《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:51:31 作者:Narukami珺 Language

《星位继承者》是一款由工作室Artisan Studio负责开发,Dear Villagers和Maple Whispering Limited发行的JRPG游戏;本作的前身是名为《Zodiac:Orcanon Odyssey》的手游,在保留了原作世界观的同时,对游戏剧情与核心玩法进行重做。本人也是在发售前有幸参与过提前测试,而关于这款游戏的具体表现,且让我为各位娓娓道来。


精良唯美的美术风格

当初勾起本人购买欲望的,毫不吝啬地说就是从宣传片里,看到的游戏大体美术风格。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第1张

《星位继承者》的美术部分主要由吉田明彦和皆叶英夫两位大师负责,前者负责过《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《勇气默示录1》等作品,他的风格给人一种浓厚低沉的感觉,却能很好地将作品整体基调展现出来,本人玩《勇气默示录1》时就被这种美术风格深深吸引,仿佛在阅读一本经典的童话书。

皆叶英夫在2004年成立自己的公司之前,一直担任着《最终幻想》系列的美术总监和设计职位,之后也参与过《碧蓝幻想》、《幻影异闻录》以及《异度之刃2》的美术设计。两位大师的实力从游戏中我们能清晰地了解到。

游戏整体采用的是横版卷轴画面,无论探索还是战斗都将人物侧面和背景呈现在玩家眼前;特别是画面几乎处于静止状态时,饱和的色彩以及厚涂风格的背景和角色让人感到舒心,忍不住放下手柄去看静止画面,颇有一种欣赏色彩分明的油画的感觉。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第2张

而人物在画面中虽是侧面居多,但细节仍没有落下,尤其是在对话的时候,角色时不时会根绝当前对话内容做出肢体反应,这多少弥补了对话时缺少立绘展示的遗憾之处;即使比不上3D建模的丰富动作,也这种在2D动画上做出的尝试仍有好的效果,丰富了角色的姿态和个性。

本作的UI设计得也十分简洁明了。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第3张
角色管理界面

因为游戏中包括主角一共有8位可操控角色,所以在管理界面人物的占比十分大;但设计者通过纯色背景以及黑色字体,能让玩家很快找到每个功能的所在处,且功能区和角色展示区左右分开,让传达出的UI信息一目了然。不过,唯一的不足之处是有些字体体积较小,这让玩家在阅读时有点吃力,特别是每个角色的能力数值,如HP、MP、EXP等,这些字体均在角色区域的左下方,不仔细观察还比较难注意到。总体来说,《星位继承者》的概念美术部分本人认为可圈可点,UI设计也很清晰明了,整体从视觉效果上来说,会让玩家感到舒适。


游戏世界观设定

本人觉得《星位继承者》的世界观设定值得称赞。在游戏中,玩家所处的世界名为“奥卡侬”,这个世界里有许多个性十足的种族共同生活,大家一直和谐相处;但是,名为“异动者”的敌人和其他灾害生物却时常窥伺着这个世界,玩家所操控的人物均为“半神”,他们是每隔三年选出来守护这片土地的战士;然而三年一到,半神们都得离开原本的世界,故事就放生在主角团任职2年多的时期,世界终于再次迎来异变,“半神”们挺身而出,为保卫家园与敌人殊死搏斗。

游戏中的种族和地域设定,在人物与背景设计上得到充分体现。比如游戏里的鱼人族,每个都身材矮小,头上戴着水滴状的透明罩,身穿类似保护服的外衣;这些特征都说明,鱼人族不太适合在干燥的地方生活,他们时刻要用头罩里的水以及防护服预防自己身体出现缺水的情况;这点在本人看来还是十分有趣的。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第4张

不仅如此,每个种族都有特定的生活区域。鸟人族的居住地生机勃勃,各处长满了高大的树木以及茂密的绿草,建筑物也都偏高,营造出一种“林中巢穴”的感觉;而与之相反的是蜥蜴族的居住地,那里处于峡谷地段,长时间受到太阳炙烤,干燥的环境配合圆顶建筑让人联想到现实中的沙漠民族。可以说,每个种族的生态和习性都能从游戏里挖掘,这种较为考究的设计能使玩家较快地融入到游戏世界中。


探索、战斗与养成

该作的迷宫探索是分为多个房间的卷轴地图,操控的角色基本上是处于左右移动,以及跳跃的状态在迷宫中冒险。除了开宝箱,遇敌和战斗外,迷宫中也存在一定的解密要素,但横版卷轴的设计让解密缺少了一些灵活性,有些甚至过于简单,不如3D迷宫所玩出的花样多。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第5张
地图探索

而且该游戏缺乏一定的地图引导,缺少标记和指路,玩家初期不熟悉地图基本只能靠撞,不过好在横版地图相比3D开放地图延展性要弱一些,不至于陷入完全迷路的状态。

战斗这方面,值得一说的是FP点数(专注点)和属性克制要素。FP点类似于《勇气默示录》和《八方旅人》的BP点,都是通过储存后释放,对己方产生有利增益效果来改变战局。但FP点与BP点不同的是,前者积累可以通过属性克制伤害进行,主动积攒的F点只能存在一回合, 但是全队能共享FP点,收益基本上是增幅技能效果;而后者能够一边做出行动一边积累,且每位角色有单独的点数积累系统,收益则是一回合多次行动或者伤害增幅。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第6张
战斗界面

如此一来,FP点的积攒就提供了更加多样的战斗风格选择,同时上场的角色有四名,玩家可以把FP点全部押在一位输出角色身上,其余角色进行积攒和辅助,稳扎稳打;也可以选择一名角色,使其积攒和使用FP点进行治疗等辅助动作,其余角色发挥长处对敌人攻击,进一步提高整体输出......

再来是属性克制元素,游戏中的攻击技能存在风、火、雷、地、冰、水、光、暗、无九种属性,每种敌人或多或少都被相应元素克制,玩家用对应元素的技能命中弱点后,能够获得FP点数,达到“以战养战”的状态。本人觉得元素和FP点的联动机制挺有创意,为本就有着多样性变化的FP系统锦上添花,使战斗策略的运用方式更加丰富了。

不过BOSS战依然存在一些问题,在前期的BOSS就能使用施加混乱状态等DEBUFF技能,这些技能使得角色们无法行动或者攻击队友,但前期拥有的解除系技能屈指可数,一旦关键人物中招了,基本只能等死;前期BOSS的伤害本人觉得也稍不合理,即使是盾类型的角色也会被两招制伏。

最后来说说本作的养成系统,职业和技能培养。《星位继承者》和其他RPG游戏一样拥有转职系统,除开最初8位角色的基础职业,游戏达到一定流程阶段便会开放转职系统,这8种职业能得到强化,拥有主要职业;在这之后会陆续解锁附属职业和辅助职业,进一步丰富角色的定位和功能。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第7张
转职界面

技能方面,这款游戏主要采用收集SP点进行升级的方式,SP点可以通过与敌人战斗获得;且每种职业都有对应的技能树,几乎不存在分支加点,这样下来便提高了游戏的耐玩性,毕竟每个角色的职业之丰富,想要完全养成会花不少功夫。

《星位继承者》:仍需打磨的唯美风JRPG-第8张
技能树



总结

总的来说,本人认为《星位继承者》最吸引人的部分就是美术风格和FP点系统,虽然游戏整体上还是有些影响玩家体验的部分,但该作至少向玩家展示了自己的野心,也能看出制作组的诚意,他们仍是想通过对战斗系统的创新来让玩家沉浸在游戏中,所以构思了上述的职业和技能养成机制,提高游戏的内容丰富度。


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