執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:50:26 作者:林聞夜 Language

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第1張

時間是20世紀80年代初。此時的日本,由《太空侵略者》引發的街機狂熱還殘留餘溫,任天堂蓄勢待發的家用遊戲機Famicom仍在醞釀。在二者的間隙中,原本結構繁雜的計算機隨著技術的普及逐步走入大眾的日常生活,經由這個被稱之為“個人電腦(マイコン)”的平臺,計算機愛好者們的娛樂訴求遂構成了早期的日本遊戲市場。

在此之前的“遊戲”,大多是以顯像管色塊構成的、考驗玩家反射神經的簡單人機交互。然而計算機卻提供了遠勝往昔的設計空間與玩法容許度,從而催生了製作全新類型的電腦遊戲的熱潮。在美國,這股熱潮始於大學校園;在日本,卻從一開始就實現了高度的商業化——作為當代知名遊戲廠商之一的光榮,正是這一時期的先驅和代表。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第2張

“半路出家”的光榮,憑藉著社長襟川陽一夫婦的滿腔熱情,在遊戲業界的蠻荒時代開闢了一片全新的天地,並以自身對遊戲概念的獨到理解,為後世的遊戲開發者們首創了諸多遊戲類型的最基本範式,其影響直達今時今日。

自印染產業的搖身一變

襟川陽一出生於栃木縣足利市,其家族蔭庇於當地繁盛的紡織產業,世代經營染料中間商,而他本人也自然從小就被寄予承接家業的厚望。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第3張
襟川夫婦

70年代中期,自慶應大學商學部畢業後不久,襟川陽一返回故里,不負眾望地接過家族公司的大旗。可惜的是,在當年日本經濟高速發展的同時,勞動密集型產業向東南亞地區的轉移致使日本國內的紡織業等傳統行業不斷衰退,由此造成的一系列經營問題使得襟川不由得質疑起了自己在商業方面的才能。

隨著公司的破產,不忍家族事業斷送於自己之手的襟川試圖最後一搏。他籌集了200萬日元資金,開設了一家全新的染料經營公司,名曰“光榮”,取“出眾”(光る)和“繁盛”(栄える)之意。然而不到兩年的時間,“光榮”也陷入了與家族企業相同的經營困境。

彼時,心力交瘁的襟川終日徘徊於書店,反覆閱讀松下幸之助等商業傳奇的“雞湯”著述以期轉機。也就在這段時間內,他偶然接觸到了足以轉變自己一生的愛好——電腦編程。由此也誕生了日本遊戲業界頗為知名的一則軼聞。

以當年光榮的經營狀況之艱難,根本沒有任何購入個人電腦的結餘(尤其是當時個人電腦價格不菲)。但是在和夫人襟川惠子的閒談中,對方卻有心地記下了此事,並在他30歲生日當天,將一臺夏普的MZ-80C作為禮物相贈。而此舉,出人意料地開啟了光榮這家染料公司向軟件公司的“突變”。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第4張
這臺電腦很完好地保存到了今天

正如當年日本電腦遊戲業界的其他從業者,襟川陽一同樣也是從零開始自學編程。不過不同於對街機遊戲向電腦平臺的移植,素來喜愛歷史,尤其是日本戰國曆史的襟川本著“獲得猶如穿越時空般的角色扮演體驗”的理念,在業界尚未存在同類遊戲的前提下,於1981年創作出了世界首款策略類遊戲:《川中島合戰》。

這款遊戲以戰國時期的兩位大名,武田信玄和上杉謙信圍繞北信濃的支配權而展開的數次戰爭為背景,並構築出了當代策略類遊戲中“數值經營+戰場模擬”的基本雛形。當年電腦遊戲的軟件載體還是極易被私人拷貝的盒式磁帶,但是基於遊戲固有的品質,以及襟川惠子在廣告投放方面的不遺餘力,本作發售後的反響依然非常之盛。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第5張
當年日本的電腦軟件還以磁帶為儲存媒介

眼見玩家用於郵購遊戲的紙鈔成箱地運送到面前,襟川陽一深感比起正在走向衰退的傳統行業,如電腦遊戲這樣的新興行業才是自己真正該選擇的道路。於是,以這款《川中島合戰》為起點,1981年,身為遊戲公司的“光榮”誕生了。

