执着于“业界首创”的光荣及其不为人知的游戏业界拓荒史


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:50:26 作者:林闻夜 Language

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时间是20世纪80年代初。此时的日本,由《太空侵略者》引发的街机狂热还残留余温,任天堂蓄势待发的家用游戏机Famicom仍在酝酿。在二者的间隙中,原本结构繁杂的计算机随着技术的普及逐步走入大众的日常生活,经由这个被称之为“个人电脑(マイコン)”的平台,计算机爱好者们的娱乐诉求遂构成了早期的日本游戏市场。

在此之前的“游戏”,大多是以显像管色块构成的、考验玩家反射神经的简单人机交互。然而计算机却提供了远胜往昔的设计空间与玩法容许度,从而催生了制作全新类型的电脑游戏的热潮。在美国,这股热潮始于大学校园;在日本,却从一开始就实现了高度的商业化——作为当代知名游戏厂商之一的光荣,正是这一时期的先驱和代表。

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“半路出家”的光荣,凭借着社长襟川阳一夫妇的满腔热情,在游戏业界的蛮荒时代开辟了一片全新的天地,并以自身对游戏概念的独到理解,为后世的游戏开发者们首创了诸多游戏类型的最基本范式,其影响直达今时今日。

自印染产业的摇身一变

襟川阳一出生于栃木县足利市,其家族荫庇于当地繁盛的纺织产业,世代经营染料中间商,而他本人也自然从小就被寄予承接家业的厚望。

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襟川夫妇

70年代中期,自庆应大学商学部毕业后不久,襟川阳一返回故里,不负众望地接过家族公司的大旗。可惜的是,在当年日本经济高速发展的同时,劳动密集型产业向东南亚地区的转移致使日本国内的纺织业等传统行业不断衰退,由此造成的一系列经营问题使得襟川不由得质疑起了自己在商业方面的才能。

随着公司的破产,不忍家族事业断送于自己之手的襟川试图最后一搏。他筹集了200万日元资金,开设了一家全新的染料经营公司,名曰“光荣”,取“出众”(光る)和“繁盛”(栄える)之意。然而不到两年的时间,“光荣”也陷入了与家族企业相同的经营困境。

彼时,心力交瘁的襟川终日徘徊于书店,反复阅读松下幸之助等商业传奇的“鸡汤”著述以期转机。也就在这段时间内,他偶然接触到了足以转变自己一生的爱好——电脑编程。由此也诞生了日本游戏业界颇为知名的一则轶闻。

以当年光荣的经营状况之艰难,根本没有任何购入个人电脑的结余(尤其是当时个人电脑价格不菲)。但是在和夫人襟川惠子的闲谈中,对方却有心地记下了此事,并在他30岁生日当天,将一台夏普的MZ-80C作为礼物相赠。而此举,出人意料地开启了光荣这家染料公司向软件公司的“突变”。

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这台电脑很完好地保存到了今天

正如当年日本电脑游戏业界的其他从业者,襟川阳一同样也是从零开始自学编程。不过不同于对街机游戏向电脑平台的移植,素来喜爱历史,尤其是日本战国历史的襟川本着“获得犹如穿越时空般的角色扮演体验”的理念,在业界尚未存在同类游戏的前提下,于1981年创作出了世界首款策略类游戏:《川中岛合战》。

这款游戏以战国时期的两位大名,武田信玄和上杉谦信围绕北信浓的支配权而展开的数次战争为背景,并构筑出了当代策略类游戏中“数值经营+战场模拟”的基本雏形。当年电脑游戏的软件载体还是极易被私人拷贝的盒式磁带,但是基于游戏固有的品质,以及襟川惠子在广告投放方面的不遗余力,本作发售后的反响依然非常之盛。

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当年日本的电脑软件还以磁带为储存媒介

眼见玩家用于邮购游戏的纸钞成箱地运送到面前,襟川阳一深感比起正在走向衰退的传统行业,如电脑游戏这样的新兴行业才是自己真正该选择的道路。于是,以这款《川中岛合战》为起点,1981年,身为游戏公司的“光荣”诞生了。

