀的透明罩,身穿類似保護服的外衣;這些特徵都說明,魚人族不太適合在乾燥的地方生活,他們時刻要用頭罩裡的水以及防護服預防自己身體出現缺水的情況;這點在本人看來還是十分有趣的。
不僅如此,每個種族都有特定的生活區域。鳥人族的居住地生機勃勃,各處長滿了高大的樹木以及茂密的綠草,建築物也都偏高,營造出一種“林中巢穴”的感覺;而與之相反的是蜥蜴族的居住地,那裡處於峽谷地段,長時間受到太陽炙烤,乾燥的環境配合圓頂建築讓人聯想到現實中的沙漠民族。可以說,每個種族的生態和習性都能從遊戲裡挖掘,這種較為考究的設計能使玩家較快地融入到遊戲世界中。
探索、戰鬥與養成
該作的迷宮探索是分為多個房間的卷軸地圖,操控的角色基本上是處於左右移動,以及跳躍的狀態在迷宮中冒險。除了開寶箱,遇敵和戰鬥外,迷宮中也存在一定的解密要素,但橫版卷軸的設計讓解密缺少了一些靈活性,有些甚至過於簡單,不如3D迷宮所玩出的花樣多。
而且該遊戲缺乏一定的地圖引導,缺少標記和指路,玩家初期不熟悉地圖基本只能靠撞,不過好在橫版地圖相比3D開放地圖延展性要弱一些,不至於陷入完全迷路的狀態。
戰鬥這方面,值得一說的是FP點數(專注點)和屬性剋制要素。FP點類似於《勇氣默示錄》和《八方旅人》的BP點,都是通過儲存後釋放,對己方產生有利增益效果來改變戰局。但FP點與BP點不同的是,前者積累可以通過屬性剋制傷害進行,主動積攢的F點只能存在一回合, 但是全隊能共享FP點,收益基本上是增幅技能效果;而後者能夠一邊做出行動一邊積累,且每位角色有單獨的點數積累系統,收益則是一回合多次行動或者傷害增幅。
如此一來,FP點的積攢就提供了更加多樣的戰鬥風格選擇,同時上場的角色有四名,玩家可以把FP點全部押在一位輸出角色身上,其餘角色進行積攢和輔助,穩紮穩打;也可以選擇一名角色,使其積攢和使用FP點進行治療等輔助動作,其餘角色發揮長處對敵人攻擊,進一步提高整體輸出......
再來是屬性剋制元素,遊戲中的攻擊技能存在風、火、雷、地、冰、水、光、暗、無九種屬性,每種敵人或多或少都被相應元素剋制,玩家用對應元素的技能命中弱點後,能夠獲得FP點數,達到“以戰養戰”的狀態。本人覺得元素和FP點的聯動機制挺有創意,為本就有著多樣性變化的FP系統錦上添花,使戰鬥策略的運用方式更加豐富了。
不過BOSS戰依然存在一些問題,在前期的BOSS就能使用施加混亂狀態等DEBUFF技能,這些技能使得角色們無法行動或者攻擊隊友,但前期擁有的解除系技能屈指可數,一旦關鍵人物中招了,基本只能等死;前期BOSS的傷害本人覺得也稍不合理,即使是盾類型的角色也會被兩招制伏。
最後來說說本作的養成系統,職業和技能培養。《星位繼承者》和其他RPG遊戲一樣擁有轉職系統,除開最初8位角色的基礎職業,遊戲達到一定流程階段便會開放轉職系統,這8種職業能得到強化,擁有主要職業;在這之後會陸續解鎖附屬職業和輔助職業,進一步豐富角色的定位和功能。
技能方面,這款遊戲主要採用收集SP點進行升級的方式,SP點可以通過與敵人戰鬥獲得;且每種職業都有對應的技能樹,幾乎不存在分支加點,這樣下來便提高了遊戲的耐玩性,畢竟每個角色的職業之豐富,想要完全養成會花不少功夫。
總結
總的來說,本人認為《星位繼承者》最吸引人的部分就是美術風格和FP點系統,雖然遊戲整體上還是有些影響玩家體驗的部分,但該作至少向玩家展示了自己的野心,也能看出製作組的誠意,他們仍是想通過對戰鬥系統的創新來讓玩家沉浸在遊戲中,所以構思了上述的職業和技能養成機制,提高遊戲的內容豐富度。