比《文明》更早“聞名”

席德·梅爾創立微文公司是在1982年,令他聲名大噪的《文明》更遠在9年之後。可此時的光榮,早已開始了對回合制策略遊戲架構的反覆探索。

據襟川陽一自述,1981年的《川中島合戰》,其戰場部分的模擬參考了“軍人將棋”以及圍棋的理念。這些理念後來又被他沿用到了1983年推出的《信長的野望》當中,從而形成了後來玩家所熟知的“走格子”式的戰鬥模式。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第6張
《信長的野望》戰鬥界面

至於《信長的野望》的內政模式,則很大程度上啟發自同時期光榮開發的另一款模擬真實商業的策略遊戲《經營遊戲》,並且其中也融入了身為商界人士的襟川本人對於經營的思考。用他自己的話來說,“《信長的野望》就是一款‘經營’國家的遊戲”,玩家只有通過在內政環節的高效管理與積極備戰,才能行之有效地提高軍隊的戰鬥力。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第7張
《信長的野望》經營界面

這款《信長的野望》,以及1984年接連發售的《蒼狼與白鹿》和《三國志》,共同確立了光榮在歷史類策略遊戲領域的先頭者與奠基人的地位。但是襟川畢竟不似歐美人那般樂於把自己的名字掛在遊戲標題當中;甚至在一系列遊戲的製作人員名單中,他本人的名字根本未曾出現,取而代之的是則一個叫做“澀澤·光(シブザワ·コウ)”的筆名。

據說這源自襟川陽一夫人的建議,意在以一個架空的製作人姓名作為光榮遊戲對外的品牌標識。自《信長的野望》之後,此舉也成為定式,因而其後由光榮推出的諸多策略遊戲,無論是否有襟川本人的參與,都會統一地在製作人一欄標註“澀澤·光”的名號,用以展現對自身遊戲內容和遊戲品質的信心。

同樣在80年代,對策略類遊戲的話語權也助力光榮成功闖入了方興未艾的家用遊戲機市場。

實際上,以當年FC卡帶有限的容量,遠遠無法容納一款策略類遊戲所包含的龐大數據。為此,頗有遠見的任天堂特地與光榮展開合作,在採用了全新的儲存技術的同時,還為之生產了一批特殊尺寸的卡帶。這無疑使得光榮的FC遊戲定價普遍高出一截,但是其品質的優異,終究還是令玩家們心甘情願地為之掏出萬元大鈔。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第8張
在眾多FC卡帶中,光榮遊戲的尺寸顯然獨樹一幟

不單如此,配合大尺寸卡帶所定製的巨大塑料包裝盒,在商店的實際銷售中由於格外引人注目而進一步增長了遊戲的銷量,因此這種包裝很快就被其他遊戲廠商所效仿,用以取代樸素的紙盒包裝。也就是說,光榮在無意之間,又促成了一項全新的“業界首創”。

與“RPG之父”的失之交臂

襟川陽一本人對於日本戰國時代的喜愛很大程度上主導了光榮在遊戲業界的作品定位與風格,但這並不意味著後者對其他類型遊戲的不聞不問;相反,甚至在如今看來與其格格不入的傳統角色扮演類遊戲(RPG)的領域,光榮的早期作品也同樣對後世起到了充足的表率作用。

1981年,被譽為確立了CRPG(即Computer RPG)遊戲體系的《Wizardry》與《Ultima》先後問世。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第9張
《Wizardry》
執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第10張
《Ultima》

眾所周知,這兩款遊戲的概念原型都始自知名的桌面遊戲《龍與地下城》。而當年同時身為桌面遊戲愛好者和電腦軟件業從業者的襟川不可能不對其有所知曉。事實上,由光榮在1981年推出的遊戲《地底探險》中,就已經採用了部分貼近RPG遊戲的元素;更不用說在1982年問世的、被認定為日本首款RPG的《龍與公主》,也同樣是光榮的作品。