比《文明》更早“闻名”

席德·梅尔创立微文公司是在1982年,令他声名大噪的《文明》更远在9年之后。可此时的光荣,早已开始了对回合制策略游戏架构的反复探索。

据襟川阳一自述,1981年的《川中岛合战》,其战场部分的模拟参考了“军人将棋”以及围棋的理念。这些理念后来又被他沿用到了1983年推出的《信长的野望》当中,从而形成了后来玩家所熟知的“走格子”式的战斗模式。

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《信长的野望》战斗界面

至于《信长的野望》的内政模式,则很大程度上启发自同时期光荣开发的另一款模拟真实商业的策略游戏《经营游戏》,并且其中也融入了身为商界人士的襟川本人对于经营的思考。用他自己的话来说,“《信长的野望》就是一款‘经营’国家的游戏”,玩家只有通过在内政环节的高效管理与积极备战,才能行之有效地提高军队的战斗力。

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《信长的野望》经营界面

这款《信长的野望》,以及1984年接连发售的《苍狼与白鹿》和《三国志》,共同确立了光荣在历史类策略游戏领域的先头者与奠基人的地位。但是襟川毕竟不似欧美人那般乐于把自己的名字挂在游戏标题当中;甚至在一系列游戏的制作人员名单中,他本人的名字根本未曾出现,取而代之的是则一个叫做“涩泽·光(シブザワ·コウ)”的笔名。

据说这源自襟川阳一夫人的建议,意在以一个架空的制作人姓名作为光荣游戏对外的品牌标识。自《信长的野望》之后,此举也成为定式,因而其后由光荣推出的诸多策略游戏,无论是否有襟川本人的参与,都会统一地在制作人一栏标注“涩泽·光”的名号,用以展现对自身游戏内容和游戏品质的信心。

同样在80年代,对策略类游戏的话语权也助力光荣成功闯入了方兴未艾的家用游戏机市场。

实际上,以当年FC卡带有限的容量,远远无法容纳一款策略类游戏所包含的庞大数据。为此,颇有远见的任天堂特地与光荣展开合作,在采用了全新的储存技术的同时,还为之生产了一批特殊尺寸的卡带。这无疑使得光荣的FC游戏定价普遍高出一截,但是其品质的优异,终究还是令玩家们心甘情愿地为之掏出万元大钞。

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在众多FC卡带中,光荣游戏的尺寸显然独树一帜

不单如此,配合大尺寸卡带所定制的巨大塑料包装盒,在商店的实际销售中由于格外引人注目而进一步增长了游戏的销量,因此这种包装很快就被其他游戏厂商所效仿,用以取代朴素的纸盒包装。也就是说,光荣在无意之间,又促成了一项全新的“业界首创”。

与“RPG之父”的失之交臂

襟川阳一本人对于日本战国时代的喜爱很大程度上主导了光荣在游戏业界的作品定位与风格,但这并不意味着后者对其他类型游戏的不闻不问;相反,甚至在如今看来与其格格不入的传统角色扮演类游戏(RPG)的领域,光荣的早期作品也同样对后世起到了充足的表率作用。

1981年,被誉为确立了CRPG(即Computer RPG)游戏体系的《Wizardry》与《Ultima》先后问世。

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《Wizardry》
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《Ultima》

众所周知,这两款游戏的概念原型都始自知名的桌面游戏《龙与地下城》。而当年同时身为桌面游戏爱好者和电脑软件业从业者的襟川不可能不对其有所知晓。事实上,由光荣在1981年推出的游戏《地底探险》中,就已经采用了部分贴近RPG游戏的元素;更不用说在1982年问世的、被认定为日本首款RPG的《龙与公主》,也同样是光荣的作品。