遊戲結構方面,《龍與公主》以近似文字冒險類遊戲的模式講述劇情;遭遇敵人時,則會切換至專門的戰鬥界面。雖然相比同時期的《Wizardry》和《Ultima》,其“RPG感”並沒有那麼強烈,但以此為起點,光榮又陸續開發了數款RPG類型的遊戲。

1983年發售的《胡夫王的秘密》,自稱“國產第一號RP-G(這是當時光榮對RPG類型遊戲的表述)”;緊隨其後的《劍與魔法》,僅從標題上就展現出了RPG特有的世界觀風格;而在同年的發售的《Dungeon》中,其採用的2D俯視視角地圖和第一人稱迷宮畫面,則充分融合了當時大熱的《Wizardry》與《Ultima》的各自特點。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第11張
《Dungeon》的地圖界面
執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第12張
《Dungeon》的戰鬥界面

相較之下,採用了相同結構的《勇者鬥惡龍》只不過是步了光榮的後塵而已,只可惜當年日本玩家對於遊戲概念的理解還停留在原始階段,對於此類需要花費大量時間搜尋劇情線索、甚至必須依靠紙筆繪製地圖才能通過迷宮的“新類型”遊戲嗤之以鼻。再加之這些遊戲本身平衡性的欠佳,因此光榮早期的RPG嘗試,最終在玩家和媒體的批判聲中逐漸沉寂。

在多年後的媒體採訪中,襟川陽一的夫人無意中提到,《龍與地下城》的作者,其實是襟川在美國一位教授朋友的學生;而後者曾向襟川提起過共同開發遊戲的建議。如此說來,如果當初襟川欣然接受了這項建議,或許整個遊戲業界的歷史都會就此改寫吧。

女性向遊戲的先驅

除了早期對於RPG、SLG等諸多遊戲類型的探索,光榮另一項引以為傲的業界創舉還在於,它建立了“女性向遊戲”這一全新類別。而這項創舉,則來自於襟川陽一的夫人,襟川惠子。

80年代初,當襟川陽一以“澀澤·光”的名義全身心投入到軟件開發工作中之後,光榮的業務重擔便自然而然地交到了襟川惠子手中。在遊戲業界的多年奔走中,她憑藉著獨到的女性視角,在整個遊戲市場以男性用戶為絕對主力的背景下,預見到了一片更加廣闊的女性用戶藍海。

在她看來,既然人類的一半都是女性,那麼遊戲這種新興的娛樂載體自然也不該由男性獨佔;並且她堅信,女性對電腦感興趣的時代終究會來臨,只是出於男女喜好的差異,遊戲的表現形式必須有所調整。基於這番考量,1994年,光榮推出了世界首款女性向遊戲《安潔莉可》。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第13張
《安潔莉可》(SFC)

本作的形式採用了光榮最為熟悉的策略類遊戲,玩家需要通過一系列的試煉來爭奪女王的寶座,並在此過程中,與不同的男性角色構築戀愛關係。據說當年為了開發本作,襟川惠子特地招募了多名女性員工,一時傳為媒體佳話。然而那個年代的職場女性終究難以對抗社會潮流,往往迅速結婚而離職,結果導致本作前後開發了長達十年之久。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第14張
來自當年遊戲媒體的報道

雖說有著業界首創的地位,但這款《安潔莉可》在問世後其實反響平平。對此,襟川惠子藉助多媒體渠道,在其他領域開始了大舉宣傳,包括漫畫、廣播劇以及由聲優演唱的角色歌曲等等。顯然,這些宣傳手段在當代都被證明為IP運營的不二法門,而如今佔據業界半壁江山的女性遊戲市場,無疑也是襟川惠子獨到遠見的最佳例證。

結語

年逾花甲的襟川陽一在某次接受採訪時稱,自己正熱衷於《血源詛咒》的攻略之中。像他這般數十年如一日地保有遊戲熱情的開發者實屬罕見,可能也正是基於這份對遊戲的熱情,才催生了當年光榮在業界的歷項“首創”。

誠然,近些年來似有“吃老本”之嫌的光榮在新作開發方面恐怕很難盡如人意,但這家充滿了歷史積澱的公司,或許仍舊值得玩家們為之傾注期待。

執著於“業界首創”的光榮及其不為人知的遊戲業界拓荒史-第15張



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com