游戏结构方面,《龙与公主》以近似文字冒险类游戏的模式讲述剧情;遭遇敌人时,则会切换至专门的战斗界面。虽然相比同时期的《Wizardry》和《Ultima》,其“RPG感”并没有那么强烈,但以此为起点,光荣又陆续开发了数款RPG类型的游戏。

1983年发售的《胡夫王的秘密》,自称“国产第一号RP-G(这是当时光荣对RPG类型游戏的表述)”;紧随其后的《剑与魔法》,仅从标题上就展现出了RPG特有的世界观风格;而在同年的发售的《Dungeon》中,其采用的2D俯视视角地图和第一人称迷宫画面,则充分融合了当时大热的《Wizardry》与《Ultima》的各自特点。

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《Dungeon》的地图界面
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《Dungeon》的战斗界面

相较之下,采用了相同结构的《勇者斗恶龙》只不过是步了光荣的后尘而已,只可惜当年日本玩家对于游戏概念的理解还停留在原始阶段,对于此类需要花费大量时间搜寻剧情线索、甚至必须依靠纸笔绘制地图才能通过迷宫的“新类型”游戏嗤之以鼻。再加之这些游戏本身平衡性的欠佳,因此光荣早期的RPG尝试,最终在玩家和媒体的批判声中逐渐沉寂。

在多年后的媒体采访中,襟川阳一的夫人无意中提到,《龙与地下城》的作者,其实是襟川在美国一位教授朋友的学生;而后者曾向襟川提起过共同开发游戏的建议。如此说来,如果当初襟川欣然接受了这项建议,或许整个游戏业界的历史都会就此改写吧。

女性向游戏的先驱

除了早期对于RPG、SLG等诸多游戏类型的探索,光荣另一项引以为傲的业界创举还在于,它建立了“女性向游戏”这一全新类别。而这项创举,则来自于襟川阳一的夫人,襟川惠子。

80年代初,当襟川阳一以“涩泽·光”的名义全身心投入到软件开发工作中之后,光荣的业务重担便自然而然地交到了襟川惠子手中。在游戏业界的多年奔走中,她凭借着独到的女性视角,在整个游戏市场以男性用户为绝对主力的背景下,预见到了一片更加广阔的女性用户蓝海。

在她看来,既然人类的一半都是女性,那么游戏这种新兴的娱乐载体自然也不该由男性独占;并且她坚信,女性对电脑感兴趣的时代终究会来临,只是出于男女喜好的差异,游戏的表现形式必须有所调整。基于这番考量,1994年,光荣推出了世界首款女性向游戏《安洁莉可》。

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《安洁莉可》(SFC)

本作的形式采用了光荣最为熟悉的策略类游戏,玩家需要通过一系列的试炼来争夺女王的宝座,并在此过程中,与不同的男性角色构筑恋爱关系。据说当年为了开发本作,襟川惠子特地招募了多名女性员工,一时传为媒体佳话。然而那个年代的职场女性终究难以对抗社会潮流,往往迅速结婚而离职,结果导致本作前后开发了长达十年之久。

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来自当年游戏媒体的报道

虽说有着业界首创的地位,但这款《安洁莉可》在问世后其实反响平平。对此,襟川惠子借助多媒体渠道,在其他领域开始了大举宣传,包括漫画、广播剧以及由声优演唱的角色歌曲等等。显然,这些宣传手段在当代都被证明为IP运营的不二法门,而如今占据业界半壁江山的女性游戏市场,无疑也是襟川惠子独到远见的最佳例证。

结语

年逾花甲的襟川阳一在某次接受采访时称,自己正热衷于《血源诅咒》的攻略之中。像他这般数十年如一日地保有游戏热情的开发者实属罕见,可能也正是基于这份对游戏的热情,才催生了当年光荣在业界的历项“首创”。

诚然,近些年来似有“吃老本”之嫌的光荣在新作开发方面恐怕很难尽如人意,但这家充满了历史积淀的公司,或许仍旧值得玩家们为之倾注期待。

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